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Critique du wargames à figurines : Dungeon command [2012], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 7 mars 2013 à 07h32

Un commandement à honorer...

Du haut de sa colline, Kalteros observe les agissements de ses combattants. Sur son côté droit, une de ses araignées semble en mauvaise posture sous les coups furieux d'un nain aux bras hypertrophiés. Il faut réagir vite et il invoque un sortilège de célérité sur son archer Drow afin qu'il protège de ses traits perçants son acolyte arachnide. Le combat s'annonce rude et sanglant.

La dernière boîte sortie (février 2013).

Une faction, une boîte.

Dungeon command est un jeu qui se compose de plusieurs boîtes vendues séparément. Chacune renferme une cohorte entière de combattants, douze exactement. Les figurines sont déjà peintes plutôt agréablement et correctement sculptées. Pour les joueurs en carence de temps libre ou maladroits, le système « prépeint » demeure un moyen rapide pour entamer une partie. Par contre, on découvre seulement une moitié de plateau de jeu constituée de quatre parties. Il faudra acquérir au moins deux boîtes pour obtenir la faveur d'utiliser pleinement un champ de bataille complet, une face se passant sous terre, l'autre en extérieur. On termine par une cinquantaine de cartes (douze symbolisant les caractéristiques des créatures, trente-six contenant des ordres à transmettre à ses sbires). Nonobstant le prix affiché, aux alentours de trente-cinq euros la faction, le matériel proposé offre une belle qualité même si l'épaisseur des cartes oblige l'emploi de protège-cartes afin d'éviter toute usure précoce.

Une faction entière (Tyranny of Goblins) - Septembre 2012 -

Quelques règles de combat.

Dungeon command conserve une certaine tradition dans les objectifs pour atteindre la victoire, faire baisser le moral des troupes ennemies à zéro, un adversaire ne possède plus de créatures sur le champ de bataille à la fin de son tour.

Le terrain de jeu nécessite quelques instants de préparation (placement des trésors, choix de son commandant, tirage des cartes Ordre et Créature selon le chiffre indiqué par le commandant opté, assemblage du plateau selon le nombre de joueurs, invocation des premiers combattants). A noter qu'il est possible de jouer avec une seule boîte.

La première faction parue.

Chaque joueur effectue son tour entièrement avant que l'autre accomplisse le sien. On commence par résoudre les effets des cartes Ordre attachées (par soi ou l'adversaire) à ses créatures, « détaper » les cartes Créatures et piocher une carte Ordre. Ces dernières procurent des avantages (attaque plus puissante, soin, déplacement amélioré...) ou handicapent un monstre adverse (perte de points de vie, limite dans les actions possibles...). Elles sont de trois familles différentes (effet immédiat, permanent ou en riposte pour contrer un effet adverse). La créature qui l'emploie doit avoir la caractéristique indiquée par la carte (intelligence, dextérité, sagesse), voire parfois un mot-clé (humain, humanoïde, aventurier...). Ensuite, on passe à la phase Activation. On exécute entièrement le déplacement d'une figurine assortie d'une action avant de passer à une autre. Une action demande de « taper » (incliner) la carte. Parmi les actions éventuelles, on choisit entre combattre au corps à corps ou à distance (dégâts automatiques selon la puissance de la créature attaquante), activer l'effet de la carte Créature, collecter un trésor (gain de 1 point de moral). Ces actions basiques peuvent être modifiées grâce aux cartes Ordre.

Quand une créature ne possède plus de points de vie, alors elle est éliminée et sortie du champ de bataille. Son propriétaire subit une perte en moral égale au niveau d'invocation (Level) de la créature.

On continue avec l'entrée sur le plateau de nouvelles créatures (on a que douze créatures pour toute la partie). Chaque commandant augmente son niveau d'invocation de 1. Il est impossible que le niveau d'invocation de toutes les créatures présentes sur le plateau dépasse celui de son commandant. On conclue par les effets de fin de tour, piocher des cartes Créatures et « détaper » ses cartes Créatures.

Vous n'aimez pas l'anglais, la règle en français se trouve Ici.

Les jetons Trésor (présents dans chaque boîte).

La figurine dépend de son « deck »...

Dungeon command opte pour un format mercantile discutable, une faction par boîte, sachant qu'un minimum de deux factions semble indispensable pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Donc, un investissement de 70 euros sera requis. L'avantage de ce système, c'est qu'il permet de choisir son peuple parmi, maintenant, cinq possibilités (les drow, les nains, les morts-vivants, les gobelins, les trolls). Si on achète toute la gamme, des règles spécifiques autorisent la création personnalisée de sa troupe de guerre, sans prendre en considération les éventuelles inimitiés raciales.Selon ses envies et son intérêt pour ce nouveau jeu d'affrontement avec figurines, le porte-monnaie sera mis à contribution sans atteindre heureusement les sommes extravagantes comme lors de la constitution d'une armée à Warhammer Battle par exemple. On reste dans un schème économique supportable financièrement et acceptable « déontologiquement ».

Une moitié de plateau dans chaque boîte.

