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Critique du Wargames à Figurines : Mutant Chronicles : le Jeu de Figurines à Collectionner
Mutant Chronicles : le Jeu de Figurines à Collectionner >

Critique du Wargames à Figurines : Mutant Chronicles : le Jeu de Figurines à Collectionner

Avis critique rédigé par Nicolas L. le dimanche 8 mars 2009 à 1931

Jeu sympa pour joueurs fortunés

Difficile de construire une critique sur un jeu de figurines à collectionner tant les éléments à prendre en compte sont nombreux. Cependant, plusieurs mois après la sortie de la boîte de base (et la confirmation du bon suivi  - avec sept packs d’extensions - par Fantasy Flight Games et Egde Entertainment), il est de mon devoir de vous parler de Mutant Chronicles… en commençant par le début, à savoir sa boîte de base. Car la question majeure que l’on doit se poser est : si j’achète Mutant Chronicles, est-ce que, pour la somme de trente euros, j’obtiens un véritable jeu, un wargame se suffisant à lui-même ?

You’re ready ? OK ?

Let’s Go Boys !

LE LOOK ET LE MATERIEL

Mutant Chronicles est de jeu de combats tactiques à figurines. La boîte de base, plutôt élégante, en carton rigide de bonne qualité (comme d’habitude chez Edge), contient six figurines de 54mm, la règle de jeu (livret de 30 pages en couleur), des pions ordres, huit dés spéciaux, des pions blessure, des tuiles zone de victoire, un tapis de jeu et un paquet de cartes commandement et unité. Bref, c’est largement supérieur aux conditionnements starter de Dungeons & Dragons Miniatures ou Heroclix.

REVUE GENERALE DE LA BOITE DE BASE.

LES FIGURINES

Commençons par cela puisque la figurine compose le principal attrait de ce type de hobby. D’une taille de 54mm, au socle hexagonal, elles sont plutôt jolies, assez finement détaillées et dotées d’un niveau de peinture d’une qualité convenable. Les six figurines proposées appartiennent à deux factions opposées, l’Algeroth et le Capitol. Le livre de règle nous précise que chaque camp dispose d’une unité or, d’une unité argent et d’une unité bronze. Et là, patatra !, dans mon cas, c’est complètement. En effet, le Ranger Elite, désigné comme une unité or dans la règle est une unité argent (il y a eu en effet confusion avec l’unité Commandant des Rangers), ce qui déséquilibre complètement les deux factions. Une erreur vraiment dommageable, surtout quand la boîte ne contient que six figurines, aussi belle soient-elles ! Heureusement, comme nous allons le voir plus loin, cette erreur peut être rattrapée par le judicieux système des constructions d’armées (mais, pour ce faire, il va falloir ignorer les deux armées présentées dans le didacticiel, l’armée du Capitol étant fausse).
A noter aussi que les socles des figurines portent le nom anglais de l’unité, contrairement aux cartes écrites en français. Il faut donc plutôt se fier à la référence de collection, un numéro qui est inscrite sur les deux pour éviter les confusions.

LES CARTES

Il y a deux types de cartes :

LES CARTES REFERENCES D’UNITES
Même si la boîte de base ne fournit pas toutes les figurines, on peut y trouver les cartes références de 13 unités pour 4 quatre factions (Capitol, Algeroth, La Confrérie et Bauhaus). Une bonne initiative pour se donner une idée de l’efficacité d’une unité avant de se décider à y investir. On trouve sur ces cartes une valeur chiffrée (les points de vie), le type de dés spéciaux à lancer, la faction mère, le rang (or, argent ou bronze) et une représentation illustrée de la figurine.

LES CARTES COMMANDEMENT
Comme nous allons le voir plus loin dans la description des règles, le jeu utilise des cartes de commandement qui servent à améliorer ou changer le comportement de certaines unités (certaines sont destinées à une faction particulière, d’autres sont génériques). La boîte de base comporte 44 cartes commandement toilées, agrémentés d’illustrations assez moyennes, quand elles ne sont pas inexistantes.

LE TAPIS DE JEU
Le tapis de jeu à hexagones est en papier (comme ceux de Wizkids) et utilisable recto verso. Il m’a semblé de suite un peu petit pour de l’utilisation avec des figurines 54mm – une impression qui sera rapidement confirmée.

PIONS ORDRE ET PIONS BLESSURE
Euh… pas grand-chose à dire, quoi, ce sont des pions en cartons. Ah oui, les pions ordres sont de trois types (or, argent et bronze)

TUILES ZONE DE CONTROLE
Couvrant deux hexagones, elles sont activées quand une unité en prend le contrôle dans les types de jeu Tournoi. Et vous allez rire, elles ne servent à rien si vous ne possédez que la boîte de base ! (voir plus loin).

LES DES SPECIAUX

Huit dés de couleurs différentes. Leur utilisation est décrite plus loin.

 

LA CONSTRUCTION D’ARMEES

C’est le système le plus astucieux de Mutant Chronicles. De par son originalité, son efficacité et sa simplicité. Chacune des trois principales composantes du jeu – unités, cartes commandement, ordres - se voit classifiée par son rang (or, argent, bronze). Bien entendu, les éléments de rang or sont plus efficaces que les éléments de rang argent. Pour construire une armée, la règle impose un quota de parité entre les différents rangs. *
Exemple : la règle de tournoi fixe 10/10/10. Cela veut dire que vous devez construire votre armée avec dix éléments or, dix éléments argent et dix éléments bronze. Peu importe le type d’éléments dont il s’agit, ce quota doit être respecté.

