Critique Dungeons & Dragons 5ème édition [2017]

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 18 septembre 2017 à 09h00

La puissance suprême...

Vénérable ancètre du jeu de rôle, Donjons & Dragons n'a toujours rien d'un petit vieux croulant. Fort de plusieurs éditions aux philosophies très variées, D&D a toujours su évoluer pour rester en accord avec son temps, surprendre ses joueurs et conserver la place qui a toujours été la sienne : celle d'un incontournable absolu. A ce titre, il est d'ailleurs tout à fait étonnant d'avoir eu à attendre trois ans pour que Dungeons & Dragons 5ème édition sorte en France, le succès d'un tel produit auprès de la communauté étant largement garanti. Mais qu'importe les aléas ayant retardé cette sortie, D&D5 arrive enfin dans nos contrées, qui plus est précédé d'échos plutôt flatteurs tendant à dire qu'il s'agirait de la meilleure édition parue à ce jour. Alors, simple coup de pub ou véritable coup de génie ?

Fruit d'une collaboration entre les anglais de Gale Force Nine (ici éditeurs) et les français de Black Book Editions (ici distributeurs), l'édition française est une simple traduction de la version originale, entendez par là qu'il n'y a pas de french touch ou de spécificités inédites : le jeu est identique à 100% à la VO, sur le fond comme sur la forme (jusque dans les titres du tryptique de base, Player's Handbook / Monster Manual / Dungeon Master's Guide, qui n'ont pas été traduits, une première dans l'histoire des VF de Donjons & Dragons). Les créations originales auront quant à elles leur place dans les futurs Héros & Dragons (chez Black Book Editions) et Dragons (chez Agate Editions), qui seront tous deux compatibles avec les règles D&D5. Mais nous reparlerons de ces deux jeux en temps voulu...

Rappelons avant de commencer que Dungeons & Dragons 5ème édition ne propose pas, dans sa base, d'univers de jeu. Il en a toujours été ainsi (et ça ne change pas dans cette nouvelle version),
Donjons & Dragons est un système de règle générique permettant de jouer dans n'importe quel monde fantasy (qu'il s'agisse d'univers officiels, comme les célèbres Royaumes oubliés, ou de créations personnelles). Le Player's Handbook n'est toutefois pas un corpus de règles aride à lire : le style d'écriture utilisé dans la rédaction, souvent littéraire, parvient à retranscrire une ambiance héroïque très plaisante qui donne constamment envie de jouer (une impression largement renforcée par les superbes illustrations des livres). Ceci étant dit, mettons les mains dans le cambouis pour voir ce qui se cache dans ce moteur rugissant.

Dès la lecture du Player's Handbook, quelque chose s'impose avec évidence : D&D5 se veut, avant toute autre chose, être un jeu accessible. Visiblement consciente des dérives de la troisième édition (qui a fini par devenir une véritable usine à gaz à force d'ajouts multiples de règles additionnelles) et des faiblesses de la quatrième édition (qui, en dépit d'un système de jeu propre, avait du mal à être autre chose qu'un excellent wargame), l'équipe de concepteurs de Wizards of the Coast a misé sur la simplicité, tant dans la prise en main que dans l'utilisation. L'exemple le plus flagrant est que les règles relatives au combat n'occupent qu'une dizaine de pages sur l'ensemble de l'ouvrage : les confrontations se veulent simples à gérer, et s'appuient sur des mécaniques intuitives et faciles à assimiler.

Si les règles de base sont donc volontairement simples, elles ne trahissent cependant pas l'esprit de Donjons & Dragons. On retrouve dans cette nouvelle itération tout ce qui fait l'identité du jeu : des classes de personnages, des races, des caractéristiques, des jets de sauvegarde, une classe d'armure, une progression par niveau,... On sent que le travail des concepteurs a été de reprendre toutes les bonnes idées des précédentes éditions (le système de compétences rappelle par exemple celui d'Advanced Dungeons & Dragons, les dons sont directement issus de Dungeons & Dragons 3ème édition), mais en les retravaillant pour les alléger. Si les fans de D&D y trouveront sans aucun doute leur compte, cette cinquième édition s'avère également un choix idéal pour débuter le jeu de rôle.

