Critique L'hérésie d'Horus [2010]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 13 juin 2011 à 00h25

L'avenir de l'Humanité

L'Imperium est en flammes, des anciens frères d'armes s'entretuent, le sang des Space Marines coule à flot sur les champs de bataille! Acharné, le combat semble tourner en faveur de la Rébellion, qui bénéficie du soutien des engeances du warp. A la tête de ses armées, le traitre Horus, jadis fidèle serviteur de l'Empereur de l'Humanité et initiateur de l'Hérésie, s'est désormais lancé dans la conquête de Terra, siège de l'Imperium. Une terrible bataille s'engage alors sur des terres consacrées, un ultime combat qui va décider de l'avenir de l'humanité...

Remake d'un wargame du début des années 90, L'Hérésie d'Horus est un jeu de stratégie pour deux joueurs qui se voient confier la direction d'armées s'affrontant autour du palais de Terra. Ceux qui connaissent le vieux wargame de Games Workshop doivent cependant savoir que si le plateau de jeu est resté assez semblable à celui de la version originelle, son système a été complètement révisé et, surtout, rajeuni par le board game designer John Goodenough. Cette nouvelle mouture se veut être également nettement plus luxueuse, en proposant un matériel de grande qualité.

Le plateau de jeu

UN MATERIEL SOMPTUEUX

La boîte (superbement illustrée par Daarken) est énorme et contient quantité de matériel. Divisé en deux parties (carte stratégique et la carte principale, elles-mêmes divisées en zones), le plateau de jeu, déjà très joli de par sa conception graphique, voit sa carte principale (un champ de bataille sur lequel se déroulent les affrontements) agrémentée d'éléments en relief en plastique thermomoulés représentant les différentes constructions; le palais, les forteresses, les usines, etc. Les astroports, eux, sont directement dessinés sur le plateau. Dans un coin de la carte principale, on trouve aussi le plan du Vengeful Spirit, vaisseau amiral d'Horus, qui contient des troupes d'invasion. Les unités sont représentées par des figurines en plastique finement sculptées (mais non prépeintes). La pose de marqueurs sur le plateau en cours de partie est évitée grâce à des encoches sur l'arrière des socles de chaque figurine qui permettront d'y insérer les points de dégâts. Les cartes qui seront utilisées par les joueurs sont aussi jolies que résistantes (avec un dos toilé) et les marqueurs sont composés d'un carton fort et bien épais. Seul petit hic, certains petits bâtiments ont du mal a contenir toutes les unités et les dix héros, qui sont représentés non pas par des figurines, mais par des pions en carton à socler.

Un empilement d'unités parfois peu pratique

UN SYSTEME D'ACTIVATION DYSSIMETRIQUE

Avec ses allures de monster game, l'Hérésie d'Horus est un jeu qui peut intimider le joueur casual. En fait, il suffit d'un ou deux tours de jeu pour se familiariser avec ses mécanismes qui marient originalité et fluidité. L'originalité du système repose en grande partie sur un système de points d'initiative bien pensé. Imaginez que vous possédez un réservoir de points d'initiative;
- à chaque fois que vous en dépensez pour accomplir des actions (via les cartes Ordre), vous vous rapprochez de la fin de la partie.
- Tant que vous n'avez pas dépensé plus de points d'initiative que le joueurs adverse, c'est à vous de jouer.
Malin, non? Il suffit de matérialiser cette règle par un compteur linéaire - baptisé Echelle d'initiative - sur lequel les joueurs déplaceront leurs marqueurs et le tour est joué! (notez que ce système dissymétrique n'est pas nouveau, il est fréquemment utilisé dans l'univers du wargame core).

En plus de faciliter le suivi des dépenses en points d'initiative, tracer une échelle d'initiative permet le déclenchement de phases spéciales (Phase d'évènement, phase d'ordre, phase de restauration) lorsque le marqueur de l'un des joueurs passe sur une case spécifique.

La carte du Vengeful Spirit

LES ORDRES

Lorsque vient son tour de jeu, un joueur va pouvoir jouer autant de cartes Ordre qu'il le désire, en dépensant des points d'initiative. A chaque Ordre joué, il avance le marqueur sur la piste d'Initiative et quand il dépasse celui de son adversaire, son tour s'achève. Chaque Ordre coute de 1 à 3 points d'initiative quand le joueur joue la carte de sa main. Pour économiser ces précieux points, il a la possibilité de la poser au préalable face cachée sur la carte stratégique (voir ci-dessous), dans la zone de son choix. Ainsi faisant, il pourra activer l'Ordre pour le coût d'un seul point d'initiative. La seule condition est que la carte activée figure sur le dessus du paquet des cartes posées dans la zone, ce qui n'est pas toujours le cas (elle peut être également recouverte par des cartes adverses). C'est en utilisant ces cartes Ordre que le joueur pourra déplacer ses unités et ses héros, ou déclencher des actions spéciales, comme les bombardements et autres coups fourrés.