Je n’ai pas testé en grande profondeur toutes les possibilités de ce système de création d’armée mais il me semble offrir une grande souplesse dans les combinaisons, pouvant amener une grande variation dans les types d’armées rencontrées au hasard des tournois.

Là encore, avec uniquement la boîte de base en votre possession, n’espérez pas explorer ce système profondément (c’est dommage, c’est la principale originalité de ce jeu). Vous pouvez juste construire des armées escarmouche de 3/3/3, comme indiqué dans le livret, en sachant que (par erreur) l’armée Capitol a deux unités argent qu’il va falloir compenser par soit deux pions ordres or, soit deux cartes Commandement or. De plus, pour avoir essayé la règle en 8/8/8, en utilisant comme unités des figurines empruntées à d’autres jeux, je trouve que le tapis de jeu est vraiment trop petit pour permettre une grande variété de manœuvres.

LE SYSTEME DE JEU

LES ACTIONS

Les habitués de jeux de figurines à collectionner ne vont pas trop être dépaysés par un système apparaissant comme, somme toute, assez classique. Et extrêmement simple.
Un tour de jeu est divisé en rounds au cours desquels les deux joueurs vont, l’un après l’autre, activer des unités.
A chaque round, un joueur doit placer deux pions ordres sur des figurines non encore activées dans le tour. En fonction de leurs rangs, les pions ordres autorisent plusieurs actions.
- Pion or : 3 actions
- Pion argent : 2 actions
- Pion bronze : 1 actions

Une action permet au joueur d’activer une unité pour lui faire exécuter l’une des choses suivantes :
-    Déplacement de quatre hexagones
-    Attaque
-    Garde
-    Utilisation d’une capacité spéciale, propre à chaque unité et indiqué sur la carte de référence d’unité.

Une fois que les deux joueurs ont dépensés tous les pions ordres, le tour s’achève et un autre commence.

 

LE COMBAT

Les combats prennent en compte les lignes de vue, les couverts et les terrains difficiles de manière très basique. Pour attaquer un ennemi, on effectue un jet de dés spéciaux qui détermine à la fois la portée du tir (la précision) et les dégâts effectués. Simple, non ?
Par exemple : une unité Commandant de Ranger d’élite avec revolver de combat Jensen 45 doit lancer un dé rouge et un dé vert. Le dé rouge indique des valeurs de précision de 1 à 4 (hex) et inflige une perte sur 3 de ses faces. Le dé vert indique des valeurs de précision de 4 à 8 (hex) et inflige une perte sur deux de ses faces. Pour la précision du tir, sachez que l’on prend en compte le meilleur résultat obtenu. Ainsi, si la cible est à sept hexagones et que l’on obtient 8 avec le dé vert, même les éventuels dégâts indiqués par le dé bleu sont pris en compte.

Comme vous pouvez le voir, le système est très sec, ce qui entraîne des parties rythmées, vraiment funs, avec un aspect aléatoire très fort, propre à ce type de jeux tactiques grand public. J’ai effectué une partie avec un partenaire n’ayant jamais pratiqué le wargame et il a pigé le truc en moins de dix minutes. La clientèle ciblée ne sera donc pas composée de fans de jeu à figurines du type Warhammer, mais plutôt les afficionados des Heroclix et Heroscape.

L’ORDRE GARDE
Elément le plus tactique du jeu, l’ordre Garde permet à l’unité désignée de se mettre en position de vigilance. Elle pourra alors effectuer un tir d’opportunité sur une unité passant dans sa ligne de vue lors du mouvement ennemi.

LES CARTES COMMANDEMENT

Elles sont destinées à amener un peu plus de tactique et de rebondissements. Il n’y a pas besoin de pions ordre pour les activer. Leur utilisation est variable (pendant une attaque, lors d’un mouvement, ect.) et suit certaines restrictions indiquées sur la carte. De plus, il faut savoir que ces cartes de commandement ne peuvent pas être jouées sur n’importe quelle unité. Un système d’icones permet de savoir, en un seul coup d’œil, si l’unité choisie peut bénéficier de cette carte commandement.

ET ALORS ?

Pour répondre à la question qui a fait l’objet de cette chronique : « si j’achète Mutant Chronicles, est-ce que, pour la somme de trente euros, j’obtiens un véritable jeu, un wargame se suffisant à lui-même ? » La réponse est non. Hélas.

La conclusion de

Sachez-le, comme dans tous les jeux de figurines à collectionner, avec cette boîte de base à 30 euros, vous n’allez pas aller bien loin. De plus, avec des packs d’extension (heureusement fixes) proposant quatre bases (soit deux à trois figurines, certaines figurines étant montées sur des double bases) pour la coquette somme de 15 euros, inutile de vous préciser que Mutant Chronicles revient très cher dés lors que l’on veut s’y investir un tant soit peu. J’en suis à me demander si opter pour le 54mm est une bonne idée, la clientèle, en ces temps difficiles, en ayant peut-être marre de passer pour une vache à lait. A coté de cela, les figurines sont jolies, la règle agréable.

Que faut-il en retenir ?

  • Un système de règles simple et accessible.
  • La règle de construction d’armée, bien pensée.
  • Des figurines 54mm, ça en jette pas mal !

Que faut-il oublier ?

  • Une boîte de base « buggée »
  • Totalement insuffisant si l’on veut profiter du jeu
  • C’est un jeu de figurines à collectionner, avec tout ce que cela entraîne comme désagréments financiers.

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