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Critique du Jeu de société : La Quête des Terres du Milieu
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Critique du Jeu de société : La Quête des Terres du Milieu

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 10 novembre 2009 à 1802

Quand Sauron prend les affaires en main

Le jeu de plateau La quête des Terres du milieu est un jeu semi-coopératif dans lequel l'un des joueurs se voit chargé d'incarner Sauron et ses sbires, alors que les autres (jusqu'à trois joueurs) devront coopérer pour l'empêcher d'accomplir ses sombres desseins.

Chronologiquement, s'il fallait le resituer dans l'univers créé par J.R.R. Tolkien, le background de ce jeu conçu par les célèbres Christian T. Petersen et Corey Konieczka se positionne dans la période des dix-sept années qui vont de l'anniversaire de Bilbo au départ de l'anneau de la Comté. Les joueurs incarnent des héros qui devront, avec le soutien des personnages principaux de la saga (Saroumane est donc encore de leur coté), veiller à ce que les plans hégémoniques de Sauron ne se réalisent pas. Ils devront protéger l'anneau, mais aussi freiner l'expansion de l'influence du Mordor et limiter son développement militaire.

Comme d'habitude avec Edge Entertainment (et Fantasy Flight Games), le matériel est superbe et donne une furieuse envie de se lancer dans une partie… Et comme d'habitude, la boîte générique servant à y ranger les nombreuses pièces du jeu est peu pratique. Il faut donc penser à se fournir en élastiques et en petits sachets sous peine de se retrouver, à la fin de la première séance de jeu, avec un véritable capharnaüm rangé en vrac dans la boîte. C'est d'autant plus dommage que c'est le seul véritable défaut de ce jeu, cosmétiquement parlant, qui présente de superbes illustrations, un grand et magnifique plateau de jeu représentant les Terres du Milieu, de très fines figurines en plastique et un copieux manuel de jeu (40 pages tout de même!) très explicite.

Le système de jeu se déroule en tour par tour. La mécanique principale est basée sur le placement. En effet, le principe de progression de Sauron est de placer sur les emplacements géographique de la carte des pions Influence, via un système d'expansion à partir de ses forteresses, qui lui permettront ensuite d'y ajouter des pions monstres (de plus, la pose de pions Influence, cumulables sur le même lieux, peuvent rendre la zone "périlleuse", forçant le Héros à y tirer une carte Péril). Les joueurs devront, de leur coté, s'atteler à briser ces lignes d'influence en nettoyant les lieux de ces pions Influence (en sachant que si le héros parvient à couper une ligne d'influence, tous les pions Influence qui ne sont plus reliés à la forteresse sont également retirés).

A coté de cela, il faut savoir aussi qu'au début de la partie, Sauron et le groupe de Héros reçoivent chacun une mission secrète (dans le pur style jeu de diplomatie) qui sera révélée à la fin de la partie pour déterminer le vainqueur.

Le jeu se déroule au tour par tour, Sauron entamant le tour suivi par les joueurs, qui effectuent leur phase les uns après les autres. L'interaction est assurée lors des combats, qui prennent effets lors des tours des joueurs (contre les monstres posés par Sauron ou les séides, sortes d'anti-héros manipulées par Sauron, qui se déplacent librement sur le plateau). C'est par cet aspect que le jeu présente son défaut le plus gênant: le tour de Sauron pourra sembler très long aux autres joueurs, qui devront attendre qu'il ait achevé une phase très bien pensée mais assez fastidieuse (le joueur Sauron se retrouve en effet devant bon nombre d'éléments à gérer, demandant une bonne dose de réflexion, surtout lors de la phase d'action).

Quand vient son tour, Sauron devra en effet accomplir de nombreuses tâches. La première, et la plus importante, est la pose de cartes Conspiration qui lui permettront de faire progresser ses différents marqueurs Histoire, témoins de son aura et de son influence sur les Terres du Milieu (il y a un marqueur pour la quête de l'anneau, un marqueur pour l'expansion militaire et un marqueur pour l'expansion politique et religieuse). Ces cartes Conspiration désignent un point névralgique, une fontaine de perversion, un lieu qui sera mémorisé par la pose d'un marqueur. En supprimant ce marqueur, les héros pourront annihiler cette conspiration. Sauron devra donc veiller à les protéger par la pose de monstres ou en utilisant ses séides. Il est bon de noter que ces cartes Conspiration, une fois posées, amènent des bonus divers. Le joueur Sauron est également chargé de tirer des cartes Evènement, classés par périodes, qet qui fournissent d'autres instructions, comme la pose d'un marqueur Faveur et d'une figurine (en 2D cartonnée) Personnage, deux éléments qui seront utiles aux Héros.

