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Critique du Jeu de rôle : Keltia : Avalon
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Critique du Jeu de rôle : Keltia : Avalon

Avis critique rédigé par Nicolas L. le samedi 8 mars 2014 à 1222

Derrière les brumes de l’Ecran... Avalon.

Après l’Ecran de jeu, Avalon est le deuxième supplément de Keltia. Ici, le Septième Cercle nous propose un ouvrage assez intéressant puisque nous plongeant dans un univers fantastique fait de légendes et de croyances folkloriques qui, dans l’imaginaire contemporain, sont indissociables des récits arthuriens - ou s’y acoquinent fortement. Evidemment, en raison du nombre important de sources et de leur diversité stylistiques, les auteurs ont dû faire des choix. Comme l’on pouvait s’y attendre, ils ont décidé de privilégier l’identité «celtique" de Keltia, jeu se déroulant dans les Ages Sombres. En résumé; oui, en jouant à Keltia vous allez rencontrez Arthur, Merlin, Morgane et même voir Excalibur; et non, vous n’aurez toujours pas la sensation d’évoluer dans un univers d’amour courtois et dans une période post-romaine uchronique. Bref, n’espérez pas trouver ici le Graal ou le Roi Pêcheur.

Suivant la politique de la gamme, cet ouvrage est divisé en deux parties distinctes (mais finalement liées par leurs contenus), que je me propose de vous présenter.

La première partie, forte de 48 pages, s’adresse à tous les meneurs de jeu qui désireraient donner un aspect plus «fantasy» à leurs séances de Keltia, sans pour autant être contraints de suivre la campagne officielle. On y trouve plusieurs chapitres consacrés aux descriptions détaillées d’éléments «mythologiques» celtes, gaéliques, kymri ou scots. Tous, sauf Kêr Is, ont des liens directs et forts avec l’Autre Monde, contrée peuplée d’êtres féériques et de divinités de l’Ancienne Religion. Cette section débute d’ailleurs avec une présentation de ce pays mystique, de ses résidents (l’Ancien Peuple et le Peuple du Vent) et de ses différents aspects, comme l’Annwyn, royaume des Trépassés. Un chapitre s’attarde tout particulièrement sur Gwynn Ap Nudd, un dieu aux nombreux visages.

Vient ensuite les présentations détaillées des îles enchantées que sont Avalon et Kêr Is (la cité d’Ys). Si la présence d’Avalon dans ce livre ne peut être sujette à aucune débat (à la limite, l’on peut toujours discuter de détails, comme le choix du Septième Cercle de faire de Morgana la dame du lac mais, comme je le dis plus haut, le Septième Cercle assume totalement ses positions - et les argumente souvent de belle manière), le lecteur peut être étonné de voir y figurer une «vision celtique» d’Ys, ville imaginaire issue de texte nettement plus tardifs. En deux pages, les auteurs justifient ce choix dont le but ultime est bien entendu de fournir du matériel supplémentaire aux joueurs. Et on aurait vraiment tort de leur en vouloir. Pure création des auteurs, qui ont puisé leur inspiration dans diverses sources, cette cité de Kêr Is est vraiment intéressante à découvrir. Se posant comme un phare de civilisation éclairant un monde sombre et brutal, étroitement lié à l’Autre Monde de par sa reine, cette cité du bout du monde peut être un excellent terrain de jeu pour les personnages.  Par contre, avec Avalon, on évolue en terrain familier. Le meneur de jeu y trouvera nombre de renseignements précieux, comme les moyens d’accès, les traditions et la magie employée par les prêtresses (15 sorts sont listés et détaillés).

Cette première partie s’achève par deux chapitres. L’un consacré à un bestiaire fantastique où sont présentées des créatures peu connues (hormis le lycanthrope) et donc idéales pour surprendre les joueurs. L’autre recense six reliques légendaires (et détaille leurs pouvoirs) pouvant être utilisées dans le jeu, de la plus célèbre (Caledfwlch, plus connue sous le nom d’Excalibur) à la plus mystique (le Chaudron de Bran le Béni, aux pouvoirs de résurrection).

La deuxième partie débute par Ballade Irlandaise, un scénario qui peut être joué indépendamment ou glissé dans la campagne officielle. Les personnages se verront confier la mission de retrouver une jeune femme kidnappée lors d’un raid de pillards saxons. Mais les apparences sont parfois nombreuses et cette aventure va démontrer aux héros, s’ils n’en étaient pas convaincus, que l’amour n’a pas de frontière. Un scénario sympathique, très ancré dans l’univers Keltia, et non avare de rebondissements.

Enfin, ce supplément s’achève sur la troisième partie de la campagne officielle de l’Epée Sacrée. Quand le futur roi et Myrddin (Merlin) leur confie la mission de ramener une précieuse relique pouvant l’aider à assoir sa légitimité, les personnages vont devoir se lancer dans une quête qui va les conduire - oh surprise! – en Avalon et en Kêr Ys. Comme toujours dans Keltia, les joueurs vont devoir faire preuve de courage, d’initiative et de beaucoup de diplomatie pour arriver au bout de cette aventure qui les place devant de grandes responsabilités.

La conclusion de

Avalon est le supplément indispensable si vous désirez amener une atmosphère féérique dans vos campagnes Keltia. Bien entendu, son achat est également nécessaire si vous vous êtes lancé dans la campagne officielle puisqu’il y figure la troisième partie de L’Epée Sacrée. Dans ces conditions, on est heureux de constater que l’ouvrage est de belle qualité et qu’il se révèle très utile - cet univers celtique étant peu exploité par ailleurs - à la fois par la précision de ces descriptions que par les choix des auteurs, qui contribuent à toujours faire de Keltia un jeu original.

Que faut-il en retenir ?

  • Un ouvrage élégant
    Des éléments folkloriques intéressants
    La suite d’une campagne accrocheuse

Que faut-il oublier ?

  • Livre en partie inutile si vous ne jouez pas la campagne
    Des postulats nécessaires mais forcément arbitraires

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