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Dungeons & Dragons Online : Stormreach >

Critique du Jeu Vidéo : Dungeons & Dragons Online : Stormreach

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 6 avril 2006 à 08:30

Descente entre potes dans les donjons

Dungeons & Dragons Online est une nouvelle adaptation vidéo de l’illustre jeu de rôle papier Donjons & Dragons. Les rôlistes informatiques connaissent bien cette gamme de jeu car rappelons nous que cette licence a déjà eu l’honneur d’être adapté de nombreuses fois, et cela depuis très longtemps – les Eye of the Beholder date d’ailleurs de 15 ans !
L’un des principaux avantages de ce système de règle est qu’il supporte un assez large panel d’univers de jeu, uni sous les mêmes mécanismes de simulation. Aujourd’hui, la plupart des jeux vidéos dérivés de D&D ont choisi comme support les célèbres Royaumes OubliésBaldur's Gate, Neverwinter Night, Icewind Dale – mais les escapades dans d’autres mondes ne furent pas rares – comme le monde de Krynn ou Planescape -, le dernier en date étant un retour dans l’ancestral Greyhawk pour le réussi – mais beaucoup trop court - Temple du Mal Elémentaire.


Cette fois-ci, les développeurs, à l’occasion des premiers pas de D&D dans le monde des MMORPG, ont choisi un tout nouveau panorama. Dernier né de la gamme officielle de Wizard of the Coast, Eberron est un univers récent et à peine ébauché. Composé de quatre continents, seul celui de Khorvaire est réellement reconnu ; les autres sont des terres mystérieuses et propices à l’exploration. Comme le continent de Xeb’Drik, cet ancien royaume elfe disparu qui tend les bras aux aventuriers. Cette décision me semble une excellent initiative, les développeurs de Turbine pourront ainsi développer le jeu parallèlement à celui de la version papier, conservant ainsi intact l’avantage de la surprise.
Eberron est également un monde particulier dans l’univers de D&D. C’est un monde d’Heroic-Fantay bien entendu, mais aussi un peu plus que ça. En effet, en vous baladant dans les ruelles de Stormreach, vous ne manquerez pas de remarquer quelques éléments du genre Steampunk – la magie remplaçant la vapeur - comme ces étranges Forgeliers, créatures hybrides, redoutables guerriers mi-hommes, mi-machines, et que les joueur peuvent incarner ! D’autres races sont présentes dans cet univers – les Changelins, les Kalashtars et Férals par exemple – mais les joueurs ne sont pas autorisés à les choisir et ils ne pourront les croiser que bien plus tard dans le jeu.
Dungeons & Dragons Online – que je nommerais DDO par la suite – est donc un MMORPG. Mais si vous vous attendez à parcourir de vastes plaines verdoyantes et à explorer des gigantesques extérieurs, vous allez être déçus. En effet, le monde persistant de DDO – pour le moment, paraît-il – se résume à une gigantesque cité et des instances. Donc, si vous êtes amateur de grands voyages à dos de cheval ou en bateau, passez votre chemin. Dans ce jeu, le principe est simple ; la cité sert à faire ses achats et composer des groupes. Ces derniers sont alors disponibles pour se lancer à l’assaut de donjons – dans l’esprit D&D car ces donjons peuvent être des forêts – qui se présentent sous forme d’instances. Turbine, développeur du jeu, a choisi délibérément cette figuration pour être en totale adéquation avec l’esprit du jeu papier qui est souvent présenté comme un assemblage assez rustre de trois éléments : portes, monstres, trésors. On pourrait leur rappeler que cette façon de jouer, vraie il y a 20 ans, a depuis largement évoluée vers des univers plus vastes. Mais bon…

