Critique Horreur a Arkham 2005 [2006]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 12 février 2007 à 15h16

Affrontez les Abominations et sauvez Arkham!!

Dans Horreur à Arkham, une équipe d’investigateurs a pour mission d’empêcher un Dieu Extérieur ou autres abomination extraterrestres d’arriver sur Terre. Pour cela, ils doivent arpenter les coins les plus louches de la ville afin de fermer les nombreux portails qui s’ouvrent vers les Autres Mondes, tout en combattant les créatures et humains au service de ces Dieux… Et cela ne va pas être une partie de plaisir….
Horreur à Arkham – comme la Fureur de Dracula, qui ne va pas tarder à paraître chez UbIK – est un ancien jeu Chaosium des années 80 revu et corrigé par l’excellente équipe de Fantasy Flight Games. C’est un jeu de collaboration qui vise à réunir 1 à 8 joueurs autour d’un plateau de jeu représentant schématiquement la ville d’Arkham avec ses principales rues et ses lieux importants.
LE PLATEAU DE JEU
Le plateau représente la ville d’Arkham divisée en quartiers, eux-mêmes reconnaissables par leurs couleurs spécifiques. Chaque quartier contient une case rue et 3 cases lieux. Par exemple, le quartier Nord – de couleur orange – regroupe la rue du même nom, plus les cases lieux correspondant à la Gare, le Journal et la boutique de Souvenir. Si les cases rues ne possèdent aucune capacité spéciale, les cases Lieux sont des endroits mouvementés qui permettent aux investigateurs qui s’y rendent de piocher des cartes Lieu (des évènements bons, ou mauvais) ou dans certains cas, d’effectuer des actions spécifiques (par exemple dans la Boutique de Souvenirs, au lieu de piocher une carte Lieu, le joueur peut choisir d’acheter un Objet Unique).
Le plateau contient aussi 8 grandes cases Autres Mondes (chacune étant divisée en deux parties). Ce sont dans ces cases que devront se rendre les investigateurs avant de pouvoir tenter de fermer les portails correspondants. Dans ces cases, les joueurs devront aussi piocher des cartes Portail (des évènements, bons ou mauvais, encore une fois).

Vue sur le plateau de jeu

Puis, ils y a les cases limites de la ville : La case Périphérie est la case dans laquelle sont disposés les monstres excédentaires (il y a une limite fixée - égale au nombre de joueurs + 3 - à la quantité de monstres pouvant se trouver simultanément sur le plateau). Quand le nombre de monstres contenus dans cette case dépasse une certaine limite (par exemple 3 monstres pour 5 joueurs), le seuil de Terreur dans la ville augmente, entraînant des malus pour les joueurs. La case Ciel : on dispose dans cette case les monstres volants n’ayant pas trouvé de proies dans les rues. La case Perdu dans le Temps et l’Espace : certains personnages, suite à un combat ou un évènement dans les Autres Mondes, peuvent se retrouver en transit dans cette case.
LES CARTES
Un grand nombre de cartes différentes permettent une grande variété de jeu et un agréable renouvellement des parties.
Les cartes Lieu : de différentes couleurs (9), elles sont attachées à certains quartiers et décrivent des évènements spécifiques à un Lieu donné. Certaines sont bénéfiques pour le joueur, d’autres nettement moins.
Les cartes Portail : un grand nombre de cartes, spécifiques à un Autre Monde en fonction également d’un code de couleur. On y trouve des évènements communs, comme des découvertes de pions indices, mais aussi des rencontres avec des monstres.
Les cartes Mythe : tous les tours, le premier joueur va tirer une carte Mythe durant la phase du même nom et en appliquer tous les effets (voir plus loin)
Vue sur quelques cartes

