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Critique du Jeu de rôle : L'appel de Cthulhu 6ème édition : Etranges époques 1 & 2

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 27 juillet 2010 à 12:19

L'époque change, l'horreur reste la même...

Second recueil de scénarios pour L'appel de Cthulhu 6ème édition après le sympahique Terreur de l'au-delà, Etranges Epoques ne propose rien de moins que douze aventures s'inscrivant dans le background tentaculaire des écrits de Phillips Lovecraft. Le fil rouge qui lie ces différentes histoires se situe cette fois dans le fait que chaque aventure s'éloigne du traditionnel contexte années 20 qui caractérise l'univers du jeu de rôle. Ainsi, si, sur le fond, les trames restent classiques, la forme, en s'inscrivant dans des époques différentes, donne aux scénarios proposés une originalité indéniable, propre à dépayser les joueurs même les plus expérimentés. Des temps préhistoriques au XXIème siècle en passant par toutes les grandes périodes historiques (antiquité, moyen-âge, renaissance, temps modernes), en Grêce, au Japon, au Far West, sur la Lune ou dans les fosses endiablées des concerts de Woodstock, les diverses ambiances de jeu proposées donnent à chaque scénario une saveur très particulière.

Bien entendu, si le supplément propose douze scénarios - un nombre considérable au regard de la moyenne habituelle, tournant plus autour de six à huit aventures - il va de soit qu'ils ne sont pas tous de qualité équivalentes. A l'instar de n'importe quel recueil de scénario pour L'Appel de Cthulhu (et ce quelque soit les éditions), les meilleurs cotoient les plus mauvais, et leurs intérêts respectifs ne se valent clairement pas. Les ambiances de jeu selectionnées sont originales, et bien souvent très alléchantes, mais les histoires s'y inscrivant sont de qualités très fluctuantes. Ainsi, sur les douze scénarios proposés, plus de la moitié ne savent pas vraiment exploiter le potentiel offert par l'époque choisie, s'avérant décevant au regard de l'histoire proposée. Si peu sont franchement nuls et sans intérêts, les diverses potentialités demanderont cependant pour beaucoup un sérieux travail de la part du maître de jeu, en amont des parties, pour les rendre plus construit et plus intéressants.

 

 

Trois scénarios tirent très largement leur épingle du jeu. L'enfer ou Connaugh, qui voit s'opposer anglais et irlandais au XVIIème siècle, offre une belle aventure cthulhienne propre à transcender les limites de l'époque choisie ; il s'agit là du meilleur scénario d'Etranges Epoques, mettant les investigateurs en étau en anglais, irlandais, cultistes et créatures occultes. Le roi des chiffes et des loques, met en scène le Roi en Jaune (et tout ce que cela implique) dans le XVIème siècle anglais, et enverra les investigateur cotoyer le milieu artistique au fil d'une intrigue dense. Enfin, Par delà le temps, dans lequel les joueurs vont devoir deviner les identités, les lieux et les dates, offre une alternative efficace au changement d'époque programmé ; réservé à un maître de jeu expérimenté - en tout cas capable d'installer une ambiance sans s'appuyer sur des personnages, des contextes historiques ou des lieux bien déterminés - il promet de belles révélations grâce à une trame impeccablement construite.

Avec un travail de corrections et de modifications du maître de jeu en amont des parties, deux autres scénarios peuvent correctement fonctionner autour d'une table de jeu. Cela ne leur semblait pas excessif, qui prend place dans la Britannia du premier siècle après Jesus-Christ et met les joueurs dans des uniformes de légionnaires romain, possède, avec quelques remaniements (et à condition que les joueurs jouent le jeu), un bon potentiel ludique qui donnera à l'histoire un petit-arrière goût politique en plus du traditionnel cocktail cthulhien. Une route difficile à suivre, dans son ambiance Far-West qui prend place en pleine guerre de Sécession, marie correctement ambiance particulière - qui rappelle un peu Deadlands, l'aspect humoristique en moins - et histoire solide, mais souffre d'une seconde partie peu pertinente, et surtout d'un final est trop rapidement expédié par le scénario, et qui demandera nécessairement une réécriture et un approfondissement de la part du maître de jeu.

 

 

Les sept scénarios suivant sont d'intérêts très variables, certains restant sympathique en dépit d'une trop grande linéarité (La boite aux bandes de fer qui se déroule dans le Japon Médiéval, Le jardin des délices terrestres qui prend place dans l'Espagne du XVIIème siècle et Lune de Sang, seul scénario futuriste d'Etranges Epoques), d'autres étant trop téléphonés pour pouvoir correctement fonctionner (Le mariage de maître Wu, où chaque évènement est dramatiquement prévisible, Les enfants d'un ciel étoilé, qui offre aux joueurs la possibilité d'interpréter des débiles profonds), et deux étant juste sans aucun intérêt (Trois jours de paix, de musique et d’amour tentaculaire où le contexte offert par Woodstock ne se résume qu'à une partie de trafic de drogue sur fond d'une histoire minimaliste au possible, et Maudite soit la ville, où les joueurs interprètent des hommes préhistoriques, imaginez un peu une table roleplay avec ça...).

Enfin, il reste à préciser que chaque scénario va demander aux maître de jeu un travail préparatoire considérable pour que les parties puissent tenir la route historiquement. En effet, les douze aventures ne proposent qu'un cadre de jeu sommairement détaillé ; l'intérêt de ce supplément étant d'exporter les histoires lovecraftiennes dans d'autres époques, il est dommage de ne proposer qu'un décors creux en carton-pâte, d'autant que certains scénarios, parmis les meilleurs, demandent une bonne connaissances des subtilités historiques (L'enfer ou Connaugh, notamment, demande de bien saisir les subtilités du conflit entre anglais et irlandais). Pour le reste, le travail est rendu le plus accessible possible : page de garde présentant tous les aspects du scénarios, prétirés accompagnant chaque scénario, présence d'aides de jeu, format clair et maquette aérée en font des scénarios presque clés en main... presque...

70

Etranges Epoques 1 & 2 est un recueil de scénario qui tire toute son originalité du fait qu'il délocalise le background du jeu dans d'autres époques (historiques ou futuriste) ; ce faisant, il exploite judicieusement le côté universel du mythe de Cthulhu, et permet de s'éloigner des habituels canons scénaristiques voulus par les années 20. Cependant, forts de leur bonne idée de départ, les auteurs n'ont bien souvent pas su transcender des contextes historiques alléchants en ne proposant que des histoires fainéantes, voire parfois sans intérêt. Ainsi, sur douze scénarios, seuls trois sont véritablement excellents, deux ont du potentiel avec un travail en amont du maître de jeu, et les sept autres oscillent entre passable et vraiment nul. Après, regardons les choses en face, la proportion de bonnes histoires reste à peu près la même que dans n'importe quel recueil de scénarios pour L'Appel de Cthulhu...

Critique de publiée le 27 juillet 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • Des contextes de jeu dépaysants,
  • Trois scénarios vraiment excellents,
  • Présentations claires et efficaces,
  • Un bon rapport quantité/qualité/prix,
  • Deux scénarios avec un bon potentiel, mais qui demandent du travail d'amélioration.

Que faut-il oublier ?

  • Un important travail de préparation en amont,
  • Sept scénarios sur douze oubliables,
  • Pour des maîtres de jeu expérimentés.

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