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Critique du Jeu de cartes : conquest

Avis critique rédigé par Christophe H. le mercredi 17 décembre 2014 à 12:00

Le bolter, c'est bien, le bolter lourd, c'est mieux !

Conquest JCE – Qu’est-ce donc ?

Warhammer 40K Conquest est un JCE (Jeu de Cartes Evolutif)  édité par Edge et se déroulant dans l’univers sombre de Warhammer 40 000. Vous incarnez un Seigneur de Guerre prenant la tête d’une armée (votre deck) et partez à la conquête du secteur Traxis.

Un JCE est un jeu proposant une boite de base vous permettant de jouer avec des decks "légers" et de découvrir en douceur les règles et les spécificités de chaque race. Le côté évolutif vient du fait que des extensions sont rajoutées à doses mensuelles (les délais peuvent être plus espacés), permettant de modifier vos decks et au jeu de se renouveler sans cesse. Contrairement à d’autres jeux de cartes partageant ce principe, un JCE propose des packs identiques, vous savez quelles sont les cartes qui s'y trouvent. Pour résumer, tous les joueurs possèdent les mêmes cartes ce qui évite les cartes introuvables ou à des prix faramineux.

La boite de base contient six factions jouables de suite (Space Marines, la garde Impériale, les Orks, le Chaos, les Eldars noirs, les Eldars et les Tau, Les Tyrannides et les Nécrons étant prévus pour plus tard), dix planètes différentes, deux aides de jeu, des  jetons de dégâts et de ressources et deux livres de règles. Oui, il y a deux livres ! Le premier permet un aperçu des règles et permet de jouer dès la fin de la lecture. Le second propose des règles avancées, et contient un index plutôt bien fait. Les deux sont explicites, lisibles et bien illustrés.

L’univers de Warhammer 40 000 est bien représenté, le thème se mariant bien avec une mécanique agressive et très tactique. Chaque joueur se retrouve à devoir faire à des choix stratégiques cornéliens plutôt bien rendus, les revirements de situation étant chose courante. Les factions présentes dans cette boite sont quant à elles équilibrées et proposent chacune des façons de jouer qui leur sont propres ; ce sont donc des parties totalement différentes qui vous attendent suivant si vous jouez Space Marines, Eldars ou Orks.



Aperçu des règles

Les decks doivent être de 50 cartes minimum (sauf les decks de base qui n’en contiennent que 35). Il sont construits par vos soins, selon des règles précises. Dans un premier temps, il vous faudra choisir le Seigneur de guerre que vous souhaitez incarner (six au choix, un par faction) et lui attacher son escouade personnelle composée de 4 unités d’armée, 2 évènements et 1 lieu. Pour finir, il faudra compléter en fonction de l’orientation que vous souhaitez donner à votre jeu jusqu’à arriver au nombre de cartes requis. Chaque faction peut s’allier avec une faction voisine en respectant la roue ci-contre.

Comment gagne-t-on ? Il y a trois conditions de victoires. On peut mettre fin à la partie en capturant trois planètes ayant un symbole commun, tuer le Seigneur de Guerre adverse ou vider le deck de l’adversaire.

 

 

Tant que la partie n'est pas perdue, elle est potentiellement gagnée ! 

 

 

Décrypter une carte : 

Les cartes unités d'armée possèdent plusieurs informations. Le chiffre situé en haut à gauche correspond à son coût en ressources. Le marteau correspond à sa valeur de commandement. Les chiffres en bas à gauche indiquent la puissance de l'attaque (en haut) et le nombre de points de vie (en bas). La boite de texte explique les capacités qu'il est possible de déclencher avec chaque unité. Il existe également des cartes "soutien", "évènement" et "attachement" qui donnent des effets supplémentaires.



Comment se déroule une partie ?

En premier lieu, un joueur va piocher sept planètes et remettre les trois restantes dans la boite. Puis il va en retourner cinq qu’il va poser en ligne au milieu de la table et laisser les deux dernières faces cachées. Les planètes ne sont donc pas les mêmes d’une partie à une autre et leur placement aléatoire aura une influence sur la partie.

