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Critique du Jeu de rôle : Dark Heresy

Avis critique rédigé par Nicolas L. le dimanche 19 octobre 2008 à 23:31

Bienvenue dans le 41ème Millénaire

Dire qu’un jeu de rôle sur le monde Warhammer 40000 était attendu par certains comme le messie est un euphémisme. En effet, alors que depuis fort longtemps les fans de la version médiévale-fantastique des ouvrages de Games Workshop se voient comblés par l’existence d’une gamme bien fournie et de grande qualité, il aura fallu attendre l’année 2008 pour la branche SF puisse profiter d’un « portage rolistique » (veuillez me pardonner pour ce barbarisme) de leur univers favori.
La version française de ce jeu de rôle dédié à Warhammer 40,000 et intitulée Dark Heresy est éditée en France par Edge Entertainment (ex-UbIK) et la Bibliothèque Interdite. Ce livre de base, fort de près de 400 pages en papier glacé, est un superbe ouvrage copieusement illustré. La maquette est claire et aérée, la lecture agréable et assez pauvre en coquilles et autres erreurs d’impression. Bref, c’est du super boulot et Dark Heresy aura fière allure dans n’importe quelle bibliothèque.
Dans Dark Heresy, les joueurs sont invités à interpréter des humains au sein d’un univers futuriste et violent. Les auteurs, au lieu d’entamer l’ouvrage par une présentation de l’univers, ont préféré entrer de suite dans le vif du sujet, à savoir la création de personnages. Un choix qui démontre (et cela se verra confirmé par la suite) que Dark Heresy est avant tout un produit destiné aux initiés.
LES PERSONNAGES
Le chapitre de la création de personnages occupe une trentaine de pages. Elle n’est qu’une petite partie du travail à effectuer par le joueur, qui devra également se reporter vers d’autres chapitres pour compléter son avatar (plan de carrière, compétences, pouvoirs psychiques, arsenal). Tout le processus de création se déroule en procédant à une succession de jets de dés qui vont déterminer le monde natal, les caractéristiques physiques et intellectuelles, le plan de carrière et autres détails secondaires. Il est évident que même si les concepteurs précisent que cette méthode n’est aucunement obligatoire (on peut choisir dans les tableaux au lieu de jeter les dés), elle reste le reflet de l’esprit du jeu, fortement basé sur le hasard des dés.
Dans Dark Heresy, les joueurs vont incarner des représentants de l’Inquisition. Ils n’auront donc accès qu’à des personnages humains « normaux » (ceux qui meurent d’envie d’interpréter un Xénos, ou un Space Marine, devront ainsi attendre un éventuel supplément). Malgré tout, le système d’arborescence (bâti avec les éléments Monde d’Origine / Plan de carrière) présenté par les règles permet d’obtenir un bon éventail de possibilités dans la construction des héros. Dans le cas des plans de carrière, on retrouve le système qui a fait le succès de Warhammer, à savoir une construction par échelons. Le choix est cependant nettement plus restreint ici, avec seulement huit carrières :
- L’adepte, qui est en gros l’intello du groupe, avec de grandes capacités dans le domaine des langues, des traditions et des cultures. - L’arbitrator est le représentant officiel de la loi, membre de l’Adeptus Arbites. Ce sont un peu les marshalls du 41ème millénaire. - L’assassin, comme on peut le deviner, est un spécialiste de l’infiltration, souvent utilisé par l’Inquisition pour les missions les plus « sales ». - L’ecclésiaste est le clerc du futur. Il prêche la foi envers l’Empereur-Dieu et n’hésite pas à utiliser les grands moyens pour ramener les brebis égarées dans le droit chemin. - Le garde impérial est le soldat de base. Peut-être le personnage le moins folklorique du jeu mais aussi le plus polyvalent. - Le psyker impérial est lui, par contre, le personnage le plus intéressant. Plus qu’un magicien, le psyker utilise les forces du Warp (une dimension parallèle peuplée de créatures démoniaques) pour matérialiser des phénomènes surnaturels, manipuler l’esprit d’autrui ou prévoir le futur. Personnage puissant, il peut être aussi dangereux pour ses alliés car manipuler le warp n’est pas sans risque. - La racaille est le mercenaire de Dark Heresy. Voyou, bourlingueur ou garde du corps, il est peut-être le personnage le moins bridé du jeu. - Enfin, le technoprêtre est un personnage assez particulier et difficile à interpréter si le joueur ne maitrise pas bien l’univers de Dark Heresy. Un technopretre est un gardien de la machine, en contact avec l’esprit de la machine, il veille à son bon fonctionnement et à son bien-être. Il porte souvent des prothèses biomécaniques, implantés au cours d’un rituel complexe et secret.
Evidemment, toutes ces carrières imposent leurs propres modificateurs de caractéristiques, leurs propres talents et leurs propres compétences.


