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Critique du livre-jeu : Les mages de Solani #51 [1992], par Vincent L.
Avis critique rédigé par Vincent L. le samedi 4 avril 2020 à 14h00
La forêt d'émeraude...
Après un retour tout pété à la Montagne de Feu, on revient aux choses sérieuses avec ce cinquante-et-unième opus écrit par Keith Martin. Keith "Le Vampire du château noir" Martin ! Voilà un nom qui sonne doux à mes oreilles et promet une aventure agréable. Et en plus, les illustrations sont signées par Russ Nicholson. Arrêtez, l'attente est trop forte, je ne pourrai être que deçu ! Et bien non ! Même pas ! Les Mages de Solani s'avère être à la hauteur des espoirs suscités, et en dépit de quelques petites imperfection, s'impose globalement comme une belle réussite.
Première chose à noter : l'aventure est intéressante. Nous ne sommes pas ici dans un énième kill the sorcerer, et le pitch présent en quatrième de couverture ne fait qu'effleurer ce qu'il va se passer dans le livre. L'histoire est riche, comporte un nombre appréciable de rebondissements et s'inscrit dans une thématique écolo plutôt agréable (qui n'est pas sans rappeler le sympathique Les spectres de l'angoisse). À ce niveau, la satisfaction est donc de mise et si je devais chercher la petite bête, je mentionnerais juste le fait que la qualité d'écriture est un poil en dessous de ce à quoi Keith Martin nous avait habitué. Rien de bien méchant ceci dit.
Deuxième élément remarquable : la structure ludique du livre. Les Mages de Solani est un one true path. Si vous suivez cette série de chroniques, vous devez savoir que j'abhorre ce genre de livre. Et pourtant, ici, je trouve ça remarquablement bien fait. Déjà, le one true path - qui, pour mémoire, suppose de devoir trouver la seule combinaison de paragraphe possible pour pouvoir réussir l'aventure - est ouvert : si l'on ne peut réussir sans passer par tous les endroits obligatoires, ces passages peuvent être faits dans l'ordre que l'on veut. Ça, déjà, ça change tout !
Mais ce n'est pas tout : contrairement au côté random d'un one true path made in Ian Livingstone, ici les choses sont logiques et peuvent être déduites du texte. On n'est donc pas obligé de tout explorer et de mourir bêtement parce que rien ne distinguer l'indice capital du piège mortel. Ici, les choses sont fléchées et logiques. Mon dieu, que ça fait du bien ! Cela signifie donc qu'il est possible de faire un one true path vraiment intéressant (ça n'était pas évident, il aura fallu attendre plus de cinquante tomes pour ça). Ajoutons à cela quelques règles nouvelles plutôt bien pensées, et Les Mages de Solani s'impose à mon sens comme l'un des Défis Fantastiques majeurs niveau gameplay.
On frôle le chef d'oeuvre, mais on n'y est tout de même pas à cause de la difficulté mal équilibrée : les combats sont très nombreux (ce qui, déjà me saoule, mais bon, une partie du public apprécie) et, surtout, sont très difficiles. Après une première partie où j'ai commencé avec des scores de caractéristiques moyens (du fait des tirages de dés), j'ai vite compris qu'il allait falloir que je me muscle. J'ai donc dû recommencer le jeu, cette fois avec toutes les caractéristiques au maximum. Et il n'en fallait pas moins pour réussir ce challenge. Dommage que la triche soit obligatoire...
La conclusion de Vincent L. à propos du Livre-jeu : Les mages de Solani #51 [1992]

Oui, un one true path peut être intéressant. Oui, un one true path peut être honnête. Oui, un one true path peut être habilement conçu. Et Les Mages de Solani en est la preuve. Keith Martin poursuit ici sont parcours sans faute en proposant un opus intéressant, bien conçu et plein de surprises. Si ce n'était une difficulté un poil trop abusée, on aurait crié au chef d'oeuvre ! En tout cas, on n'en est pas loin !
On a aimé
- Un one true path intéressant,
- La sensation de liberté,
- Une histoire très chouette,
- De nouvelles règles sympathiques,
- Bien écrit (même si moins que d'habitude),
- Des illustrations au top.
On a moins bien aimé
- Une difficulté trop élevée qui oblige à tricher.
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