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Critique du Jeu de rôle : Dungeons & Dragons 5ème édition : Dungeon Master's Guide
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Critique du Jeu de rôle : Dungeons & Dragons 5ème édition : Dungeon Master's Guide

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 9 janvier 2018 à 09:00

Dungeon Lord...

Dernière partie du tryptique de règles pour Dungeons & Dragons 5ème édition, le Dungeon Master's Guide est une compilation d'outils et de règles à destination du meneur de jeu. Rappelons que dans les précédentes éditions du jeu, le Guide du Maître a toujours été le parent pauvre des livres de base, son intérêt allant de franchement moyen (Dungeons & Dragons 3ème édition) à plutôt sympathique (Dungeons & Dragons 4ème édition). Les anciens le savent, cet ouvrage est généralement un achat optionnel n'apportant pas grand chose d'essentiel au jeu. Du coup, après nous avoir conquis avec le Player's Handbook, et après le coup de maître du Monster Manual, on était très curieux de savoir si l'équipe créatrice de Dungeons & Dragons 5ème édition allait réussir susciter notre enthousiasme avec cet ouvrage.

Après lecture, le constat s'impose de lui-même : si le Dungeon Master's Guide est clairement la version la plus réussie des Guides du Maître parus (toutes éditions de Donjons & Dragons confondues), il ne parvient cependant pas à s'imposer comme un incontournable total et absolu, en tout cas pas pour les meneurs de jeux expérimentés. En effet, le parti-pris a été de concevoir ce supplément en s'adressant avant tout aux néophytes qui feraient leurs premières armes avec Dungeons & Dragons 5ème édition. Cette optique constitue la colonne vertébrale du livre, structurant l'ensemble de son contenu et de ses outils autour des attentes de son public cible (ce Dungeon Master's Guide n'est pas juste une compilation de trucs divers et variés). C'est ce qui en fait à la fois la réussite et les limites.

Si on est un meneur de jeu débutant, le Dungeon Master's Guide est une réussite. Sans être incontournable, il propose suffisamment de contenu utile et exploitable pour que son acquisition ait un véritable intérêt. La première partie permet ainsi de donner une cohérence à l'univers de Donjons & Dragons (ou plutôt aux univers qui le composent), s'intéressant aux différents plans, aux dieux, à la magie et à tout ce qui lie les mondes entre eux. Ceux qui possèdent déjà l'un des nombreux guide des plans parus pour une précédente édition ne trouveront là rien de révolutionnaire (simplement une compilation bien faite), mais les néophytes pourront, grace à cette partie, commencer à envisager le multivers de Donjons & Dragons dans sa globalité.

On va ici trouver quelques conseils pour créer son univers à soi (et l'intégrer dans le multivers) qui s'articulent parfaitement avec le contenu de la deuxième partie, consacrée quant à elle à la création d'aventures. Le meneur de jeu débutant pourra ici bénéficier d'outils très pratiques pour créer sa campagne et ses scénarios (notamment beaucoup de tableaux de création aléatoire, que ce soit d'aventures, de PNJ, de bâtiments, de trésors, etc.), ainsi que de nombreux conseils qui lui permettront de s'interroger sur ce qu'il veut faire vivre à ses joueurs (quel type d'aventure ? comment créer une trame ? que faire entre chaque partie ? etc.). Cette partie n'a en soit rien de révolutionnaire (elle ne contient en tout rien qui bouleversera les meneurs de jeu expérimentés), mais elle a le mérite de rester factuelle et à portée des néophytes.

La troisième partie s'intéresse quant à elle au fait de mener des parties, et oscille également entre conseils et outils. Au niveau des conseils, on reste sur un niveau débutant (le rôle des dés, l'utilisation des caractéristiques) : si les remarques sembleront évidente aux vieux de la vieille, gageons qu'il n'est jamais inutile de les exposer à ceux qui commencent. La suite développe quant à elle des outils susceptibles d'intéresser les meneurs expérimentés, des aides de jeu classiques (créer un sort, créer un objet magique) aux nouvelles règles (la santé mentale, l'honneur, les options de combat, la technologie). C'est essentiellement ici que ceux qui ont écumé les précédentes éditions de Donjons & Dragons pourront trouver le plus d'éléments utiles.

Les annexes amènent quelques éléments supplémentaires, tel une aide de jeu pour créer un donjon aléatoirement (la base du jeu quand même !) ou, plus intéressant, un classement des monstres du Monster Manual par environnement et par dangerosité (une annexe qui, rétrospectivement, aurait plus eu sa place dans le Monster Manual). Quant à la forme, enfin, c'est une nouvelle fois un sans faute : le livre est beau, les illustrations sont superbe et les textes sont agréables à lire (et ce même quand on n'en a pas forcément besoin).

70

Le Dungeon Master Guide vient compléter le tryptique de Dungeons & Dragons 5ème édition de manière fort classieuse. En s'adressant principalement aux débutants, il parvient à structurer son propos autour de conseils pertinents et d'outils utiles pour faire ses premières armes et passer en toute tranquillité de l'autre côté du paravent. Evidemment, les meneurs de jeu expérimentés n'en auront clairement pas la même utilité, la plupart des éléments évoquées étant probablement déjà intégrés dans leur pratique du jeu de rôle (encore qu'il est parfois intéressant de reprendre les bases).

Pour les débutants : 9/10
Pour les vieux routards : 5/10

Critique de publiée le 9 janvier 2018.

Que faut-il en retenir ?

  • Beaucoup de conseils et d'outils pertinents pour les débutants,
  • Quelques aides de jeu intéressantes (pour tous),
  • Un livre qui reste optionnel, ce qui allège le poids financier du jeu,
  • Esthétiquement de toute beauté.

Que faut-il oublier ?

  • Un ouvrage qui intéressera beaucoup moins les MJ confirmés.

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