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Critique du Jeu de rôle : Les Lames du Cardinal
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Critique du Jeu de rôle : Les Lames du Cardinal

Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 12 mars 2014 à 0000

Une très bonne adaptation des romans...


Relecture uchronique et fantastique des Trois Mousquetaires d'Alexandre Dumas, Les Lames du Cardinal est l'un des best sellers littéraires français de ces dernières années. Traduit en sept langues, commercialisé dans un grand nombre de pays, vainqueur du David Gemmel Morningstar Award, les romans de Pierre Pevel ont aujourd'hui acquis une réputation flatteuse, tant auprès des amateurs de fantasy que du grand public. Le succès et la renommée de la trilogie, conjugués avec le passé de rôliste de son auteur (qui a notamment participé à la création de quelques jeux de rôle), font qu'il n'est pas vraiment étonnant de voir arriver sur le marché une adaptation ludique de l'oeuvre (qui, par son thème et son ambiance, se prêtait d'ailleurs bien à l'exercice).

Confié aux Editions Sans Détour, dont le catalogue contient déjà un certain nombre d'adaptations (L'appel de Cthulhu 6ème édition, La Brigade Chimérique ou Les Chroniques des Féals), le jeu de rôle Les Lames du Cardinal a été, dès son origine, un projet attractif. En effet, outre le plaisir de voir être réalisée d'une adaptation originale, le jeu a bénéficié d'un savoir-faire éditorial indéniable (Sans Détour est, à juste titre, réputé pour la qualité de ses jeux), de la conjugaison des talents d'une équipe de concepteurs aux CV classieux (Philippe Auribeau, Samuel Bidal, Camille Guirou, Jérôme Isnard et Mahyar Shakeri) ainsi que d'une charte visuelle absolument géniale, alternant entre dessins d'époque et créations originales du décidément très doué Loïc Muzy

Toutefois, si le format éditorial - une boite contenant du matériel quelque peu inhabituel pour un jeu de rôle (cartes, jetons, etc.) - avait su éveiller la curiosité, la première impression s'avère malgré tout mitigée. Sur la forme, Les Lames du Cardinal est ainsi indéniablement classieux, mais il semble au premier abord bien vide tant le thermoformage occupe une place importante au regard du matériel contenu : "seulement" deux jeux de cartes et deux livres de soixante-cinq pages. Si l'éditeur n'a certes pas menti sur la marchandise, l'ouverture de la boite fait donc tout d'abord naître un petit soupçon de déception (et ce bien que l'achat des accessoires du meneur de jeu permette de se rendre compte que le rangement des futurs supplément a d'ores et déjà été pris en compte). 

Cette petite réserve étant posée, intéressons nous au jeu en lui même, et plus particulièrement aux deux livrets, qui traitent respectivement de l'univers et des règles. En seulement soixante-cinq pages, il était pour ainsi dire impossible de développer le background de façon complète. Au final, Les Lames du Cardinal n'est donc pas un "tout en un", comme pouvaient par exemple l'être La Brigade Chimérique ou Les Chroniques des Féals. Clairement, le jeu ne se suffit pas à lui même et, pour mieux comprendre l'ambiance, les enjeux ou les tenants et aboutissants, la lecture la trilogie des Lames du Cardinal s'avère quasiment indispensable. Que celles et ceux qui ne se sont pas encore plongé dans l'oeuvre de Pierre Pevel soient prévenus : au prix de la boite, il faudra ajouter celui des romans.

A la concision, les auteurs ont préféré axer leur développement sur les différences entre l'Europe fantastique des Lames du Cardinal et celle, historique, du XVIIème siècle. Au regard des contraintes éditoriales, ce parti-pris est probablement le plus pertinent (plus, en tout cas, que d'essayer de traiter un maximum de sujets de façon incomplète et/ou superficielle). Même si le traitement implique d'aller compléter les données historiques ailleurs (ce qui, vu la période, n'est pas en soit bien compliqué), en bout de lecture, force est de constater que le livret Univers réussit parfaitement sa mission première : bien écrit, bien pensé, il est passionnant à lire de bout en bout et regorge d'idées, d'inspirations et de pistes d'aventures.

Au delà de la description du background, ce premier livre apporte également au jeu du contenu, du matériel et des ressources. Il n'y a ainsi pas de superflu dans l'écriture. C'est droit, carré, cadré et efficace de bout en bout. La description des Dragons - principaux antagonistes du jeu - donne par exemple immédiatement envie de se lancer dans une campagne déchaînée aux quatres coins de l'Europe, et le scénario d'introduction proposé permet de lancer immédiatement ces joueurs dans l'univers grâce dans une histoire ambitieuse aux enjeux forts qui sait parfaitement utiliser les spécificité des Lames du Cardinal (rarement, dans un jeu de rôle, une aventure d'introduction n'aura été si bonne).

Le second livret, consacré aux règles, est clairement la grosse claque du jeu. Les Lames du Cardinal s'appuie en effet sur un système de jeu diceless utilisant deux jeux de cartes (le Tarot des Ombres et les cartes personnages) pour simuler les passes d'armes. Ici, les compétences des personnages permettent de réduire la part d'aléatoire pour s'assurer, statistiquement parlant, les meilleures chances de victoire. Le tout est précis, original, fonctionnel et s'inscrit dans une démarche de ludisme pur et dur, les mécaniques apportant un véritable côté tactique (les règles s'éloignent ainsi du simple tirage aléatoire pour proposer un véritable mini jeu de cartes qui va permettre de mettre en place tout un aspect stratégique dans la résolution des combats). 

Les Lames du Cardinal est, en plus, remplit de petites idées très pratiques pour le maître de jeu, à l'image des cartes personnages (qui offrent un appui très pratique pour créer rapidement un personnage, et permettent au meneur de jeu de générer très rapidement des personnages non-joueurs en cas d'imprévu), du générateur de scénarios ou du système pour compléter les aventures (un apport extrêmement utile dans un jeu à missions). Si l'on devait malgré tout faire un reproche à ce système de jeu, ce serait de n'être pas très clair au premier abord. On a ainsi l'impression qu'il y a eu un travail d'élagage et de synthèse pour pouvoir faire entrer un maximum d'éléments de règles dans une pagination trop réduite, et ce quitte à devoir faire l'impasse sur l'aspect didactisque et sur certains points de règles secondaires.

La conclusion de

Etant donné que Les Lames du Cardinal avait de base le potentiel pour devenir un bon jeu de rôle, il aurait été facile d'en faire une adaptation s'appuyant sur des mécaniques de jeu classiques. L'équipe de concepteurs a toutefois choisi la voie risquée de l'originalité, développant un système de jeu qui s'éloigne des standards et des routines ludiques. Si le format et les spécificités de cette adaptation ont contraint à faire des choix éditoriaux (le jeu ne se suffit pas à lui-même et suppose quelques achats connexes, à l'instar des romans), le résultat final n'en demeure pas moins être une très belle réussite qui a su capter et retranscrire l'esprit de l'oeuvre - et du genre "cape et épée" en règle générale - tout en s'imposant comme un jeu de rôle d'une grande richesse.

Que faut-il en retenir ?

  • Une adaptation pleine de potentiel,
  • Un système de jeu génial,
  • Un jeu remplit de petites idées pratiques,
  • Un excellent scénario d'introduction,
  • L'esthétique générale,
  • Du matériel de qualité.

Que faut-il oublier ?

  • Un jeu qui ne se suffit pas à lui même,
  • La rédaction des règles,
  • Une grosse boite qui semble vide au premier abord.

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