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Critique du Jeu de rôle : Deathwatch
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Critique du Jeu de rôle : Deathwatch

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 14 octobre 2011 à 1600

Bercé par le chant des Bolters lourds

Troisième jeu de rôle exploitant la licence Warhammer 40 000, Deathwatch est certainement celui qui fut le plus impatiemment attendu par la fanbase. En effet, même si les deux premiers, Dark Heresy et Rogue Trader, sont des incontestables réussites - ils permettent la mise en place de séances de jeu bien intéressantes, et, finalement, sont très riches en possibilités -, force est de dire qu’ils ne sont pas vraiment représentatifs de l’âme de l’univers créé par Games Workshop (Dark Heresy vous amène dans l’univers de l’enquête horrifique, alors que Rogue Trader vous embarque pour des séances de space opera et planet opera très aventureux). Car comme le dit si bien l’accroche du jeu à figurines, «Au 41e millénaire, il n’y a que la guerre». Et les héros de cette guerre, les symboles de cette lutte acharnée, sont les célèbres space marines. Il suffit d’ailleurs d’étudier un tant soit peu l’imagerie élaborée par l’éditeur tout au long de ces deux dernières décennies  pour se convaincre de l’importance de ce corps d’élite au sein de la gamme.

Les space marines sont des hommes génétiquement modifiés, cela afin de satisfaire aux exigences des combats contre les xenos et autres créatures perverties par le Chaos. Transformés via l’implantation de prothèses et de greffes organiques (prélevées directement sur le corps de l’Empereur selon des procédés mêlant rites religieux et technologie avancée), ces soldats boostés bénéficient également des meilleurs armements disponibles et d’armures de protections quasi indestructibles (du moins quand elles sont frappées par des armes conventionnelles). Ce prestigieux corps de l’Adeptus Astartes est organisé en chapitres, qui sont autant d’ordres militaires et religieux et qui se différencient entre eux par des spécificités découlant de la nature de leur créateur (le primarque) et de leurs mondes d’origine. Néanmoins, si l’on peut trouver des différences de comportement quand l’on compare, par exemple, un Space Wolf et un Blood Angel, tous deux - comme tous les autres - affichent deux gros points communs: leur attachement fanatique à l’Empereur et un infaillible sens du devoir (les Space Marines, durant leur formation, subissent également un conditionnement neuro-psychologique qui a tendance à les transformer en individus psychorigides).

Pour résumer, on dira que les Space Marines sont des machines à tuer dotées de capacités d’analyses hors normes, principalement dans le domaine militaire. Ils représentent le bras armé de l’Imperium, bien plus que les troupes impériales, qui sont plus attachées à une planète ou un système particulier. Un Space Marine ne dispose pas de libre arbitre, n’a pas de vie privée, ne boit pas, ne fume pas. Un Space Marine s’entraine, prie ou extermine. Son existence se résume à cela. On imagine donc bien tous les questionnements qu’ont dû se poser les auteurs lorsqu’est venu le moment de lancer le projet d’un jeu de rôle exploitant ce type de personnage. En effet, s’il est très amusant (et efficace!) d’user de Space Marines lors d’une partie de jeu à figurines, force est de dire qu’interpréter un personnage aussi formaté dans une partie de jeu de rôle présente un intérêt discutable. Déjà que nombre de ses détracteurs trouvent bourrin (et fascisant) l’univers général de Warhammer 40000, là, pour le coup, Games Workshop risquait carrément de leur donner raison. Pour palier à ce problème, les auteurs ont alors eu une idée géniale: l'utilisation de la mystérieuse Deathwatch!

La Deathwatch n’est pas vraiment un chapitre de Space Marines. Ses membres, triés sur le volet, sont des vétérans originaires de différents Chapitres. Ils représentent donc, en quelque sorte, la crème de la crème. Pour la conception de ce livre de base, les auteurs ont choisi six Chapitres: Blood Angels, Black Templars, Space Wolf, Dark Angels, Storm Wardens et Ultramarines. Chaque chapitre ayant ses spécificités (philosophique, psychiques, morphologiques et techniques), cela entraine que chaque personnage créé, en fonction de son origine, pourra bénéficier de spécialités qui ne seront peut-être pas accessibles à d’autres. Un aspect, très intéressant, qui va amener les joueurs à se consulter lors de la phase de création, afin de composer un groupe efficace, capable d’affronter toutes les situations. Ce système va également permettre un bon renouvellement dans la composition des groupes, notamment quand de nouveaux chapitres seront introduits à travers les futurs suppléments (j’en profite d’ailleurs pour dire ma déception de ne pas voir dans la liste des six premiers heureux élus le chapitre des Soeurs de Bataille, qui au-delà du fait qu’il est l’un des plus passionnants et originaux, était apte à satisfaire les joueuses). Avec un tel mélange, on pourra également voir naitre des rapports au sein du groupe, quand des joueurs interpréteront des Space Marines originaires de chapitres «rivaux»... ce qui donnera de bonnes occasions de roleplay. Un aspect encouragé par l’approche des auteurs, qui se sont basés sur les Space Marines décrits dans les romans, psychologiquement plus «subtils» que ceux du jeu à figurines.

