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Critique du Jeu de rôle : Dungeons & Dragons 3ème édition

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 3 juillet 2006 à 09:04

La STAR du Jeu de rôle

La version 3 de Dungeons & Dragons est la finalité (peut-être ?) de l’évolution naturelle d’une règle originelle datant de plus de trente ans. Il faut savoir que au milieu des années 70, tiraillée par de multiples enjeux et nécessitées, la règle de Gary Gygax et Dave Arneson connut une période trouble, de par son imperfection, qui aboutit à la création de deux règles, Donjons & Dragons et Advanced Dungeons & Dragons. Deux règles, dotées de la même substance primale, mais qui évoluèrent rapidement vers deux horizons différents, avec une version AD&D beaucoup plus orienté hardcore-gamers. Je ne vais pas revenir sur les détails de ces deux règles aujourd’hui disparues (pour cela, je vous conseille de faire un tour sur le Grog), mais juste préciser que la règle D&D 3 est la matérialisation d’un désir de réunification des deux variantes sous une même bannière plus dense, plus ‘’jouable’’ et supprimant les myriades de contradictions nées de trop multiples amendements et modifications qui ont fleuris durant toutes ces années de pratique et d’expérimentation. On en était arrivé à un grand niveau de confusion, contrariant grandement la pérennité du produit. Avec cette dernière édition, la règle d’or est clarification et simplification.


Une ossature conservée
Les créateurs se sont d’abord souciés de garder intacte l’ossature du jeu avec la conservation du système de races et des caractéristiques physiques et mentales. Les attributions et les spécificités raciales restent les mêmes (le nain est petit et costaud, l’humain est polyvalent, etc.) et les 6 caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme), sont conservées, donnant au personnage une fiche identitaire rapide, à défaut d’être subtile. C’est les valeurs numériques de ces caractéristiques qui vont être utilisées pour déterminer le bonus – à partir d’une table complètement révisé et simplifiée - qui sera ajouté lors des jets de compétence (par exemple, la Force sert à déterminer le bonus utilisé pour le combat au corps à corps) et même le nombre de sorts disponibles pour les personnages ayant une classe rendant possible l’utilisation des sorts.
Classes de personnages : un système rigide mais facile à assimiler.
Dungeons et Dragons 3 (et sa version modifiée 3.5) utilise le système des classes de personnages. En cela, il n’y a guère de changement par rapport à ses aînées. L’esprit reste le même, à savoir que les créateurs gardent à l’esprit que le but du jeu est la complémentarité et l’esprit de coopération devant l’adversité. Les personnages sont donc effectivement des stéréotypes, des spécialistes en général très compétents dans leurs domaines respectifs mais assez faibles dans les compétences répertoriées comme ‘’hors-classe’’. Cependant, contrairement à AD&D, les concepteurs ont fait de gros efforts pour que tous les personnages soient aussi intéressants à interpréter les uns que les autres et ils ont facilité l’accès au multi-classage (hum, je sais, c’est pas très correct comme expression…). Il est ainsi possible, au fur et à mesure de sa progression, d’orienter son avatar vers un personnage plus subtil, faisant entrer dans son champ de compétences de plus nombreuses possibilités. Sans compter que les personnages de haut niveau peuvent avoir accès à des classes plus puissantes qui relancent l’intérêt du jeu, nommées les classes de prestige. Les onze classes de départ proposent donc des évolutions bien réfléchies au cours de leur ‘’maturation’’.

