Critique Lords of Waterdeep [2012]

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 12 juin 2012 à 14h19

Donjons et dragons en mode Intelligent.

« Seigneurs de Waterdeep, la cité a besoin de vous pour retrouver son aura d'antan. Agissez en conséquence, redonnez lui du prestige et de l'éclat, glorifiez la pour qu'on l'honore de nouveau, défendez-la contre ses ennemis et ses opposants, bâtissez les monuments les plus magnifiques, voilà votre mission, montrez-vous en dignes ».

Un cité bien remplie.

Avec Wizard of the coast, leur gamme jeu de plateau se distingue toujours par des boîtes charnues, où chaque espace entre en concurrence directe avec le vide indésirable. On déplie un plateau représentant la cité de Waterdeep au graphisme épuré et aux couleurs sommaires, toutefois agréable à regarder. En continuant le déballage, on découvre des cubes en bois, chose inédite chez cet éditeur américain. On retrouve des valeurs sûres avec des cartes Quête, Intrigue et Seigneur, toujours illustrées talentueusement par leur palette d'artistes. Aucune surprise à ce niveau, les standards de Wizard of the coast n'évoluent pas. On termine par des pions en carton nombreux dont une originalité appréciable, de l'or (en carton malheureusement) en forme de croissant de lune ce qui donne visuellement un joli effet esthétique. Si on excepte la couverture moyennement aguicheuse, on constate un savoir-faire impeccable et important aux yeux de beaucoup.

Vue du matériel (photo éditeur).

Les seigneurs suivent des règles concises.

Contrairement à beaucoup de jeux américains, les règles de Lords of waterdeep, en anglais, ne présentent pas d'imprécisions marquantes. Pour l'emporter, collecter un maximum de points demeure la quête ultime.

Après une phase de préparation assez classique, le jeu s'articule sur une phase unique, le placement de ses agents recruteurs et éventuellement l'accomplissement d'une quête.

En commençant par le premier joueur, celui-ci place un pion Agent sur un des neufs bâtiments basiques, ou un nouvellement construit. Souvent, chaque édifice comporte un seul emplacement pour accueillir les agents. On réalise de suite l'action indiquée. Il s'agit de recruter deux guerriers (field of triumph), deux mercenaires (the grinning lion tavern), un clerc (the plinth) ou un sorcier (blackstaff tower), de récupérer quatre Ors (aurora's realm's shop), de construire un nouveau bâtiments (builder's hall), ou de choisir une quête à mener (cliffwatch Inn)...

Quand on recrute, on prend les cubes Aventurier correspondants de la réserve et on les dispose sur son plateau Taverne personnel. A la suite d'une action, le joueur gagne l'opportunité de réaliser une carte Quête. Celle-ci indique les éléments à fournir pour la compléter et la récompense obtenue (souvent des points de victoire et parfois des effets spéciaux). On se défausse de tout ce qui est exigé si on souhaite accomplir une quête et uniquement une par tour, mais il demeure envisageable d'en terminer plusieurs dans un même round.

Quand tous les pions ont été assignés, le round se termine et un nouveau commence. La partie dure huit rounds.

les pions Or en forme de croissant de lune.

 

 

Donjons et dragons corrompu par le jeu allemand ?

La première question qui se formule lors de l'ouverture d'une boîte de jeu Wizard of the coast concerne le nombre et le type de dés contenus, la réponse aussi surprenante qu'elle puisse être, aucun !

Lords of waterdeep est un jeu de placement « d'ouvriers » comme dans Les piliers de la terre, Un monde sans fin ou Agricola. Ce style de jeu se reconnaît par l'obligation de positionner ses « ouvriers » sur certains bâtiments ou tuiles afin de collecter des ressources dans le but de réaliser des monuments, des édifices qui occasionnent des gains substantiels en point de victoire.

Les aventuriers en cube, c'est l'aventuricube !

Dans son ensemble, ce jeu basé sur l'univers de Donjons et dragons ne souffre aucunement de la comparaison avec les classiques allemands. On retrouve une qualité identique dans la fluidité, la dynamique et le déroulement impeccablement huilé. On s'étonne de la performance atteinte en conservant une durée de partie raisonnable, entre soixante et quatre-vingt dix minutes. On ne ressent jamais de temps mort, les joueurs sont sollicités constamment, avec l'impératif de suivre l'évolution et les choix de ses partenaires. Bloquer un adversaire en le court-circuitant sur des cubes Aventurier ou le privant d'une carte Quête facilement réalisable reste une solution alternative afin de élargir ses chances de victoire. Cependant, les configurations à deux joueurs laissent trop de latitudes et n'offrent pas beaucoup de place à l'ingérence invasive. On se concentre sur une optimisation du placement de ses pions Agent afin de compléter un maximum de quêtes.

