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Critique du Wargames à Figurines : Warhammer 40000 V5
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Critique du Wargames à Figurines : Warhammer 40000 V5

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 8 août 2008 à 1157

Pour la gloire de l'Imperium

Alors que se profile à l'horizon la sortie de la version française de Dark Heresy, le jeu de rôle construit autour de l’univers de Warhammer 40K, voici que déboule dans nos boutiques la cinquième mouture du jeu à figurines du même nom. Les fans des produits Games Workshop voient donc s’annoncer une période qui risque de mettre bien à mal leur porte-monnaie. Reste à savoir si le jeu en vaut la chandelle. Pour cela, on peut résumer le sujet en une simple question : qu’est-ce cette nouvelle version amène de neuf dans le monde impitoyable des figurinistes wargamers ?
Cette cinquième édition de Warhammer 40,000 se présente sous la forme d’un livre de 320 pages, à couverture rigide. Après une petite partie dédiée au background - cette édition propose un fluff un peu plus développé que la précédente version, mais plus axé sur l’ère contemporaine (la description des différentes races est également plus riche) -, on passe à la description du système de règles. La première chose qui saute aux yeux des vétérans est la nette amélioration dans la présentation des règles, qui suit un ordre nettement plus logique et intuitif. Quand aux néophytes, ils seront heureux de trouver là une règle très facile à appréhender, clairement expliquée, bourrée des schémas et d’exemples, et agréable à parcourir. Cette règle vise autant à présenter de nouvelles options qu’à clarifier le déroulement des parties en diminuant les ambigüités.
Au niveau du cœur de règles, le système bien sur ne change pas. On a toujours affaire à une mécanique de round en tour par tour, chacun divisé en phase 3 Mouvement / Tir / Mélée. La phase de mêlée reste toujours la seule où le joueur non activé peut agir. Le système est simple (dans Warhammer 40,000, la complexité réside essentiellement dans la gestion des règles particulières à chaque type d’unité), efficace pour ce type de combat, et par conséquent Games Workshop l’a conservé.
Cette édition se penche surtout à clarifier certaines phases de jeu, tout en essayant d’apporter une nouvelle philosophie. Cet effort apparaît notamment dans la gestion de la phase de Tir. Ainsi, avec cette cinquième version, Warhammer 40K s’éloigne encore plus de son cousin médiéval fantastique en privilégiant la prise et la tenue des objectifs. Par exemple, les capacités de mouvement des unités ont été augmentées avec la règle de Sprint (toute unité qui ne tire pas peut désormais se déplacer d’un 1d6 pouces lors de la phase de Tir, alors que les unités qui possédaient la capacité Course peuvent désormais effectuer un Assaut). Encore plus flagrant, sur les 3 missions présentées, deux sont des missions de capture d’objectifs. Et ces objectifs ne peuvent être tenus que par des unités de base (les unités spéciales ne peuvent que les contester). On est désormais loin de l’idée de la bataille rangée propre à Warhammer Battle ou l’omnipotence des monstres de bataille qui, à eux tout seul, faisaient basculer les parties dans les anciennes versions (avant la V4).
Le jeu défensif se voit privilégié (ce qui ne va pas manquer de plaire à l’Empire et aux Tau) avec une amélioration des couverts et une gestion « réelle » des lignes de vue (la règle des trois Taille est abandonnée). Si cette règle ne va manquer d’entrainer quelques litiges autour des tables de jeu, elle est cependant plus logique. Toutes figurines situées devant le tireur (sauf celles de sa propre unité) gênent désormais la ligne de vue en rapport avec sa silhouette et sa posture (débout, accroupie, allongée, etc.). Les véhicules lourds, quand à eux, s’ils se voient en moyenne dotés d’un meilleur blindage (utilisation d’une table unique), ils perdent en mobilité (ils ne peuvent tirer qu’avec une seule arme après s’être déplacés) et serviront donc principalement dans un rôle de mole défensif. Enfin, toujours en faveur du défenseur, une unité subissant un Assaut doit désormais engager un mouvement de mise en contact.
De nombreuses autres modifications apparaissent au fil des pages, pas forcément repérables au premier coup d’œil par le non specialiste, mais dont certaines apportent de gros changements (comme la disparition du résultat « Véhicule Pulvérisé » qui transformait les véhicules de transport en cercueils roulants, désormais le véhicule est seulement au maximum détruit par explosion, et les passagers se retrouvent dans le cratère du véhicule et subissent un test de Force de 4+). Il serait donc trop long de tous les énumérer. Sachez cependant que la plupart de ces modifications - ou ajouts - sont pertinentes et améliorent grandement le game play.

La conclusion de

Cette cinquième édition de Warhammer 40K est une réussite. Elle ne révolutionne pas le système de jeu, mais résout pas mal de problèmes inhérents à la précédente version. Les auteurs se sont aussi penchés à amener le jeu vers plus de variété dans les missions. Désormais, prise d’objectifs et mission Annihilation font la part belle aux unités défensives et à la mobilité, alors que les troupes de base gagnent en importance. Les parties n’en seront que plus acharnées. A noter aussi que ce livre de base fournit une table de caractéristiques présentant les principales unités de toutes les races du jeu, il n’est donc plus nécessaire de posséder tous les différents codex pour avoir une idée des possibilités de l’adversaire.

Que faut-il en retenir ?

  • Règle bien présentée et explicite
  • Meilleure gestion des lignes de vue
  • Eclaircissement sur de nombreux points de règles
  • Plus de variété dans les missions

Que faut-il oublier ?

  • Cela annonce de nouvelles dépenses (codex, changement de choix d’unités)

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