LES PLANS DE CARRIERE
Comme dans Warhammer, Dark Heresy gère la progression des personnages via un système de plan de carrière. A chaque fois qu’un personnage acquiert un nombre de points d’expériences suffisant et les dépenses dans des achats de progression (caractéristiques, compétences ou talents), il franchit un échelon (on appelle cela une promotion), ce qui lui donne accès, non pas à une augmentation automatique des caractéristiques de son personnage, mais à des nouveaux choix dans les achats.
Tout ce système d’utilisation très facile est géré par une succession de tableaux. Notez que certaines promotions donnent lieu à un choix de carrière présenté sous la forme d’une arborescence. Par exemple, dans le plan de carrière d’un garde impérial, un sergent promu devient vétéran, alors qu’un vétéran promu se voit proposer – au choix du joueur – l’une des trois carrières suivantes : commando, lieutenant ou éclaireur (chacune ayant ses propres spécificités).
LES SECRETS DE LA MACHINE
La mécanique de jeu se veut simple et efficace et s’inspire à la fois de Warhammer, le jeu de rôle et des jeux à figurines fantastiques édités par Games Workshop. Tout le système est basé sur le jet de D100, que cela soit dans la construction des personnages ou dans la mécanique de résolution d’actions. Le principe de base peut même être qualifié d’enfantin ; un personnage possède neuf caractéristiques (Capacité de combat au Corps à Corps, Capacité de combat au Tir, Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Perception, Force Mentale, Sociabilité) dont la valeur est comprise entre 20 et 100. En plus de ces données chiffrées, il "maîtrise" certaines compétences (en fonction de son monde d’origine et de son plan de carrière) liées à ces caractéristiques. Pour vous donnner un exemple concret; si un personnage veut effectuer une action – comme par exemple, Escalader une paroi -, deux cas peuvent alors se produire : - Le personnage possède la compétence Escalade : son action est réussie s’il obtient un jet de D100 inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique liée (la Force dans le cas présent) - Le personnage ne possède pas la compétence Escalade : son action est réussie s’il obtient un jet de D100 inférieur ou égal à la moitié de la valeur de la caractéristique liée (la Force dans le cas présent).
Bien entendu, à ce système de base extrêmement simple se greffe de nombreuses règles supplémentaires permettant de gérer les cas particuliers.
En fait, le coté le plus complexe du jeu réside dans la gestion des dégâts. En effet, dans Dark Heresy, qui est un jeu de rôle presque essentiellement martial, chaque arme à ses particularismes, notamment dans les effets des impacts et le comptage des munitions. On trouve ainsi des armes a laser, des armes explosives, des armes à plasma, des armes tronçonneuses, des armes énergétiques, des armes à décharge, des armes à bolts (typique à l’univers Warhammer 40,000), des armes à fusion et mêmes des armes primitives, Dark Heresy présentant un environnement medieval-futuriste (une sorte de Science-Fantasy obscurantiste). Sachez aussi que les armures sont gérées de la même manière, chacune réagissant différemment à ces différents types d’armes. Pour vous donner une idée de l’importance de ce secteur de jeu, il vous suffit de savoir que le chapitre Arsenal fait 32 pages noyées de dessins et de tableaux.
En raison de cette richesse de données, et de la multitude de cas particuliers qui peuvent se présenter au cours d’une partie, la rapide parution d’un écran de jeu ne serait pas un luxe.
PAS DE QUARTIERS POUR LES HERETIQUES
Les combats sont gérés de la même manière que les tests de compétences. En situation de combat, on passe en niveau tactique avec un comptage temporel divisé en rounds (comme pour D&D, un plateau quadrillé et des figurines sont conseillés pour une meilleure compréhension des situations). Par round, chaque PJ et chaque PNJ peut effectuer une action, en sachant qu’un déplacement compte comme une ½ action, de même qu’une attaque simple. Un personnage peut ainsi se positionner derrière un muret et tirer de son pistolet laser, pour le prix d’une seule action. D’autres types d’actions, plus complexes, se voient détaillées dans la règle et prennent souvent une action complète pour être effectuées.
Lorsqu'un affrontement se produit, on commence par déterminer l’Initiative de chaque protagoniste en effectuant un jet de D100 modifié par le bonus d’Agilité. Qu’est-ce qu’un bonus de caractéristique ? C’est tout simplement le chiffre correspondant à la dizaine de votre valeur de caractéristique (par exemple, si sœur Judicah a une force de 32, son bonus de force est de 3). Le PN (ou le PNJ) ayant obtenu le meilleur score d’Initiative effectue son action, puis le second, et ainsi de suite…
Pour attaquer, un personnage doit effectuer un jet de D100 sur la capacité de combat concernée (Corps à Corps ou Tir). Une cible victime d’une attaque de Corps à Corps peut tenter de l’esquiver ou de la parer, même si elle n’a pas encore joué. Puis, si l’attaquant réussit un score inférieur ou égal à sa capacité de combat , il touche son adversaire (si ce dernier n’esquive pas ou ne pare pas) et détermine les dégâts en jetant des dés correspondant aux caractéristiques de l’arme (un pistolet laser fait 1D10 + 2 de dégâts d’énergie), s’il utilise une arme de corps à corps, il y ajoute son bonus de force.
Comme je vous disais plus haut, le principe est assez simple, même si parfois l’on doit se référer au livre pour résoudre certaines situations. On se rend aussi rapidement compte que les personnages joueurs débutants sont assez faibles et sont très loins d’être des individus irrésistibles. Heureusement, le système de gestion des blessures n’est pas très létal, un aspect d’autant plus important que le processus de guérison est, lui, très lent.