Les cartes Ordre

LES COMBATS

Quand une unité reçoit l'ordre de pénétrer dans une zone occupée par l'ennemi, il y a combat. Pour le résoudre, chaque joueur va piocher et jouer des cartes Combat ou Combat Héros (spécifiques à chaque parti). La taille de la main des belligérants est calculée à partir du type d'unité engagée. Pour déterminer le nombre de cartes autorisées à piocher, rien de plus simple: on ajoute toutes les valeurs de combat de ses unités et on divise le total par deux. Les Héros qui se joignent à la bataille permettent de piocher des cartes supplémentaires (ils peuvent toutefois y être blessés, voire tués).

Une fois que les joueurs ont pioché leurs cartes, la bataille peut commencer. Elle se déroule en rounds (appelés Itérations) dont le nombre maximum est indiqué sur la carte d'Ordre qui a déclenché le combat. Le combat cesse quand les joueurs ont joué toutes leurs cartes, que l'un d'eux a effectué un repli ou le nombre maximum d'itérations a été atteint (la piste d'itération imprimée sur le plateau de jeu sert à les comptabiliser).
A la première itération, chaque joueur ne peut jouer qu'une seule carte. A la deuxième, deux cartes, etc. Cela afin de bien illustrer la montée en puissance d'un affrontement qui devient de plus en plus enragé. Une bonne idée.

Comme on peut le voir sur l'illustration ci-dessous, les cartes Combat possèdent une valeur d'attaque (en haut à gauche) et une valeur de défense (les icones boucliers). Les pertes infligées à l'ennemi sont calculées en soustrayant la valeur de défense à la valeur d'attaque. Ces pertes sont alors reportées sur les figurines engagées. Le système est simple, donc vite assimilé, et très dynamique, donc fun.

Les cartes Combat

MAUVAISE PIOCHE

L'Hérésie d'Horus n'est pas un wargame pour spécialistes de jeux de stratégie. Le hasard est donc bien présent, histoire d'amener aux parties un petit coté imprévisible et fun. Ce hasard se situe donc dans le tirage des cartes Ordre, Combat et Evénements, mais il intervient au début d'une séance de jeu. En effet, les parties sont scénarisées et les joueurs doivent donc obéir à une procédure de mise en place. Durant cette phase, une fois que toutes les unités ont été placées sur la carte principale, va se dérouler une série de tests sur des unités de l'Empire (le nombre est fixé par le scénario). Suite à celui-ci, certaines unités vont se retrouver corrompues et basculer du coté ennemi. Le joueur de l'Imperium s'il a de la chance, pourra voir ses troupes lui rester fidèles ou, au contraire, se retrouver avec des traitres dans ses murs!

Cependant, si l'élément aléatoire ne peut être négligé, il serait injuste de dire que L'Hérésie d'Horus est un jeu qui laisse une trop grosse place au hasard. Une bonne gestion des poses de cartes Ordre et un bon esprit tactique lors des combats peuvent largement compenser des pioches défavorables. De plus, étant donné que l'on rejoue en permanence la même bataille (les scénarii apportent des variantes mais bon...), la présence du hasard introduit un niveau d'incertitude qui contribue au renouvellement des parties.

Vue du champ de bataille

VAE VICTIS

Une partie de L'Hérésie d'Horus peut s'achever par la mort d'Horus ou de l'Empereur. Dans ces conditions, celui qui reste debout est le vainqueur. On peut également gagner une partie en contrôlant les quatre astroports de la carte principale. Enfin, dans le cas ou la fin de la Piste d'Initiative soit atteinte avant que l'une des situations citée ci-dessous se produise, la partie s'achève et c'est l'Empereur de l'Humanité qui est déclaré vainqueur. Vous l'avez compris, le temps est un élément précieux et, pour Horus, mieux vaut ne pas trop tergiverser, d'autant plus que les parties sont assez courtes pour ce type de jeu (environ deux heures).

La carte stratégique

La conclusion de à propos du Jeu de société : L'hérésie d'Horus [2010]

Auteur Nicolas L.
90

Si les fans des produits Games Workshop risquent, de prime abord, d'être fort surpris par le système de l'Hérésie d'Horus (ici, pas de tonnes de D6 à jeter mais de jolies cartes à jouer), il m'étonnerait fort qu'ils ne tombent pas rapidement sous son charme. Avec son thème très présent, son magnifique matériel, sa mécanique simple et dynamique, L'Hérésie d'Horus a tout pour séduire un grand éventail de pratiquants, du spécialiste au casual. Reste le prix, un peu élevé pour un jeu pour deux joueurs.

On a aimé

  • Un matériel somptueux
  • Un thème bien présent
  • Une mécanique simple et bien huilée
  • Un système original
  • Des parties rythmées et assez courtes

On a moins bien aimé

  • Des pions pour représenter les héros
  • Un prix un peu élevé

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