Exemples de cartes "planète" et Seigneur de Guerre Eldar Noir


Les joueurs vont poser devant eux leur Seigneur de Guerre et piocher jusqu’à avoir le nombre de cartes et de ressources indiquées par ce dernier (7 et 7 dans l'exemple ci-dessus).  

  • Phase 1 : Le déploiement. Les joueurs vont déployer leurs unités sur les planètes de leurs choix en payant le coût en ressources chacun leur tour puis, une fois que chaque joueur aura passé, ils passent à la phase suivante.   
  • Phase 2 : Le commandement. Chaque joueur va, de manière cachée (et grâce à un crane-molette), programmer l’arrivée de son Seigneur sur une planète disponible. Une fois à destination, un décompte va avoir lieu sur chaque planète face visible. Si un Seigneur n’a pas son rival en face, il prendra les ressources et piochera les cartes octroyées par la planète. Si aucun des deux Seigneurs ne se trouve dessus, ce sera le joueur possédant le plus de « commandement »  qui  la pillera. Le commandement est comptabilisé grâce à un symbole se trouvant sur les cartes d’unités. Le choix de la planète d'arrivée du Seigneur de Guerre (phase 2) se fait de manière cachée ce qui donne à ce jeu une part de bluff (le fameux : « je sais qu'il sait que je vais faire ça, donc, il va penser que je vais faire l'inverse... ») qui promet quelques bons moments.
  • Phase 3 : Le combat (waaaagh). Les combats n’ont lieu que sur certaines planètes. On commence par la première planète. Le vainqueur résout l'effet "combat" puis la capture et la met dans son camp puis on passe aux planètes sur lesquelles se trouve un Seigneur de Guerre. Ces dernières ne seront pas capturées ce tour. En effet, seul la première planète peut l’être. Les unités détruites vont dans la défausse. Les effets "combat" des planètes sont déclenchés dès lors qu'un joueur y est déclaré vainqueur. 

A la fin du tour, la seconde planète devient la première (et ainsi de suite), une planète face cachée est révélée, chaque joueur pioche deux cartes et se sert  quatre ressources. Et c’est reparti pour un tour !

Après plusieurs parties, ce qu' il ressort de ce Conquest, c'est avant tout la simplicité et la fluidité de la mécanique du jeu. Il se prend rapidement en main et en un tour, on comprend les grandes lignes. Mais il réside dans ce jeu une réelle complexité. En effet, chaque choix peut s’avérer déterminant pour prendre l’ascendant sur l’adversaire. Les multiples possibilités lors de chaque phase ne laissent pas de répit et il faut penser pour le tour actuel mais également se projeter un ou deux tours plus tard, l'anticipation étant une valeur importante de ce JCE.

80

Conquest reprend une formule qui fonctionne déjà chez FFG/Edge à savoir le JCE à licence. On peut affirmer, pour l'instant, que ce dernier-né réalise un quasi sans faute. Le jeu a été peaufiné aussi bien sur son système que sur sa présentation. Les cartes sont agréables et claires, faisant la part belle aux illustrations. La boite de base se suffit en elle-même pour découvrir le jeu et permet, grâce à ses six factions, des heures de jeu sans donner l'impression d'être redondant. De plus, la communauté naissante propose des parties un peu partout en France ce qui permet de trouver des joueurs facilement et qui donne tout son sens au terme "jeu de société".

Critique de publiée le 17 décembre 2014.

Que faut-il en retenir ?

  • La mécanique de jeu, bien huilée
  • L'univers 40K est bien rend
  • Les illustrations sont réussies
  • Le modèle économique
  • La communauté naissante
  • Des factions équilibrées

Que faut-il oublier ?

  • Deux boites de base minimum pour jouer en mode compétitif
  • Un jeu qui ne connaitra son plein potentiel qu’après la sortie de plusieurs packs d’extension
  •  

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