Le plateau représentant la cité de Waterdeep.

Lords of Waterdeep s'inspire de ce système reconnu et apprécié par de nombreux joueurs. Il garde cette mécanique globale intéressante en préservant son intérêt. Surtout les auteurs Peter Lee et Rodney Thompson ont intégré des éléments agressifs et interactifs à cet assemblage inspiré par l'introduction de cartes Intrigue. Celles-ci se divisent en trois catégories, les attaques, les aides et les quêtes obligatoires. Quand un joueur place un de ses pions Agent sur l'emplacement prévu pour activer un carte Intrigue, les adversaires appréhendent énormément les instants qui suivent. Que va-t-il se produire et qui sera la victime ? En effet, certains effets occasionnent la perte de précieux cubes Aventurier, indispensable pour réaliser une quête hautement rémunératrice, retardant ainsi l’exécution de cette dernière. Ces cartes Intrigue deviennent un élément perturbateur dans le ronronnement pacifique de ce style de jeu où chacun s'occupe de ses affaires et possèdent rarement la possibilité d'enquiquiner son voisin, sauf en se positionnant sur un emplacement recherché. Ici, on instaure intelligemment une crainte de l'imprévu, du cadeau empoisonné qui bouscule une planification établie sur plusieurs rounds. En cela, Lords of Waterdeep se différencie des jeux similaires édités en Allemagne où l'agression directe semble proscrite. Au contraire, embêter ses concurrents, c'est presque une nécessité et aussi un plaisir sadique.

Waterdeep en pleine expansion.

En début de partie, récolter de la part d'un concurrent une carte Intrigue quête obligatoire, c'est la certitude de perdre un temps précieux. Comme il faut obligatoirement la réaliser en défaussant des cubes Aventurier, fort rare lors des deux premiers rounds, cette dilapidation inopportune engendre une gêne parfois difficilement rattrapable. Par contre, en fin de partie, les Quêtes obligatoires deviennent risiblement aisées et sans impact concret sur la suite.

Deux (parmi onze) Seigneurs de Waterdeeep.

Lords of waterdeep retient l'attention des joueurs avec des parties moins linéaires et un renouvellement conséquent. Par exemple, il existe vingt quatre tuiles Édifice différentes, en plus des neuf de départ, et chaque partie requiert uniquement, au plus, une dizaine d'entre eux, la moyenne tournant autour de six environ. Sans bouleverser les fondements mécaniques, ce surplus insuffle un changement agréable. On ne se lasse pas au bout de quatre ou cinq parties avec l'impression négative que le jeu a dévoilé toutes ses subtilités, qu'il ne peut plus surprendre. Certes, les façons de jouer évoluent faiblement. Une robotisation s'installe inconsciemment axée sur comment pourrir l'adversaire et accomplir un maximum de quêtes. Cependant, quelques éléments moins routiniers, bâtiments souvent différents d'une partie sur l'autre, les cartes Intrigue, augmentent la pérennité temporelle et le préservent d'une lassitude précoce.

Une carte Quête bien juteuse.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Lords of Waterdeep [2012]

Auteur Amaury L.
80

Lords of Waterdeep est une agréable surprise pour un jeu de l'éditeur américain, Wizards of the coast. Pas de dés, pas de monstres à buter, mais une ville à construire et des points de gloire à chercher. On se retrouve avec un jeu de placement « d'ouvriers », similaire à Un monde sans fin ou Les piliers de la terre, avec toutefois un atout supplémentaire, la possibilité de faire des misères à ses adversaires de manière frontale. L'ensemble tourne impeccablement, dans toutes les configurations, avec une préférence pour le mode trois seigneurs. Dans un domaine différent du sien habituellement (jeux de rôle, « dungeon crawling » avec Castle ravenloft, jeu de baston avec Conquest of Nerath, principalement), Wizard of the coast assure son hétérogénéité éditoriale sans complexe et talentueusement. Des eaux profondes très riches !

On a aimé

  • Jeu de placement qui change.
  • Les cartes Intrigue.
  • Jeu agressif.
  • Parties rythmées.
  • Bien équilibré.
  • Matériel de bonne facture.

On a moins bien aimé

  • La phase Placement conventionnelle.
  • La thématique assez transparente.

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