APPRENTIS-SORCIERS
La seule magie de Dark Heresy est issue de la force mentale des psykers, qui parviennent à pénétrer le warp pour y soutirer l’énergie nécessaire à la réalisation de prodiges et de divinations. Là, bizarrement, la mécanique utilise un système inversé par rapport au reste du jeu. En effet, pour réussir un « sort », un psyker doit jeter un ou plusieurs D10 et obtenir un score supérieur à une valeur de difficulté, qui varie en fonction de la puissance du sort.
Il peut arriver parfois (en fait, il y a 10% de chance que cela se produise) que à trop manipuler des forces maléfiques, le psyker crée des perturbations dans la réalité environnante voire, pire, ouvre la porte de notre monde à des atrocités interdimensionnelles. Ce qui, avouons-le, lorsque cela se produit en pleine bataille, est assez perturbant !
BIENVENUE DANS LE 41ième MILLENAIRE
Le background de Dark Heresy est détaillé sur quatre chapitres. Le premier La vie de l’Impérium, fort d’une vingtaine de pages, est un ensemble de généralités sur l’univers de Warhammer 40,000. On y trouve un catalogue succinct des différents ordres religieux et militaires de l’Imperium, ainsi qu’un atlas astral et une présentation des différents types de planètes pouvant être visitées dans le jeu. Quelques pages sont également consacrées à la présentation de quelques factions militaires œuvrant pour la gloire de l’empereur, sans entrer dans les détails (l’Adeptus Astartes, par exemple, est carrément survolé en trois paragraphes).
Le deuxième chapitre se penche plus particulièrement sur la description d’un domaine qui concerne directement les joueurs ; l’Inquisition. Les personnages sont en effet des membres de cette organisation religieuse, qui prend ses ordres directement de l’Empereur (enfin, en principe). Au début de leur carrière, les personnages sont des acolytes, le statut le plus bas. Le chapitre détaille les différents ordos (ordres) existants avec leur philosophie, leurs forces et leurs faiblesses. Un chapitre de lecture indispensable pour interpréter correctement son personnage.
Le secteur Calixis est le troisième chapitre consacré au background. Ecrit, entre autres, par Dan Abnett – l’un des plus illustres romanciers de la Black Library – ce chapitre de 40 pages est le point fort du background. Très détaillé, il offre au meneur de jeu quantité d’informations pour la conception et le bon déroulement d’un scénario. Y sont décrits deux planètes dans les détails; Scintilla et Iocanthus (qui va servir de décors à l’unique scénario présenté dans ce livre), suivis par la présentation des différentes factions, ordres militaires et religieux qui occupent le système, ainsi que les plus illustres inquisiteurs. Un chapitre donc finalement très réussi, peut-être un peu hermétique pour les non-initiés, mais brillamment écrit et très instructif.
Enfin, un petit chapitre est consacré aux Xénos, Hérétiques et autres Antagonistes. Cette partie est plus un bestiaire qu’autre chose, une série de tableaux de caractéristiques, assez faibles en descriptifs comportementaux. Un aspect D&D qui me gène un peu, d’autant plus que l’on n’y trouve aucun renseignements sur les races xénos les plus connues, comme les Eldars, les Orks ou les Tyrannides (le chapitre traite essentiellement des mutants et des démons). Certainement la partie la plus décevante du livre, pouvant laisser entendre aux non-initiés que les parties de Dark Heresy pourraient n'être qu'une série de chasses aux démons à travers des scénarios bien bourrins.
POUR LA GLOIRE DE L’EMPEREUR-DIEU
Le livre s’achève sur un bon scénario à l’ambiance bien sombre, Illumination, au cours duquel les personnages vont explorer une planète hostile et combattre un antique démon. Les concepteurs présentent ce scénario comme pouvant être joué en quatre ou cinq sessions de jeu mais je reste assez septique. De notre coté, nous l’avons terminé en seulement deux séances de quatre heures… et en brodant beaucoup !