Du coté des règles, DDO va imparablement charmer les adeptes de la version papier, car ils retrouveront presque tous les particularismes de la règle D&D version 3.5, qui est à mon avis excellente. Dés le choix de votre personnage – certaines classes ne sont pas encore disponibles -, vous êtes dans l’ambiance ‘’dungeonesque’’ et le tirage aléatoire du personnage est identique à celui de la version du jeu sur table. Seul le seuil de points de vie à été sérieusement boosté, pour permettre aux aventuriers de survivre un peu plus longtemps dans les donjons – oubliez le D4 de points de vie du mago – et les sorts sont également plus rapidement accessibles. MMORPG oblige, le système de tour par tour a été oublié au profit du temps réel, tout en gardant effectif la plupart des actions tactiques de D&D 3.5. On a ainsi droit aux parades, roulades, crocs-en-jambe, bousculades, attaque sournoise, et autres intimidations. Seule, car inadaptable, l’attaque d’opportunité a été effacée. Toutes ces options, facilement exécutables avec une combinaison intuitive clavier-souris, rendent le jeu très amusant et vont vous faire oublier les très chiants combats automatisés de WoW ou d’Everquest. Même si ce système demande un peu de pratique pour s’adapter, je trouve que cela devient rapidement très fun…
Vu que cela ne fait que trois semaines que j’y joue, je ne peut donner qu’un avis peu défini sur la longévité du produit. Cependant, il s’avère évident que la progression n’est pas si lente et ardue que les développeurs l’avaient prétendu. La montée en level est assez rapide, je l’ai vérifié. Peut-être pas aussi rapide que sur WoW, mais rapide tout de même. Cela n’est pas vraiment un défaut en soi s’il y trouve des challenges enrichissants, mais il y a fort à parier que le hardcore gamer arrivera rapidement dans les haut niveaux. L’avantage principal, c’est que le casual – joueur qui ne joue que quelques heures par semaine – ne se découragera pas devant l’impression que son personnage n’évolue pas. Turbine a même inséré des récompenses en points d’action au cœur même de la progression d’un niveau. Une façon intelligente d’essayer d’attirer une tout autre clientèle que les gamins et les nolife.
Ainsi, pour monter en niveau, la seule solution est d’effectuer des quêtes. Car DDO ne propose ni possibilité de farming, avec ses loot débiles, et encore moins de PVP. Turbine s’est donc particulièrement attacher à soigner ses donjons, en les truffant de créatures, de pièges à désamorcer et de puzzles – très simples – à résoudre. Il paraît qu’ils ont déjà créé 120 donjons. Enorme, d’autant plus qu’ils peuvent être recommencés avec trois niveaux de difficulté différents. Je n’en ai vu qu’un quart, mais ils étaient tous superbement réussis et très amusants. Encore un bon point pour les développeurs !
Au niveau graphique, c’est que du bonheur si vous avez une carte vidéo qui permet de pousser le jeu à son maximum. Sinon, avec une configuration dite ‘’moyenne’’, cela reste mignon même si c’est inférieur au niveau d’ EverQuest 2. De plus, le jeu est raisonnablement gourmand en ressources. Les décors sont jolis, les personnages réalistes et variés et les monstres – qui ont une IA assez correcte - semblent tout droit sortis du Guide Monstrueux de D&D. Petit regret, l’absence de bulles de dialogues qui oblige à garder en permanence un œil sur la fenêtre de chat, et qui nous fait souvent passer pour des malotrus arrogants. Mais cela n’est vraiment qu’un détail…

85

Vous l’avez compris, j’ai été conquis par DDO. En partie parce que je suis un joueur assidu de la version papier mais aussi parce que j’y ai trouvé un jeu accessible, qui ne demande pas des heures de connexion pour effectuer une quête, comme une sorte de Diablo sophistiqué fun et élégant avec de l’action et des frissons. Reste à savoir si l’absence de monde persistant ne va pas, à la longue, rendre le jeu redondant. Mais pour le moment, j’adore…

Critique de publiée le 6 avril 2006.

Que faut-il en retenir ?

  • Les règles de D&D version 3.5
  • Un Game Play très fun et intuitif
  • Jolis graphismes, belles animations

Que faut-il oublier ?

  • Absence d’un vrai monde persistant
  • Peut-être répétitif à la longue

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