Les missions confiées aux escouades Deathwatch seront celles réservées aux unités d’élite; infiltration, désinfection et assassinats. Il y en a donc pour tous les gouts, et tous les styles de jeu (attention, quelque soit le scénario choisi, cela restera quand même bien musclé, on reste dans l’esprit Warhammer 40000, où la force fait loi). Le système de règle est principalement axé, bien entendu, sur la simulation de situations conflictuelles, pris dans son sens large. Dans son fonctionnement général, il est identique à celui de Dark Heresy et Rogue Trader et l'on peut donc marier sans problème les différents jeux et les personnages (un système d’ajustement de XP est utilisé pour bien marquer la supériorité des Space Marines, par exemple, un Space Marine débutant est équivalent d’un personnage de Dark Heresy ayant un capital de 12000 points d’expérience!). Aussi, si vous désirez en savoir plus sur le système (très inspiré du jeu à figurines), je vous renvoie donc à mes critiques de Dark Heresy et Rogue Trader.

Le livre de base (400 pages) affiche ce niveau de luxe qui fait la réputation de la gamme (on notera le bon travail de traduction de l’équipe de La Bibliothèque Interdite) et se décompose en plusieurs sections, dans un découpage identique à ceux des livres Dark Heresy et Rogue Trader. Il contient tout le nécessaire pour jouer, y compris un excellent scénario pour personnages débutants. Il est bon de signaler toutefois que Deathwatch s’adresse plutôt aux meneurs de jeu ayant une bonne connaissance du fluff de Warhammer 40000. La partie background est en effet assez succincte (si on la compare à la richesse de l’univers), et se concentre essentiellement sur la description des chapitres (philosophie de l’Adeptus Astartes, système de sélection des postulants, processus de transformation, etc.) et du secteur de la galaxy dans lequel vont débuter les joueurs. De fait, si sa lecture suffit pour la création du personnage et la maitrise de scénarii, elle ne nous apprend pas grand chose sur le Quarantième millénaire et l’Imperium.  Par contre, Deathwatch, en plus de la description du système de jeu, contient tout le nécéssaire pour personnaliser un Space Marine, avec la présence de gros chapitres sur l’armement, les pouvoirs psychiques et les modifications biomécaniques (au total, plus de 60 pages).

Pour ce qui est du contexte, Deathwatch se concentre sur L’étendue de Jericho, qui servira de zone de départ aux personnages débutants. 36 pages riches en informations consacrée à la description d’un secteur de la galaxie encore très instable, sujet aux intrusions xenos (Tau et Tyrannides, grossièrement décrits dans ce livre), en partie pervertie par le Chaos, et dans lequel se déroule une laborieuse Croisade (Achilus). Le scénario Extraction (15 pages, quand même!), qui voit les PJs chargés de récupérer des données dans une zone envahie par les tyrannides est une excellente mise en bouche qui se déroule dans ce secteur de L’étendue de Jericho.

La conclusion de

Deathwatch était un jeu aussi attendu que redouté. En effet, nombre de fans se demandaient comment les auteurs allaient pouvoir rendre intéressants, dans un cadre JDR, des personnages aussi formatés. Ces derniers ont trouvé la solution en se basant sur les Space Marines des romans, qui sont plus «subtils» que ceux du jeu à figurines, et en utilisant une unité d’élite qui amène plus de variété, tant au sein du même groupe de joueurs que dans la nature des missions - qui sans atteindre le niveau d’interet de Dark Heresy et surtout Rogue Trader (le plus versatile), peuvent éviter le piège du «gros-billisme». La mécanique de simulation, déjà bien éprouvée à travers les précédents jeux de rôle de la gamme, simple et efficace, colle de nouveau parfaitement à l’ambiance. Par contre, c’est à nouveau un jeu de rôle qui s’adresse plutôt aux fans, l’aspect background (avec des adversaires aux descriptions survolées) n’étant pas le point fort de ce livre de base, hormis le très intéressant chapitre sur L’étendue de Jericho.

Que faut-il en retenir ?

  • Un système de règle éprouvé et efficace
  • Une approche réussie
  • Un livre riche en contenu et en précisions techniques
  • Compatibilité avec Dark Heresy et Rogue Trader.
  • Description d’un secteur complet

Que faut-il oublier ?

  • Un jeu plutôt destiné aux fans.
  • Des ennemis brievement décrits.
  • Le JdR le moins riche de la gamme

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