Dungeon command ne transpire pas une grande originalité dans sa conception générale. On retrouve tous les éléments indispensables et coutumiers dans les jeux d'affrontement avec des figurines (le combat au corps à corps ou à distance, les déplacements, les lignes de vues, les capacités spéciales des combattants...). Pour les habitués, la lecture de la règle ne pose aucune difficulté, surtout qu'elle est disponible en français sur Internet (cliquez ici). On parvient aisément à se lancer dans le grand bain. Toutefois, même pour une partie d'initiation, jouer avec deux boîtes devient une évidence si on souhaite vraiment apprécier l'expérience tant on sent que le jeu n'a pas été prévu pour être pratiqué de cette façon. L'éditeur s'est donné bonne conscience en introduisant cette possibilité bancale qui manque de charme et d'intérêt (plateau restreint, possibilité de déploiement inexistante, choix minimes). En effet, apprendre à connaître sa faction, ses forces et ses faiblesses, ses cartes Ordre, nécessite quelques tentatives concrètes avant de maîtriser cet ensemble. On découvre des capacités étonnantes qui gênent l'adversaire dans son désir d'extermination de vos guerriers. Chaque faction se différencie aisément par une identité belliqueuse marquée. Les drows sont plus dans la « guérilla », la guerre de harcèlement. On fait des percées rapides pour toucher une cible avant de se retrancher à l'abri auprès des siens. Les nains constituent une force redoutable s'ils restent regroupés car certaines capacités annihilent partiellement des dégâts encaissés. En accumulant les parties, on reconnaît et on adopte (ou pas) les capacités des combattants et des cartes Ordre, ce qui incite à renouveler l'expérience. Selon ses affinités, on choisit un peuple plutôt qu'un autre. C'est le charme de Dungeon command, cette richesse proposée par l'éditeur de ses multiples factions guerrières distinctes.

Dans chaque boîte, deux commandants différents.

Mécaniquement, les combats ne génèrent, incroyablement, aucun lancer de dés. Si on ne contre pas l'attaque avec une carte Ordre ou une capacité d'un combattant, on encaisse intégralement le coup porté. Cela évite qu'un pauvre freluquet poutre par un concours de circonstances inapproprié le fleuron d'une faction. Toutefois, comme on ne connaît pas les cartes Ordre tenues en main par l'adversaire, l'incertitude demeure toujours présente. On ne sait jamais au préalable si un coup va estourbir ou non un ennemi. De plus, le défenseur, même avec des cartes adéquates, n'opte pas forcément pour une utilisation immédiate afin de parer l'attaque. Comme on ne récupère pas les cartes défaussées ou usitées, une gestion minutieuse des cartes Ordre semble indispensable. Gâcher ses munitions ou les employer précocement ou tardivement procurent systématiquement un avantage indéniable à son adversaire. Tout se calcule ou s'analyse intelligemment ce qui garantit de jolis moments de tension et d’adrénaline, tant la défaite comme la victoire se jouent à des petits détails, à une attaque près, à quelques points de vie bêtement perdus...

Une carte Créature (douze par boîte) de Curse of Undead.

Dungeon command assure sa fonction divertissante avec compétence et on ne regrette que la manque de contrôle sur le déploiement des créatures. Cela dépend des cartes Créature tirées aléatoirement en début comme en cours de partie. On ne maîtrise pas complètement ce paramètre ce qui oblige les joueurs à des décisions compliquées. Faut-il attendre quelques tours pour tirer ma grosse bestiole ou envoyer de suite de la « chair à canon » ? Comme on ne sait jamais quand une créature arrive en main, on fait au mieux avec les informations détenues. Cela oblige à adapter sa stratégie mais, en même temps, handicape parfois un joueur s'il souhaite contrecarrer les dégâts infligés par une puissante créature adverse sur ses troupes aux caractéristiques modestes. Dans l'ensemble, les affrontements tendent à s'équilibrer avec l'acquisition de l'expérience.

A noter toutefois que tout est en anglais et beaucoup de cartes comportent un texte assez conséquent, ce qui gêne sa fluidité chez les personnes appréciant modérément la langue de Shakespeare. De plus, une partie du public ciblé (les 10 – 16 ans) risque de tiquer sur cet anglais employant quelques termes techniques ou phrases alambiquées. Sur un jeu d'une trentaine de minutes, l'impact sera minime mais Dungeon command dépasse, surtout les premières parties, facilement les deux heures, d'où la naissance d'un désintérêt logique.

Deux exemples de carte Ordre.

 

La conclusion de à propos du Wargames à Figurines : Dungeon command [2012]

Amaury L.
75

Dungeon command remplit tous les critères pour satisfaire les amateurs de figurines et d'affrontement (mise en place rapide, factions prêtes à l'emploi, règles plutôt accessibles). Par contre, la présence importante de texte en anglais gêne considérablement si on ne maîtrise pas cette langue. Au-delà de ce défaut surmontable, Dungeon command est bien pensé et si on apprécie ce style de jeu (escarmouches), les chances d'être déçu demeurent infimes. On regrette l'obligation de posséder au moins deux boîtes pour vraiment s'amuser (jouer avec une seule boîte est inintéressant) donc un coût minimal d'environ 70 euros. En un couple d'heures, on découvre les nombreuses possibilités offertes et l'équilibre des factions délivre des dénouements toujours serrés. Sans bouleverser les codes traditionnels dans les wargames avec figurines, Dungeon command tient suffisamment la route pour plaire à un large public (même expérimenté). Commandez et surtout anéantissez l'ennemi !

Que faut-il en retenir ?

  • Une faction par boîte toute prête.
  • Bon jeu d'escarmouches.
  • Agréable de manipuler les figurines.
  • Pas dénué de stratégie.
  • Pas de dés dans les combats.
  • Système de deck bien pensé.

Que faut-il oublier ?

  • Il faut acheter 2 boîtes.
  • Anglais sur les cartes.
  • Pas super original.

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