Le jeu contient également un bon nombre de cartes de petites tailles (comme celles de World of Warcraft) représentant des équipements que pourront trouver et acquérir les joueurs, et d’autres cartes spéciales. Les cartes Objet commun : fusil, pioche, revolver, etc… Les cartes Objet unique : crucifix, eau bénite, épées magiques, etc… Les cartes Compétence : en général des bonus (+1 savoir, +1 chance) Les cartes Sort : un bon nombre de sortilèges très utiles dans les combats mais coûteux en Santé Mentale. Les cartes Alliés : des personnages que vous pouvez vous attacher et qui accordent à votre investigateur des bonus très avantageux. Les cartes acomptes : source de revenus Les cartes Prêts Bancaires : quand vous êtes fauché Les cartes de Membre de la Loge du Crépuscule d’Argent : pour rentrer dans un club très fermé. Les cartes adjoint du shérif : accorde de nombreux bonus dans les déplacements et un arme de poing supplémentaire. LA FICHE DE PERSONNAGE
On est loin des compétences à D20 de l’Appel de Cthulhu mais Chaosium, puis FFG dans la foulée, se sont attardés à créer des fiches d’investigateurs rappelant quelque peu les personnages du jeu de rôle de Sandy Petersen. Chaque joueur interprète un personnage (il y en a 16 de disponible). Chaque personnage, ou investigateur, a les caractéristiques spécifiques suivantes :
- Une valeur fixe en points de Résistance (de 3 à 7) : ce qui représente en gros ses points de vie - Une valeur fixe en points de Santé Mentale (de 3 à 7) - Une capacité spéciale - un équipement de départ (argent, objet unique, objet commun, compétences, sorts, etc…) - Trois échelles modulables de caractéristiques (Vitesse/Discrétion, Combat/Volonté, Savoir/Chance). - Un valeur de Concentration indiquant dans quelle mesure le joueur peut modifier les valeurs de caractéristique à chaque début de tour de jeu.
LE TOUR DE JEU
Venons-en à la mécanique de jeu. Horreur à Arkham suit un système de coopération passif dans le sens que les interactions entre joueurs sont vraiment réduites à leur plus simple expression : l’échange d’objets. En effet, l’aspect le plus étrange du jeu est le fait que les joueurs ne peuvent s’allier pour tenter de vaincre un monstre. A ce niveau, c’est en effet chacun pour soi, mais cela n’empêche pas, comme nous allons le voir, la possibilité de construire une tactique de groupe.
Le tour de jeu est divisé en cinq phases, le premier joueur du tour change à chaque tour de jeu.
Phase une : l’entretien. Durant cette phase, chaque joueur redresse ses cartes déchargées (en général les sorts lancés au tour précédent), paie les intérêts de ses prêts, reçoit des appointements et surtout, ajuste ses grille de compétences dans les limites de sa valeur de Concentration.
Phase deux : Mouvement. Durant cette phase, chaque joueur, à tour de rôle, dépasse son personnage d’un nombre de case maximal à sa vitesse. Durant son mouvement, s’il rencontre un monstre, il peut soit tenter de l’éviter en tentant un jet d’Evasion (et continuer son mouvement si l’action est réussie) soit l’affronter en finissant son mouvement sur cette case (voir combat plus loin).
Phase trois : Rencontre à Arkham. Durant cette phase, chaque joueur va remplir l’action suivante, en fonction de la nature du Lieu. Si le Lieu ne contient pas de Portail : le personnage tire une carte Lieu correspondante ou effectue une action spécifique au Lieu (achat dans boutique, etc…) Si le Lieu contient un Portail : le personnage est aspiré par le Portail et arrive dans la première case de l’Autre Monde correspondant. Cas particulier : si le personnage arrivant sur une case marquée d’un Portail REVIENT de l’Autre Monde correspondant, il peut alors tenter de le fermer ou de le sceller (il n’est pas réaspiré !!)
Phase quatre : Rencontre dans l’Autre Monde. Tous les personnages situés dans une case Autre Monde (même ceux qui viennent d’être aspirés) piochent une carte Portail.
Phase 4 : la Phase de Mythe. C’est en quelque sorte un tour automatisé de meneur de jeu, exécuté par le premier joueur. Pour se faire, il pioche une carte Mythe. Cette carte donne les indications suivantes : - Lieu d’ouverture d’un nouveau portail (le premier joueur tire un nouveau pion Portail et le place sur le Lieu indiqué, il lui adjoint aussi un nouveau monstre tiré au hasard dans la pioche). - Lieu d’apparition de pion Indices (le premier joueur tire un nouveau pion indice et le place sur le Lieu indiqué) - Mouvement des Monstres sur le plateau (déplacement de certains monstres identifiés par une série d’icônes). Un système très bien fait qui permet réellement un déplacement aléatoire (voir schéma). - Evènement spécial : apparition de nombreux monstres, etc…