L'une des autres fonctions de Sauron est bien entendu de porter atteinte à l'intégrité physique des héros. Pour ce faire, il peut déplacer monstres (uniquement sur des lieux portant un marqueur Influence) et séides sur les cases contenant une figurine Héros. La résolution du combat se déroule cependant toujours pendant la phase de jeu du joueur attaqué.

De leur coté, les joueurs se voient attribuer un unique marqueur Histoire qui progresse de manière fixée par avance (2 cases) et régulière sur l'Echelle Histoire. Ils n'ont donc pas à gérer cet aspect, seul importe le fait de ralentir la progression des marqueurs de Sauron car le parti qui se trouve en tête bénéficie d'avantages importants. Hors, comme nous l'avons vu plus haut, la seule façon de ralentir l'avancée de ces marqueurs est d'éliminer des Conspiration en se rendant à la source. Il va falloir, pour ce faire, surmonter les obstacles que Sauron n'aura pas manqué d'installer sur leur route, à savoir monstres et séides. C'est à ce moment que l'on en arrive à la mécanique d'affrontement.

Pas de jets de dés dans La quête des Terres du Milieu. Au lieu de cela, les joueurs vont jouer des cartes Héros (pour les héros) et Monstres (pour Sauron) à partir de leur main. Si le nombre de points de vie de chaque monstre est fixé par avance, ceux des joueurs sont déterminés par la réserve de cartes disponible dans une "réserve de vie" (les cartes sont défaussées lors des blessures par combat et récupérées quand le Héros se soigne). Lors des parties test, quelques joueurs se sont étonnés de la relative faiblesse des monstres et surtout des séides. Ils n'ont pas tort, mais il faut considérer que les créatures de Sauron ne sont là que pour ralentir les joueurs dans leur entreprise de nettoyage. D'ailleurs, les Héros ne peuvent mourir. Lorsqu'ils sont terrassés, ils sont placés dans une case Havre, ou ils retrouvent toutes leurs cartes Héros.

La quête des terres du milieu est également un jeu de parcours. En effet, le plateau est divisé en zones géographiques possédant chacun son paquet de carte Rencontre. Quand un Héros se rend dans une case non "périlleuse" et ne contenant pas de pions monstres (ou de séide), il tire une carte Rencontre et suit les instructions qui y sont spécifiées. On retrouve là les mêmes principes que dans les autres gros jeux FFG, comme Horreur a Arkham ou World of Warcraft - Le jeu de plateau.

D'autres aspects sympathiques viennent enrichir le jeu, comme la possibilité offerte à  Sauron d'infliger de très désagréables corruptions aux joueurs via des cartes dédiées ou celle, pour le joueur, de s'équiper d'objets très utiles (cheval, bateau). Lors de sa phase, Sauron peut également tirer des cartes Ombre, qui pourront lui fournir des capacités spéciales très utiles, notamment durant les combats.

Il est indéniable que le jeu, s'il tourne parfaitement au niveau de ses mécaniques, est déséquilibré dans son rapport de temps de jeu entre le joueur Sauron et les autres, qui auront parfois l'impression de ne pas avoir grand chose à faire (ce n'est les petites quêtes individuelles, qui permettent au joueur de pouvoir augmenter les caractéristiques de son Héros, qui changent vraiment la donne). C'est le principal, et important, défaut du jeu (souvent rencontré dans les semi-coops), qui peut être cependant atténué par la présence d'un joueur Sauron expérimenté (et vif!). A coté de cela, il n'y a pas grand chose à reprocher au système, qui apparaît comme bien équilibré (même si l'on peut trouver curieux que les cartes Corruption soient si dissemblables dans leur capacité à gêner les joueurs). Les combats sont de plus assez rapides.

La conclusion de

La quête des Terres du Milieu est un gros jeu pour hardcore gamers, dans la pure tradition FFG. Le matériel est superbe, la règle très explicite (et parfaitement traduite par l'équipe d'Edge), le thème très présent - dans une période d'ailleurs peu exploitée - et la mécanique (empruntée à d'autres jeux de l'éditeur) bien huilée. Il présente cependant quelques défauts qui l'empêchent d'être considérés comme un très bon jeu, le plus important étant le déséquilibre, en temps de jeu, entre le joueur Sauron et le reste des participants (surtout à 4 joueurs). Les fans du Seigneur des Anneaux y trouveront néanmoins leur compte.

Que faut-il en retenir ?

  • Un thème bien ressenti, les fans vont apprécier
  • Un matériel superbe, de jolies illustrations
  • Une mécanique à multi-rouages bien huilée
  • Une bonne répartition hasard/contrôle.

Que faut-il oublier ?

  • La boîte de jeu et ses emplacements génériques
  • Un déséquilibre en temps de jeu entre le joueur Sauron et les autres
  • Des cartes aux effets parfois surprenants par leur puissance

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