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Critique du Jeu de rôle : Dungeons & Dragons 3ème édition : Codex aventureux - édition 3.5
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Critique du Jeu de rôle : Dungeons & Dragons 3ème édition : Codex aventureux - édition 3.5

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 1 mars 2006 à 0700

Les Hommes de l'Ombre à l'honneur

Le codex aventureux est la mise à jour pour le système 3.5 d’une masse d’informations, de particularités et de règles aptes à satisfaire les joueurs les plus exigeants en matière de diversité.
Quatrième codex de la gamme (après les Codex divin, Codex profane et Codex martial), ce magnifique ouvrage tout en couleur, qui est consacré aux classes dérivées du rôdeur et du voleur, se compose de six parties distinctes.
La première partie nous présente 3 nouvelles classes jouables. De manière classique, on apprend donc les particularismes de ces nouveaux personnages, dont le mot d’ordre à la polyvalence combat-furtivité. Ainsi, l’éclaireur est un combattant assez proche du rôdeur avec des spécifications comme la discrétion et la survie en milieu hostile. Le Ninja joue également sur la discrétion mais avec des spécialités typiques de sa culture comme les arts martiaux. Plus original, la troisième classe est une classe de mage, désignée sous le nom de Kleptomage, dont la spécialité, très amusante, est d’absorber les pouvoirs d’autrui pour les utiliser à son avantage.
Dans une deuxième partie beaucoup plus fournie (plus de 70 pages quand même), le Codex Aventureux nous présente 26 nouvelles classes de prestige, de la plus incongrue () à la plus originale (). Ainsi, chaque joueur pourra y trouver son bonheur, notamment avec la création de personnages vraiment originaux comme l’Enchantelame (un mage spécialisé dans le combat à l’arme blanche), le maître des bêtes ou les Tempêtes d’Acier. Il y a en a vraiment pour tous les goûts.
La section ‘’Compétences et Dons’’ vous propose d’approfondir plus avant les compétences déjà existantes, avec moult exemples concrets d’utilisation. La cerise sur le gâteau est cependant une impressionnante liste de nouveaux dons regroupés sur un listing de deux pages puis détaillés de manière imagée et précise à travers les vingt pages que composent cette section.
A qui dit nouvelles classes, on répond nouveaux équipements. Ainsi, dans ce chapitre, le joueur avide de nouveauté pourra sûrement y trouver de quoi armer ou équiper son personnage. Un grand choix d’objets, magiques ou non, aux utilisations diverses, avec l’introduction d’objets bonus particuliers qui permettent de ‘’booster’’ certaines compétences. Des objets très utiles qui vont devenir, c’est certains, rapidement indispensables.
Vient ensuite une section d’une vingtaine de pages consacrés à la présentation de nouveaux sorts pour les classes existantes. Peut-être le chapitre le moins intéressant, avec des sorts que je n’ai pu encore tester, mais le tout reste bien fait et peut donner à vos personnages de nouvelles possibilité.
La dernière section m’a semblé la plus intéressante, avec la présentation sur 30 pages bien documentées des différentes ‘’Organisations’’ que peut rencontrer votre personnage. Guildes, sociétés secrètes ou ‘’discrètes’’, clans et écoles, tout y est, des conditions d’admission à la fréquence de rencontre, avec même des conseils de role play et les obligations créées par la qualité de membre. Un superbe travail, très utile qui permettra non seulement de faciliter la création d’un background cohérent pour votre personnage, mais également de lui donner une ligne de progression, un rattachement avec les classes d’élite spécifiques à chaque organisation étant indiqué.
L’ouvrage se termine par un appendice s’adressant aux personnages épiques, avec quelques précisions sur les règles et une dizaine de nouveaux dons.

La conclusion de

Le Codex Aventureux est un superbe ouvrage, richement illustré et très agréable à parcourir. Mais il est aussi, et surtout une véritable mine de renseignements pour incarner le plus justement son personnage d’aventurier, une œuvre originale qui nous présente un grand nombre de nouveautés (classes, classes de prestige, objets, sorts, etc.) et un supplément contextuel très utile concernant les ‘’vocations’’ que peut épouser votre loubard ou votre rôdeur, entre autres. Un ouvrage indispensable pour tous les joueurs qui désirent donner plus de relief à leur personnage.

Que faut-il en retenir ?

  • Un très beau livre
  • Le chapitre ''Organisations''
  • beaucoup de nouveautés

Que faut-il oublier ?

  • Une section ''Compétences'' moins développée que dans les autres Codex
  • Des sorts peu originaux

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