La création de personnage est par exemple un modèle de simplicité et d'efficacité : finies les longues cessions à créer un personnage, désormais, cette phase devient facile et rapide (et ce même lorsque l'on créé des personnage de haut niveau !). Cela est d'autant plus appréciable que ce gain de temps ne se fait pas au détriment de la richesse ludique du jeu (loin de là). Ainsi, si certains aspects peu utiles ont été supprimés (le système de bonus/malus lié au sexe du personnage), d'autres ont été astucieusement repensés (les classes de prestiges qui sont directement intégrées aux classes de base) et certaines nouveautés apportent un véritable plus à la dynamique du jeu (les historiques, notamment, qui vont donner des spécialités et des compétences tout en étant un vraie moteur de roleplay).

Le système de jeu a également été revu pour être plus fluide. On perd désormais le côté stratégique à base de figurines (même s'il est prévu par les règles, il n'a désormais plus grand intérêt), en contrepartie de quoi la mécanique se focalise sur la fluidité et le dynamisme des actions. Joueurs et meneurs ont désormais beaucoup moins de paramètres à gêrer (notamment en ce qui concerne le calcul des bonus/malus). Ici non plus, le choix n'a pas été fait pour aller vers du simplisme sans grand intérêt : les mécaniques, parfaitement équilibrées, sont remplies de bonnes idées qui confèrent au jeu une excellente dynamique ludique (à l'image de la mécanique du double D20 : lorsque l'on tente une action, on jette 2D20 et, en fonction des situations, on pourra prendre le meilleur ou le moins bon).

Il serait trop exaustif de passer en revue les très nombreuses bonnes idées sur lesquelles s'appuie Dungeons & Dragons 5ème édition. De façon globale, en plus d'être indéniablement la meilleure édition qu'ait connu Donjons & Dragons depuis sa création, toutes sont parfaitement adaptées au style et aux ambiances que le jeu cherche à développer : de la fantasy héroïque, premier degré, des scénarios faisant la part belle à la bravoure et aux actions "cinématographiques", des personnages puissants destinés à occuper le haut de l'affiche (sans toutefois jamais devenir démesurément surpuissants). A ce titre, le Player's Handbook remplit haut la main sa mission, que ce soit sur la forme (on a, dès la lecture, constamment envie de jouer) ou dans le fond (les mécaniques sont un modèle de pertinence et d'efficacité).

Ceci étant dit, Dungeons & Dragons 5ème édition a t-il des défauts ? Si des dérives sont toujours possibles dans les publications à venir, dans sa base, il n'en a pour ainsi dire pas vraiment (pour chipoter, disons qu'il manque tout de même au Player's Handbook un scénario d'introduction permettant de se faire la main). Le jeu est exactement ce qu'il cherche à être : simple, intuitif, facile. Certes, les amateurs de simulationnisme ou ceux en quête de nouveauté resteront sur le carreau, mais ils ne sont clairement pas le public visé par cette nouvelle édition. Sur la forme, si l'on pourra reprocher un manque d'exemples dans les explications ainsi qu'une police d'écriture un poil trop petite, ce ne sont que de petits détails qui ne font jamais oublier que ce Player's Handbook remplit haut la main et très largement son rôle.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Dungeons & Dragons 5ème édition [2017]

Auteur Vincent L.
90

Dungeons & Dragons 5ème édition est incontestablement la meilleure des itérations de Donjons & Dragons. La philosophie du jeu est belle et bien présente, et elle est appuyée par des mécaniques de jeu efficaces qui savent taper juste à tous les coups. Cette nouvelle édition, clairement pensée sous le signe de l'accessibilité, ravira à la fois les vétérans, qui retrouveront les sensations de jeu de leur jeunesse, et les débutants, qui pourront acquérir un jeu à la fois très complet et facile à prendre en main. Bref, D&D5 est une grande réussite.

On a aimé

  • Une édition qui respecte la philosophie D&D,
  • Des mécaniques simples, équilibrées et pertinentes,
  • Un jeu qui se veut rythmé et dynamique,
  • Une volonté d'accessibilité appréciable,
  • Beaucoup de bonnes idées,
  • Un livre de base qui donne envie de jouer.

On a moins bien aimé

  • Pas de scénario d'introduction.

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