92

Dark Heresy est avant toutes choses un produit pour fans, mais c’est aussi un excellent jeu. Son hermétisme peut le présenter aux yeux des non-initiés comme une sorte de version futuriste et bourrine d’un Dungeon Crawler, mais cela n’est pas du tout le cas, car le background (gigantesque et furieusement fascinant) mis en place par la Black Library et Games Workshop permet toutes les tendances de jeu. La mécanique de simulation – qui tire son expérience de Warhammer RPG – est à la fois complète et intuitive, idéale pour les situations nerveuses. Seules quelques petites carences m’ont un brin chagriné, comme l’absence des races xénos les plus connues et un manque de détail dans la description des modes de vie. En même temps, il était difficile de faire tenir tout l’univers de Warhammer 40,000 dans un ouvrage de 400 pages. Pour plus d’informations, il va falloir attendre des suppléments. Vite…

Critique de publiée le 19 octobre 2008.

Que faut-il en retenir ?

  • Un superbe ouvrage, superbement présenté et riche en illustrations
  • Un univers fascinant et incroyablement riche enfin accessible en jeu de rôle
  • Une mécanique de simulation simple et éprouvée
  • Le chapitre sur le secteur Calixis

Que faut-il oublier ?

  • Un brin hermétique pour les non-initiés, surtout sur le meneur de jeu n’est pas à l’aise avec l’univers
  • Quelques aspects de l’univers occultés
  • Un écran de jeu et des suppléments de contexte se révèlent indispensables

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