Critique Dungeon

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 12 février 2013 à 08h21

Retour du « Portes, monstres, trésors » !

« ça sent le pourri » murmure Athan le Magnifique qui se promène guilleret dans le donjon où s'accumulent d'innombrables richesses. En poussant avec vigueur la porte, Athan perçoit des bruissements de pas légers comme un rat qui court derrière un mur. Le jeune guerrier lève sa lame tranchante et scintillante, se prépare à mener l'attaque contre cet invisible ennemi. Soudain, il sent une vive douleur à son mollet, en se penchant, il découvre un gobelin nain qui plante frénétiquement ses canines purulentes dans le galbe tendre et délicat de son muscle puissamment charpenté par un entraînement quotidien.

« Enfoiré de verdure », lâche instinctivement notre combattant avant de lui défoncer vigoureusement la chose infâme qui lui servait de crâne.

Un « dungeon » d'opérette.

Dungeon tient dans une boîte assez filiforme, environ trois centimètres d'épaisseur seulement. Pourtant, l'intérieur révèle un plateau de jeu avec de belles dimensions. Pour le côté « ça en jette », ce sera tout. Le reste se résume à de minuscules pions cartonnés (même les huit personnages) et des cartes de taille très modeste, difficile de s'emballer sur la marchandise. Mais pour le prix de vente affiché, environ vingt euros, c'est très correct.

Dans le donjon, une seule règle, massacrer un maximum de bestioles.

Suivant le héros choisi (voleur, clerc, guerrier ou sorcier), il faudra amasser des gains en récupérant des trésors (10 000 pour un voleur, 30 000 pour un sorcier par exemple) et revenir dans le hall central du donjon (case au milieu du plateau de jeu).

A son tour, un joueur se déplace jusqu'à cinq cases, fait une rencontre s'il termine dans une pièce non visitée, ou une chambre où moins de trois monstres ont été éliminés. Il ne se passe rien dans les couloirs, les pièces déjà visitées, les chambres avec déjà trois bestioles détruites.

Le plateau de jeu est divisée en zone avec des difficultés (level) variant de 1 à 6. Si on doit combattre un monstre, on pioche aléatoirement une carte Monstre de la difficulté adéquate. Ensuite, on lance deux dés et égaler ou dépasser le chiffre indiqué sur la carte Monstre (dépend du héros choisi). En cas de succès, on tire une carte Trésor de même niveau (uniquement dans les pièces, pas dans les chambres) et le monstre est retiré du plateau, sinon une riposte a lieu. On jette deux dés et on regarde sur la table des contre-attaque les effets subis par le héros défait (12, c'est la mort par exemple !).

Quand un héros rejoint la case Great Hall avec la somme nécessaire en trésors, il remporte immédiatement la partie.

Un vieux de la vieille.

Le première édition de Dungeon date de 1975 avec un des pionniers du jeu de rôle à sa conception Gary Gygax (décédé en mars 2008), autant dire qu'il s'agit d'une survivance du passé de ce qui allait devenir le phénomène Donjons et dragons.

Cette nouvelle parution, la cinquième, subit quelques liftings mineurs avec l'abolition du déplacement en jetant un dé, des objectifs personnalisés pour chaque type de héros et surtout un matériel plus « glamour ».

l'édition de 1975.

Dungeon est un jeu d'exploration aux règles simples et efficaces qui convient parfaitement dans un cadre familial, surtout si on est entouré de jeunes garçons d'une dizaine d'années. En quelques instants, le tour de jeu est ingurgité et on se lance sans hésitation dans la bataille et cette quête de richesse. Très rapidement, on s'aperçoit que le hasard joue son rôle et impacte considérablement la destinée de votre héros (l'opprobre ou la gloire). Malgré un souci d 'équilibre, le guerrier semble très performant dans les niveaux 1 et 2, emmagasinant facilement des cartes Trésor, ce qui demeure problématique pour les voleurs surtout ignorés par le dieu Aléa. On regrette cette disproportion dans la difficulté de collecter des trésors et la prépondérance du facteur aléatoire. Le tirage des cartes Trésor est un parfait exemple de cette écart manifeste. Un joueur, pour un trésor de niveau 1, peut tirer l'épée magique qui lui donne un bonus au combat appréciable doublée d'une valeur de 500, ou inversement devoir se contenter d'un sac d'or de 250. Pour tous les niveaux, on retrouve ces différences notables en terme de puissance et d'avantage procurés.

De plus en cas de défaite contre un monstre, la fourchette oscille entre aucun effet sur le héros ou une mort immédiate (perte de tous les trésors accumulés jusqu'à présent). Si on accepte ce hasard omniprésent, alors Dungeon se révèle plaisant et amusant. On grogne contre ses maudits dés qui vous font trébucher sur un modeste hobgobelin, ou on roucoule de plaisir quand on terrasse un Dragon rouge assorti d'une prime conséquente dans sa besace en utilisant un puissant éclair magique. On ressent de la tendresse pour ces mécanismes vénérables et finalement Dungeon demeure un sympathique divertissement ludique.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Dungeon

Auteur Amaury L.
60

Dungeon est un vieux jeu remanié qui transpire des mécanismes originels datant d'une autre époque. On apprécie de bâcher du monstre et de retrouver pendant une soixantaine de minutes le credo des rôlistes de la première heure, le « porte-monstre-trésor ». Si le hasard omniprésent ne vous gêne pas, Dungeon procure quelques petites sensations agréables, surtout auprès des adolescents. Très simple à appréhender, il distille une odeur initiatique vers des jeux plus profonds et pourquoi pas une approche vers l'hermétique jeu de rôle. Un goût du passé qui titille les babines des plus anciens...

On a aimé

  • Accessible.
  • Amusant si on aime le hasard.
  • Cartes de très petite taille.
  • Sympathique "antiquité" remise à jour.

On a moins bien aimé

  • Vite répétitif.
  • Plus pour les jeunes (8 - 14 ans)
  • Très hasardeux.

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