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Critique du Jeu de société : Dungeons & Dragons: le jeu de plateau
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Critique du Jeu de société : Dungeons & Dragons: le jeu de plateau

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 28 avril 2006 à 0840

Donjons pour aventuriers en herbe

Après le jeu de rôle, les bouquins, les jeux vidéo, le film, la licence Dungeons & Dragons n’en finit plus d’enfler avec l’apparition du wargame à figurines et du jeu de plateau. C’est sur ce dernier que je me suis attardé afin de rédiger cette chronique.
UNE BOITE BIEN GARNIE
Dungeons & Dragons se présente sous la forme d’une grosse boîte contenant tous les éléments nécessaires pour pouvoir immédiatement commencer à jouer : cinq éléments cartonnés assez jolis pouvant être assemblés afin de reconstituer le plan d’un donjon, des cartes monstres et trésors, un ensemble de dés spéciaux (très éloignés des habituels dés du jeu de rôle éponyme), des éléments cartonnés à découper et à construire afin de pouvoir reconstituer des colonnes très moches et des arbres très vilains, et des pions représentant des coffres et des pièges. Puis, pour finir, une bonne quantité de figurines en plastique assez bien sculptées mais de couleurs immondes (une couche de peinture sera la bienvenue).
UNE REGLE VITE ASSIMILEE
La règle se sépare en deux livrets, un livret pour les joueurs (d’une maigreur anorexique) et un livret pour le maître de jeu (composé essentiellement de scénarios). Dans le fond, les principes sont les mêmes que ceux de ce bon vieil HeroQuest ; des personnages joueurs qui explorent un donjon à la recherche de trésors à dénicher et de monstres à trucider. Un joueur, désigné comme étant le maître de jeu, aura pour charge de diriger les monstres et dévoiler au fur et à mesure de leur progression le contenu du donjon aux autres joueurs. Bref, on est vraiment en plein dans la configuration de ce bon vieux AD&D des années 80 : portes, monstres, trésors.
UNE PREPARATION ACCELEREE
Chaque joueur commence donc par choisir un personnage (dans le cas d’une partie à moins de 5, les joueurs doivent diriger plusieurs personnages), alors que le meneur de jeu construit le donjon en installant les éléments du plateau de jeu après avoir choisi un scénario. Le niveau du scénario choisi (de 1 à 3) détermine le type d’objets disséminés dans les coffres et la catégorie des monstres rencontrés. Au niveau de l’équipement, chaque joueur se voit attribuer un matériel de départ (sort, armes) représenté par des cartes (format carte à jouer) qu’il dispose à coté de son carton de personnage. Une méthode qui rappellera aux plus vieux d’entre nous ce bon vieux Talisman. C’est également à ces emplacements (à gauche du carton pour les objets en cours d’utilisation et à droite pour ceux se trouvant dans le sac à dos) que le joueur disposera tous les objets trouvés dans les coffres au cours de l’aventure.
DES MECANISMES SIMPLIFIES A L’EXTREME
Le système de jeu a été étudié pour que le jeu soit accessible aux plus jeunes. Chaque personnage se voit donc rattaché un carton récapitulatif très simple qui indique toutes ses caractéristiques (le roublard, le mage, le clerc et le guerrier) ainsi que ses capacités spéciales. Les règles de simulation se rapprochent de la partie tactique de l’édition 3.5 de D&D mais dans une version très édulcorée. Chaque personnage possède un seuil de point de vie qui varie avec le niveau de l’aventure (1 pour les plus simples et 3 pour les plus difficiles), un seuil de points de magie pour le mage et le clerc, une capacité de mouvement et d’encombrement, une classe d’armure et une valeur d’attaque exprimée en type de dés à lancer.
UN DEROULEMENT DE JEU SANS FIORITURES
Au début de la partie, les aventuriers sont placés dans une pièce vide. Lorsque l’un des joueurs décide d’ouvrir la première porte, on définie aléatoirement l’ordre d’initiative pour les personnages et l’ensemble des monstres, chacun tirant une carte libellée de 1 à 5. Cet ordre est conservé jusqu’à ce qu’une nouvelle porte soit ouverte. Un nouveau tirage est effectué à ce moment là. Lorsque se produit une rencontre avec des monstres, un affrontement survient. Chaque joueur agit donc lors survient son rang d’initiative (le propriétaire de la carte 1 jouant le premier) en effectuant une combinaison de deux actions (mouvement-attaque étant la plus fréquente). Les attaques sont de types ; attaque à distance, attaque en mêlée ou lancer d’un sort. Chacune de ces attaques de résolve de manière similaire: on jette le type et le nombre de D6 spécifiés sur le carton de personnage – les cartes armes peuvent modifier quelques peu le jet – et on comptabilise le nombre de symbole "épée" qui apparaît. Le montant des dégâts infligés à l’adversaire est alors égal à cette somme à laquelle on soustrait la valeur de la classe d’armure de la cible. Difficile de faire plus simple, vous en conviendrez !
PEU D’ACTIONS SPECIALES
En plus des combats, les personnages devront déjouer des pièges. Et le roublard est étudié pour cela. La mode de détection de piège et de désarmement - s’il y a lieu - se fait au moyen d’un jet de D6 spécial qui indique le nombre de pièges détectés ou neutralisés. Quelques petits détails viennent égayer la monotonie de la partie, comme des jets d’un type de D6 spécial qui permet de regagner des points de magie ou… ben, non, c’est tout en fait…
UN MANQUE DE SUBTILITE
Cette simplicité a pour avantage de rendre le produit très accessible mais il a également le défaut de le plonger dans un excès de simplicité qui peut entraîner l’ennui. En effet, les règles ne gèrent pas les attaques d’opportunité – on peut donc quitter de manière absurde le combat sans dommage –, il est possible de tirer sur une cible alors que la ligne de visée traverse un personnage allié, et les déplacements sont vraiment trop faciles. Il est en effet autorisé de traverser une case contenant une figurine alliée, une liberté qui empêche toute construction de tactique basée sur les blocages et les encerclements. Et à part une pale imitation de l’attaque furtive pour le roublard, aucune actions spéciale ne permet d’agrémenter le jeu. Je vous avoue que nous avons rapidement modifié ces règles ridicules en y adjoignant quelques additifs issus des règles de D&D 3.5.

La conclusion de

Avec sa bonne dose de matériel sympathique, sa règle épaisse comme du papier à cigarette et ses jolis dés de toutes les couleurs, Dungeons et Dragons cible la clientèle jeune, c’est certains. Dans ce cas, ce jeu peut servir d’outil initiatique avant de passer à des jeux un peu plus intéressants comme Heroquest, Doom, Descent ou même Heroscape. Cependant, pour les plus grands, c’est l’ennui assuré au bout de 3-4 parties, la seule solution restante étant d’y ajouter quelques variantes de règles de son cru (ou empruntées à la phase tactique de D&D3.5). Ce qui me laisse penser que la sortie d’une règle avancée ne serait pas une mauvaise idée.

Que faut-il en retenir ?

  • Règle très facile d’accès
  • Une boîte bien garnie
  • Du matériel de qualité
  • L’esprit D&D

Que faut-il oublier ?

  • Produit destiné aux plus jeunes
  • Manque de variété dans le déroulement

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