BUT DU JEU Le but du jeu est d’empêcher le Grand Ancien ou le Dieux Extérieur tiré au hasard au début de la partie (il y en a 8 dans le boîte de base) de se réveiller. Il faut savoir que chaque fiche de Grand Ancien (ou Dieux Extérieur) possède une échelle de réveil qui va augmenter durant le cours du jeu (un cran à chaque fois qu’un portail s’ouvre) et qu’une fois le Grand Ancien est réveillé, les investigateurs devront l’affronter dans un difficile combat (sauf Azatoth, son réveil entraîne la défaite automatique des joueurs). Il vaut mieux donc éviter d’en arriver là. Les deux autres solutions sont donc de :
- Fermer tous les portails disponibles : cela peut être long et difficile, car il y quand même 16 marqueurs Portail ou, - Sceller six portails grâce à l’usage de cartes Signe des Anciens ou la dépense de 5 pions indice par l’investigateur au moment ou il tente de fermer le Portail.
La deuxième tactique est de loin la plus simple. Mais attention, elle non plus n’est pas aisée car les combats sont âpres dans Horreur à Arkham.
LES COMBATS
Règle numéro une dans le jeu : sur un jet de d6, les scores de 5 et 6 sont des réussites, les scores de 1,2,3, et 4 des échec.
Lorsqu’un investigateur se retrouve sur la même case qu’un monstre, il a deux possibilités, mais auparavant, il doit réussir un test d’Horreur.
Le Test d’Horreur : Le personnage jette autant de d6 que sa valeur de volonté, modifiée par la valeur d’Horreur de la créature. Si aucun des jets tentés n’est réussi, le personnage perd un nombre de points de Santé Mentale égal à la valeur de dégâts d’horreur de la créature. Si le personnage tombe à zéro de Santé Mentale, il devient fou et est amené directement à l’Asile.
Si le test d’Horreur est réussi, le personnage peut tenter deux choses, au choix.
1. Tenter un jet d’évasion : Le joueur jette autant de d6 que la valeur de Discrétion en cours de son investigateur. Attention, la plupart des monstres ont une valeur de Conscience qui influence sur le nombre de dés à jeter. Ex : un investigateur a une valeur de Discrétion de 4, il doit donc en théorie jeter 4d6. Cependant, le monstre doit éviter un Vampire qui a une valeur de Conscience de -3. Par conséquent, le joueur ne dispose plus que d’un seul d6 pour tenter de s’évader. S’il échoue, le combat est engagé mais auparavant, l’investigateur subit les dégâts équivalents à une attaque.
2. Engager le combat : Le joueur entame le combat. Il jette autant de dés que sa valeur de Combat (modifié souvent par des cartes objets) modifiée par la valeur de Combat de la créature. Chaque jet réussi inflige un point de dégât à la créature. Si le nombre total de dégâts dépasse le nombre de points de force de la créature, le monstre est tué et le joueur s’empare du pion monstre comme trophée. Sinon, la créature inflige alors une valeur en dégâts indiquée sur son pion. Puis on recommence la procédure jusqu’à ce que la créature soit tuée ou que l’investigateur soit réduit à zéro points de Résistance et sombre dans l’inconscience (il est alors transféré à l’hôpital).

