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Critique du livre-jeu : Les rôdeurs de la nuit #29 [1987], par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le samedi 10 août 2019 à 14h00

Haute voltige...

La quasi-totalité des Défis Fantastiques se déroulant dans un même univers (Titan), on y croise d'un livre à l'autres des personnages récurrents et des lieux familiers. Pour qui a suivi la série scrupuleusement, il est très agréable de voir revenir ces visages et endroits, non seulement cela donne une cohérence à l'univers, mais en plus cela permet d'approfondir le monde grâce à de nouveaux points de vue. Les rôdeurs de la nuit nous propose ainsi de revenir dans le port de Sablenoir, cadre urbain exploité dans l'un des volumes les plus célèbres : La cité des voleurs. Et a priori, l'idée était excellente puisque ce dernier ne donnait qu'une vision partielle de la ville (pour résumer à gros trait, il s'agissait d'un donjon déguisé, mais vous pouvez en savoir plus en cliquant ICI). C'est donc bien volontiers que l'on ouvre le livre pour repartir explorer les ruelles sordides de Sablenoir...

Les rôdeurs de la nuit nous met dans la peau d'un criminel aspirant à rejoindre une prestigieuse guilde de voleurs. On va donc passer un examen d'entrée destiné à juger de notre niveau de "volitude", juste histoire de voir si on est assez bon pour être accepté dans le club. Voici donc un point de départ tout à fait attrayant puisqu'une fois n'est pas coutume, on va délaisser le traditionnel aventurier redresseur de torts. On se souvient encore que la dernière fois que l'on nous avait proposé de jouer un méchant (dans Défis sanglants sur l'océan), le résultat s'était averé vraiment cool. Le tout début du livre est d'ailleurs une belle réussite puisqu'on y retrouve l'ambiance bien particulière de Sablenoir, le tout sur un mode voleur/infiltration/subtilité très réussi. Une mise en bouche excellente, certes un poil courte, mais qui nous fait espérer un grand moment de jeu.

Et puis passé cette excellente mise en bouche, tout s'écroule... Les rôdeurs de la nuit redevient un donjon tout con comme il en existe des dizaines d'autres. On n'est certes pas dans un machin impossible à résoudre à la Ian Livingstone, mais toute cette partie est tellement linéaire, morne et terne qu'on n'en finirait presque par regretter les délires extrêmes de L'épreuve des champions, c'est dire ! Le plus frustant, probablement, est que le livre abandonne dès lors le concept infiltration/subtilité. Les combats sont impossibles à éviter, et votre voleur redevient un aventurier lambda porté sur le combat... comme dans tous les Défis Fantastiques. Dès lors que cette interminable deuxième partie commence, on s'ennuie ferme, et ce n'est pas cette conclusion d'une stupidité sans nom qui permettra de contrebalancer cela et de nous laisser sur une bonne impression, loin de là...

En terme de gameplay, on reste sur une impression mitigée. Pour commencer, ce n'est pas un one true path, mais l'ordre de certains passages est tout de même bêtement contraint si l'on ne veut pas perdre (par exemple, on nous propose au départ trois lieux à explorer, mais il n'y a qu'un seul choix possible si l'on veut gagner). Ensuite, le corpus de règles se dote de compétences nouvelles qui permettent de personnaliser le héros ; l'idée est excellente, mais le choix du joueur va fortement influer sur les probabilité de réussite (j'ai même l'impression, sans que ce soit une certitude, qu'il est impossible de gagner sans avoir pris la compétence Crocheteur). Enfin, la difficulté s'avère bien équilibrée : les combats sont faisables (il y a bien quelques morceaux épiques, mais rien d'illogique), les game over sont en nombre raisonnables, et les choix ne sont pas trop randoms ; à ce niveau, le livre est plutôt agréable.

La conclusion de à propos du Livre-jeu : Les rôdeurs de la nuit #29 [1987]

Vincent L.
35

Les rôdeurs de la nuit est la seule et unique participation de Graeme Davis à la série Défis Fantastiques, et ce n'est pas spécialement un regret tant cet opus s'avère décevant. Passé une bonne première petite partie, on retombe de le bon gros cliché du donjon en mode Porte/Monstre/Trésor, lequel ne s'avère ni enthousiasmant, ni vraiment divertissant. La conclusion, bien débile, achève bien proprement les espoirs que l'on avait peut-être un peu trop rapidement placé dans cet opus somme tout médiocre.

On a aimé

  • Toute la première partie,
  • Une difficulté bien dosée.

On a moins bien aimé

  • Se transforme rapidement en un interminable donjon,
  • Une fin débile à souhait,
  • Le concept "infiltration", très rapidement oublié,
  • Un gameplay très perfectible.

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