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Critique du Wargames à Figurines : Warhammer 40000 4ème édition : Apocalypse

Avis critique rédigé par Nicolas L. le samedi 24 novembre 2007 à 16:58

La guerre magnifiée selon Games Workshop


Qu’il est frustrant pour le joueur de Warhammer 40000 possédant une multitude de figurines de devoir en choisir, partie après partie, une quantité minime pour construire une armée de 1500 ou 2000 points. Lequel d’entre eux n’a pas rêvé (et même souvent essayé !) de mettre toutes ses troupes sur la table, pour orchestrer une grande baston, pleine de fureur et de sang. Avec Apocalypse, Games Workshop vous donne l’occasion de réaliser votre rêve, et de manière à ce que cela ne devienne pas une foire anarchique et injouable.
Le livre de règles se présente sous la forme d’un ouvrage de 200 pages abondamment illustré d’images inédites et de photos. Son but principal est de vous aider à construire une bataille de grande envergure de façon à ce quelle soit agréable à jouer. Pour cela, il délivre pléthore de conseils. Certains sont d’une implacable logique et coulent de source, d’autres sont plus murement réfléchis et doivent même faire office de loi. Certains s’attardent sur la procédure de déploiement, d’autres sur le déroulement de la partie à proprement parlé. Et tout s’appuie sur des rapports de bataille de l’unique scénario présent dans le livre, à savoir la mission Apocalypse.
Dés la première lecture, de nombreuses choses frappent l’esprits du joueur de Warhammer 40K
Au niveau de la construction des armées, on a la surprise de constater que, bien que la compatibilité avec toute la gamme Games Workshop (mais, attention, pas celle de Forge World) est assurée, il n’y a que très peu de conseils sur la structure de vos troupes et plus aucune restriction. Ainsi, tous les mixages d’unités, quelques soient leurs races, sont par défaut tolérées (il y a quand même un Tableau des Alliances mais il son utilisation n’est nullement obligatoire). Ceci afin, bien entendu, de permettre aux joueurs d’avoir à disposition un maximum de figurines prêtes à jouer.
Les règles se penchent aussi à préciser la procédure de déploiement. Chaque partie à donc 30 minutes pour disposer ses troupes sur la table, les unités n’ayant pas été placées avant la fin de ce délai se voit reléguer dans les lignes arrière, en réserve. Bien que cela ne soit nullement une obligation, les règles conseillent également de laisser entre les deux armées une zone de no man’s land et une ligne de front non pas horizontale mais diagonale, ce qui permet un déploiement par ilots plus tactique que la ligne de bataille traditionnelle.

Au niveau du déroulement des parties, il faut savoir que les victoires s’obtiennent par le contrôle de zones tactiques et non pas par la destruction d’unités ennemis, qui ne rapportent pas de points. Cela a l’avantage d’éviter un peu le « bourrinage » et la surenchère au niveau de la puissance des unités, étant donné, bien entendu, que la construction de son armée se fait traditionnellement, c’est à dire par un système de budgétisation (se référer aux différents Codex est donc obligatoire). La présence de piétaille et de chair à canon devient donc indispensable. Le jeu introduit aussi le concept d’Atouts Tactiques. Chaque camp choisit au début de la partie un nombre d’Atouts Tactiques dépendant du nombre de joueurs engagés. Ces Atouts sont des avantages particuliers qui sont appliqués à certains moments de la partie ( par exemple, la carte Barrage Défoliant peut être jouée durant l’une de vos phases de tir, son activation entraine que vous devez lancer 1D6 pour chaque élément de décors amovible de bois, forêt ou jungle placé sur la table, sur un résultat de 2+, ce décors est supprimé).
La seule réelle nouveauté – en plus de présenter de nouvelles unités - dans le système de règle de Warhammer 40000 est cette dizaine de pages consacrée au contrôle des unités colossales et gargantuesques, ainsi que l’introduction des formations de combat. Pour cela, le livre met à disposition de nouveaux gabarits pour les dégâts occasionnés par les armes redoutables des tanks super-lourds, les engins volants et les frappes orbitales ainsi que des Feuilles d’Unités concernant ces nouvelles troupes. Quand à la formation, c’est un ensemble d’unité acheté en début de partie comme un ensemble solidaire et homogène (par exemple, une formation de trois batteries de mortiers ou une formation de quatre escadrons de Raptors) . Ces unités, ainsi réunies en « formations », se voient attribuer des spécificités qu’elles ne possèdent pas quand elles sont utilisées seules, notamment la concentration des tirs sur un lieu donné.
Tout cela est bien jolie, mais il faut quand même rester honnête : vos parties d’Apocalypse, même si elles seront sans nulle doute impressionnantes, ne pourront aucunement vous permettre de reconstituer des conflits à l’échelle « grand tactique ». Ce système ne remplace pas Epic. Disons que l’on peut raisonnablement mettre en place des batailles d’environ 15 000 points (ce qui est déjà pas mal, avouez-le) avec trois joueurs par camp. La principale raison est, vous vous en doutez, la place nécessaire au déploiement de ces énormes armées. Sachez par exemple, que 15000 points de budget demande en général un espace 4 à 5 fois supérieur à une table traditionnelle. Vient ensuite le temps nécessaire pour jouer de telles parties.

75

Pour conclure, car il le faut bien, je dirais qu’Apocalypse est un supplément qui permet de mettre en place de colossales bastons de manière fun et épique à la condition de ne pas se prendre la tête avec des détails de règles. A six joueurs, c’est le gros bazar, la foire d’empoigne, mais entre pratiquants qui se connaissent bien et qui ont la même optique du jeu, le résultat est vraiment cool - je suis cependant plus septique sur le résultat avec des joueurs qui ne se connaissent pas (GW conseille d’ailleurs la présence d’un arbitre, c’est dire…) et qui privilégient l’esprit compet au fluff. Au-delà du coté mercantile de la démarche (il ne faut pas non plus se leurrer sur les objectifs de GW), il faut admettre que l’idée est intéressante et bien exposée par un élégant livre de règles clair (mais très cher !) et rempli de bonnes idées.

Critique de publiée le 24 novembre 2007.

Que faut-il en retenir ?

  • Une règle privilégiant le fun et le fluff
  • Une totale liberté laissée aux joueurs
  • Plein de figurines, et ça cartonne sévère !
  • Un bel ouvrage, très illustré
  • De bonnes idées

Que faut-il oublier ?

  • Un No Limit qui laisse les joueurs devant leurs responsabilités
  • 50 euros, c’est cher pour 200 pages
  • Problème de compatibilité avec Imperial Armour de Forge World, système adopté par bon nombre de joueurs.

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