Un système de niveau décrié mais conservé.
Les créateurs, Cook, William et Tweet, ont également mis de l’ordre et uniformisé le système de progression en niveau. Le principe reste même, un personnage ayant acquis un certain nombre de points d’expérience passe au niveau supplémentaire. Cela lui amène une progression dans ses compétences, une augmentation de ses points de vie, et parfois de nouveaux talents et de nouveaux dons. Le principal effort s’est alors porté sur un équilibrage des progressions entre les classes de personnages. Cela s’est traduit par la création d’une table de progression unique qui harmonise les passages de niveau entre tous les participants d’un même groupe, évitant par conséquence les déséquilibres des anciennes versions. L’attention s’est également portée sur la répartition des points d’expérience qui met un point d’honneur à satisfaire tous les participants. Si d’aucun trouvent que cela encourage la fainéantise, je pense surtout que cela permet d’éviter les nombreux coups fatals portés par les opportunistes avides d’XP. C’est une très bonne chose, et le jeu gagne vraiment en intérêt. Même si je continue à trouver ridicule ce système de progression spontanée issu du système de niveaux.
Adieu le TAC0, vive le système D20 !
Les plus gros changements interviennent dans la mécanique du jeu, avec l’introduction du aujourd’hui célèbre (et tant discuté) système D20. Cette règle amène une forte simplification du système de simulation, l’ouvrant à une clientèle beaucoup plus large, mais elle est aussi une amélioration dans le sens ou elle clarifie de nombreux points obscurs en supprimant toutes les contradictions des anciennes versions. Des contradictions inévitables, issues des nombreuses couches de modifications qu’à subit le jeu. Même le joueur confirmé y perdait son latin. Dans cette dernière édition, on a fait table rase, tout est géré par le jet d’un D20 (compétences, combats, jets de sauvegarde). De manière ultra simplifiée. Le joueur jette un D20, ajoute un modificateur spécifique à la compétence exigée (un bonus calculé en fonction de la caractéristique concernée et du degré de compétence) et compare le résultat au degré de difficulté de l’action ou à la classe d’armure de l’adversaire. C’est aussi simple que ça. Et ça fonctionne plutôt bien, la plupart du temps…

Jeu de rôle ou jeu d’escarmouche tactique ?
Cette simplification des règles a permis la mise en place d’une véritable formalisation des déplacements et des différentes manœuvres autorisées à un personnage en fonction des circonstances. La section des manœuvres au combat est devenue très imposante et très précise. Si elle permet de supprimer toutes les errances des anciennes versions, elle a eu tendance à aboutir à la mise en action de phases tactiques proches du jeu à figurines, avec la reconstitution des combats sur des plateaux quadrillés et des phases de combat vraiment très longues, qui prennent souvent le dessus sur le background ou le scénario. Chacun y trouvera des avantages et des inconvénients. Personnellement, je regrette un peu que cette mécanisation se fasse au détriment du role-playing.
Un univers immense…ou plutôt DES univers !
L’arrivée du D20 a donné également naissance à une licence. En effet, Dungeons & Dragons 3 n’impose aucun univers au cœur de sa règle. C’est une règle générique médievale-fantastique à modeler à volonté. L’éditeur propose bien sûr ses propres univers, le plus connu étant bien entendu les Royaumes Oubliés, mais il a mis à la disposition des autres éditeurs son système de jeu. A la condition que ce derniers ne modifient en rien la base de cette mécanique (système de classe, gestion des niveaux, mécaniques de combats, etc.) et qu’ils y apposent le label de la licence D20, ils peuvent l’utiliser pour la création de ces propres jeux ou proposer des campagnes et des scénarios génériques – je vous conseille par exemple la création française Pestilence. Un deal qui satisfait tout le monde professionnel ; Wizards of the Coast qui voit pérenniser son travail et y trouve un suivi créatif sans aucun effort supplémentaire de sa part, et les autres éditeurs qui peuvent utiliser un système déjà bien connu de la plupart des joueurs.

75

Dungeons & Dragons est LA star du jeu de rôle. Il suivit de jeter un œil sur les chiffres de vente pour s ‘en convaincre. En France, 80% des jeux de rôle et des suppléments vendus en boutique et en ligne appartiennent à la gamme D&D. il n’y a pas de secrets ; si cela marche tant, c’est que les joueurs s’y retrouvent. Les avantages sont nombreux ; une gamme bien suivie et très étendue avec un système de licence D20 qui permet la multiplicité des produits, un système de jeu simple et très bien codifié qui encourage les ‘pousseurs’’ de figurines à passer au jeu de rôle, et la présence en prime abord de stéréotypes d’heroic-fantasy bien connues, même de la clientèle la plus jeune. Par contre, de nombreuses choses risquent de gêner le rôliste expérimenté ; la rigidité du système de niveau, la forte orientation ‘’combat tactique à figurines’’, le peu subtil système D20, le manque de versatilité des personnages, l’ultra-codification du système… Sans compter, et cela pour les joueurs de tous les niveaux, l’investissement assez conséquent que représente l’achat des tous les suppléments nécessaires.

Critique de publiée le 3 juillet 2006.

Que faut-il en retenir ?

  • Le D20 : une mécanique simple et efficace
  • Une gamme très riche et bien suivie
  • La licence D20, un système générique aujourd’hui répandue
  • Le coté tactique qui plait aux figurinistes

Que faut-il oublier ?

  • Le role-playing un peu négligé
  • La rigidité du système
  • L’investissement de départ

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