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Critique du Jeu de rôle : Dungeons & Dragons 4ème édition
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Critique du Jeu de rôle : Dungeons & Dragons 4ème édition

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 23 juin 2008 à 1732

Kevin, ce jeu est pour toi !…

Parler de Donjons et Dragons quatrième édition n’est finalement pas si facile que ça. En effet, si le jeu m’a laissé plus que dubitatif, il apparaît qu’il fourmille pourtant d’une grosse dose de bonnes idées, exploitables et judicieuses. Alors avant de vous exposer les bons points et les mauvais points du jeu, je vais d’abord vous expliquer pourquoi, globalement, je n’ai pas aimé cette nouvelle mouture.
Donjons et Dragons quatrième édition est un jeu a destination d’un public bien particulier. Je ne parle pas là des vieux briscards du jeu de rôle – peut-être déjà conquis dans la tête de WotC – mais simplement d’une potentielle génération de nouveaux joueurs aujourd’hui adeptes de MMORPG. De manière avouée et visible, c’est pour eux que sort cette nouvelle édition qui n’a finalement de jeu de rôle que le nom.
Parce qu’en effet, la différence entre D&D4 et un simple wargame est ma foi plutôt mince. Nous sommes ici en présence d’un ouvrage qui n’est axé pratiquement que sur le combat. Retour aux sources diront certains, je parlerai ma foi d’un immense retour en arrière après le bond fait par la troisième édition de ce jeu mythique. Rappelons ainsi qu’au départ, D&D n’était finalement qu’un wargame amélioré, et que sa seconde édition, AD&D, disposait d’un système de jeu terriblement mauvais. Alors que D&D3 nous proposait une véritable avancée avec des personnages personnalisables dans des aspects pas forcément portés sur le combat, permettant ainsi de sortir du carcan des classes, D&D4 revient à ce qui a fait le succès du jeu : un système générique pour Grosbills (le terme étant clairement utilisé dans l’introduction du Guide du joueur !).
Oui mais voilà, j’aimais le fait de pouvoir faire autre chose qu’un combattant dans D&D3, j’appréciais également le fait de pouvoir personnaliser mon personnage en dépensant quelques points dans des compétences inutiles – peinture par exemple – pour lui donner un cachet authentique. Désormais, tout cela n’est plus prévu : le roublard – redevenu voleur – est une classe martiale comme les autres et même si vous souhaitez jouer un prêtre de la paix, votre personnage sera obligatoirement un meneur d’homme charismatique galvanisant les combats sur les champs de bataille pour faire un massacre dans l’armée adverse.
Bien sur, on pourra me rétorquer qu’au final, c’est le maître de jeu qui fait le jeu, et que cette absence de référence dans les règles à une quelconque idée de rôle pourra être pallié par le roleplay des joueurs, je fait parti de ceux qui pensent qu’il faut tout de même une illustration chiffrée des compétences du personnages, faute de quoi, il se peut que l’on ait autour de la table six personnages beaux, charismatiques, rusés et très forts…