ET LE JEU LA-DEDANS ?
Voilà quelques généralités sur la mécanique de jeu. De nombreux détails – comme la dépense de point d’Indice pour relancer les jets de d6 ratés, ou les particularismes de la zone de Périphérie qui influence sur une redoutable échelle d’Horreur – enrichissent encore plus la partie, rendant le jeu assez long à maîtriser mais passionnant. Pour avoir effectué de nombreuses parties tests, et en tant que vieux ‘’briscard’’ du jeu de rôle et de jeu de plateau, je peux affirmer plusieurs choses.
La première est que le jeu rend très bien l’ambiance de l’univers Lovecraftien et surtout l’atmosphère dégagée par le jeu de rôle de Chaosium. C’est très bien fait et, au bout de quelques minutes, on se prend réellement au jeu. On pourrait juste regretter quelques incohérences comme le fait qu’une bibliothécaire puisse manipuler aussi facilement une mitraillette qu’un mercenaire, mais bon, dans l’ensemble, il n’y a pas grand-chose à reprocher.
Ensuite, si la boite, comme d’habitude chez FFG est d’une excellent qualité et que les graphismes des pions et des cartes sont très réussis, on ne peut en dire autant de la traduction d’UbIK. Là, pour le coup, nos amis toulousains se sont une peu égarés dans les limbes de R’lyeh. En effet, s’il n’y a rien à reprocher au manuel de jeu (très bien fait et bien explicite), on ne peut en dire autant de la terminologie des pions qui n’illustre guère la capacité désignée (le pire étant dans les capacités spéciales des monstres). Pas grand-chose de terrible en soi, mais qui n’aide guère à l’apprentissage et est une entrave à une rapide assimilation aux nombreux aspects du jeu.
Ensuite, le niveau de difficulté. Il n’y en a qu’un, et il est costaud ! Cela peut être décourageant pour les moins obstinés. Personnellement, j’aurais tendance à dire tant mieux tant ce fait nécessite que les joueurs opèrent de concerts. Dans notre dernière partie à cinq, nous avons réussi à empêcher le réveil d’Azatoth en se répartissant les tâches : deux joueurs se concentraient sur la récolte d’indices et le scellement des portes, deux autres empêchaient les monstres de proliférer alors que le dernier était à la chasse aux Objets rares. Et cela a parfaitement fonctionné ! Nous avons réussi à sceller les 6 Portails avant même que la l’échelle de réveil d’Azatoth n’ait dépassé sa moitié (au bout de 4 heures de jeu, tout de même). Une bien belle victoire après une myriade d’échecs.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Horreur a Arkham 2005 [2006]

Auteur Nicolas L.
90

En conclusion. Je dirais : encore une réussite pour FFG et UbIK ! Horreur à Arkham est un jeu élégant, prenant, et proposant un défit intéressant. S’il est un peu difficile à maîtriser dans un premier temps (comme tous les gros jeux FFG), on finit par assimiler les mécanismes et ensuite, c’est un véritable régal tant l’atmosphère Lovecraftienne est présente. C’est bien simple, cela m’a donner envie de ressortir mon vieux bouquin de jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu. Et pour tous qui douterait de la capacité de renouvellement d’un tel jeu, sachez que la version américaine comprend déjà un additif proposant une nouvelle série de cartes Lieu et surtout une grosse extensions faisant entrer dans le jeu la cauchemardesque ville de Dunwich (à nous les profonds !!). Alors, amateurs de vieux grimoires, n’hésitez plus, plongez dans Horreur à Arkham !

On a aimé

  • Défis intéressants, mise en place de stratégies
  • Ambiance Lovecraftienne bien rendue
  • Bonne durée de vie
  • Qualité du matériel

On a moins bien aimé

  • Quelques approximations dans la traduction
  • Parties plutôt longues
  • Difficulté assez poussée

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