Ceci étant dit, il y a dans cette quatrième édition un certain nombre de points qui m’ont tout de même séduit, d’autant qu’ils sont pour la plupart adaptables à la version 3.5 de D&D. C’est ainsi que maintenant, les “sorts” ne sont plus forcément l’apanage des classes de magiciens. Les classes qui ne lancent pas de sorts disposent maintenant d’un panel de compétences permettant de rendre les combats plus dynamiques. Fini le temps ou le guerrier lançait simplement un dé pour savoir s’il touchait, ces compétences, utilisables de manière limitée, vont rendre le combat plus stratégique et plus technique, et ce grâce à la multitude de combinaisons possibles (on va ainsi se retrouver dans un vrai jeu de combo, à l’instar de Qin). Cela entraîne néanmoins immanquablement un gros effet pervers : sans un MJ qui maîtrise les règles sur le bout des doigts, chaque phase de combat risque de perdre toute sa fluidité pour devenir longue et pénible.
De plus, ce nouveau système, si je le trouve inadapté pour du jeu de rôle, a l’avantage de s’avérer être très tactique et peut promettre de bonnes parties endiablées de Dungeons Crawling qui, c’est sur, sont scénaristiquement proches du zéro absolu, mais qui, j’en conviens, peuvent s’avérer être défoulantes et distrayantes.
Enfin, je préciserai qu’il est agréable de s’apercevoir qu’il s’agit là d’un vrai nouveau jeu, et pas d’une vaste arnaque à la D&D3.5 qui incitait simplement à faire dépenser aux joueurs leurs argent dans des livres quasiment identiques à ceux de l’édition précédente. Nous ne somme pas ici devant un D&D3.75 ! Je ne cracherais pas non plus sur le très bon travail de Play Factory, tant au niveau de la mise en page que de la traduction qui s’est faite dans les temps !
En revanche, au niveau look, force est de constater, au vu des dessins, que l’aspect médiéval-fantastique n’a plus rien de médiéval. On se trouve face à de pures illustrations “à la WoW” qui ont ainsi perdu tout le réalisme que certains pouvaient attendre de ce type de jeu.

Maintenant, venons en à ce qui m’a le plus contrarié : il y a dans D&D4 un petit côté Magic que je n’ai pas trouvé très approprié. Loin de faire une allergie à ce jeu de carte, je dois avouer que la transposition de son principe en jeu de rôle m’a laissé plus que dubitatif. Au delà du fait que nous soyons face à un jeu d’exceptions (le particulier prime sur le général, comme dans Magic, et sur les règles de base – très simples – se greffent une infinité d’exceptions), j’ai eu l’impression de me trouver face à une immense liste de cartes. C’est ainsi que j’imagine bien sortir dans quelques temps des decks présentant les pouvoirs des personnages. Ainsi, lorsque ce dernier l’utilisera, il devra l’incliner, indiquant ainsi qu’il ne peut plus s’en servir. Certes, vu la liste des pouvoirs proposés, cela ne peut-être qu’un plus pour le MJ qui ne sera plus obligé de chercher leur description dans ses livres ni même de vérifier si tel ou tel joueur n’essaie pas de le gruger en utilisant un pouvoir auquel il n’a plus le droit. Mais voilà – mon côté vieux jeu peut-être ? – tout cela me rappelle furieusement du wargame ou du jeu de plateau, mais en aucun cas du jeu de rôle. Cette impression m’a été conforté par le fait que désormais, les personnages sont répartis, en fonction de leur niveau, en catégorie : commun, peu commun ou épique…
Enfin – car je ne reviendrai pas sur le fait que 90% du livre soit axé combat et que les personnages soient de véritables machines à tuer – l’utilisation des points d’expérience m’a complètement achevé en ce sens qu’il est désormais possible d’enlever des points précédemment répartis pour les mettre ailleurs en fonction du scénario ou de la carrière du personnage. Là, c’est sur, on est plus dans du jeu de rôle, on est dans du MMORPG pur et dur !

La conclusion de

D&D3 n’est pas encore mort ! En effet, cette quatrième édition, à destination des joueurs de MMORPG, risque de déplaire à tout ceux qui appréciaient dans l’édition précédente le roleplay et la fluidité du système de jeu. Désormais accès combat et stratégie, à l’instar d’un wargame, le jeu risque de ne pas faire l’unanimité, et ce en dépit de ses qualités et de bonnes idées disséminées ici et là.

Que faut-il en retenir ?

  • Une véritable nouvelle édition,
  • Idéal pour du Dungeon crawling
  • De bonnes idées importables dans D&D3.

Que faut-il oublier ?

  • Totalement accès sur le combat et la stratégie,
  • Aucun roleplay envisageable dans les règles,
  • Grosse perte de fluidité au niveau des règles,
  • Est ce du jeu de rôle ou du wargame ?

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