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Critique du Jeu de rôle : Tenga
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Critique du Jeu de rôle : Tenga

Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 30 mars 2011 à 1224

Un jeu très abouti...

Si les jeux de rôle surfant sur la culture asiatique ne sont pas nombreux, ils connaissent pourtant en France un certain succès auprès du public. Ainsi, à côté du mastodonte Le Livre des Cinq Anneaux, on peut notamment trouver quelques autres ouvrages de qualité exploitant ce genre, de Qin à Bushido, en passant par des déclinaisons à Donjons & Dragons (Le guide de l'orient) et GURPS (Japon). Au premier abord, Tenga, le dernier né de chez John Doe, ne semble donc pas faire preuve d'une grande originalité dans sa thématique, n'ayant rien de vraiment distinctif face à sa concurrence directe, s'apparentant presque à un jeu asiatique de plus sans grande personnalité (la couverture minimaliste y étant peut-être pour quelque chose) ; ceci dit, il ne faut pas longtemps pour se rendre compte que loin d'être un clone sans saveur d'autres gros succès éditoriaux, Tenga est doté de qualités énormes qui lui permettent de surpasser tous ses concurrents.

Tenga prend place dans le Japon de la fin du XVIème siècle, époque où le pays s'apparente à une poudrière géante prête à exploser, et où les contraintes sociales s'avèrent moins fortes qu'à l'accoutumée (ce qui, en terme, de jeu, permet une certaine liberté). S'appuyant sur un contexte solide, le jeu se veut être historiquement réaliste et démontre une nouvelle fois, si cela était encore nécessaire, la grande richesse de notre Histoire. Si Jérôme Larré a tout de même introduit quelques petits ingrédients fantastiques dans son background - les Kamis - on constate cependant que ces ajouts n'apportent strictement rien à un contexte déjà très riche (et ce bien qu'il soit impeccablement ancré dans les croyances de l'époque). Cela peut sembler paradoxal de dire cela sur Scifi-Universe, mais Tenga aurait gagné à ne pas toucher au côté fantastique, à l'instar par exemple d'un jeu comme Te Deum pour un massacre.

Ce petit bémol mis à part, Tenga est une réussite exemplaire, et s'impose haut la main comme le meilleur DOA sorti de chez John Doe. D'un point de vue formel, tout d'abord, où Jérôme Larré a parfaitement exploité l'espace mis à sa disposition, les cent quatre-vingt douze pages du jeu étant impeccablement pensées. Certes, le jeu demeure prisonnier de son format - vu la richesse de la période de jeu, un gros livre traditionnel n'aurait surement pas été de trop - mais vis à vis de la note d'intention du concepteur, en début d'ouvrage, le livre est difficilement critiquable. Il contient ainsi tout ce qui est nécessaire pour jouer : un background solide - y compris pour ceux qui ne connaissent rien à cette période - un système de jeu complet, énormément d'outils pour accompagner le meneur de jeu dans l'aventure (une cinquantaine de prétirés, des PNJ détaillés, des annexes bien fichues, ...) et un scénario d'introduction. L'espace est donc optimisé au maximum pour faire de Tenga un jeu très dense, bourré de matière.

Le background proprement dit récèle d'un potentiel énorme en terme de possibilités de jeu, le tout étant alimenté par une timeline - si l'on peut appeler ça ainsi dans un jeu historique - riche en rebondissements de tout genre. C'est bien simple, on peut tout jouer dans Tenga, des luttes de pouvoir aux jeux politiques, des batailles à grandes échelles aux luttes maquisardes, tout en pouvant s'extraire de cette rigidité sociale propre à la culture japonaise (vous aviez rêvé de jouer un paysan qui devient samouraï, c'est possible !). L'écriture du jeu est un modèle d'exemplarité, à la fois synthétique - format A5 oblige - et très didactique ; même si le lecteur n'est pas spécialiste en culture japonaise, tout est expliqué avec une pédagogie remarquable, sans jamais tomber dans une surabondance de détails, mais sans survoler non plus le sujet. La tâche sera cependant plus ardue pour les joueurs non experts, qui, ici, devront faire un effort d'apprentissage pour correctement saisir tous les tenants et aboutissants de cette époque.

Le système de jeu sur lequel s'appuie Tenga est également à une grande réussite. La création de personnage, tout d'abord, est un modèle d'efficacité et d'originalité. L'excellente idée qui sous-tend le système de création de personnage a ainsi été de faire prévaloir le groupe sur les personnages ; la technique avait été utilisée dans d'autres jeux (Vermine notamment), et avait déjà démontré son efficacité. Ainsi, cela permet aux joueurs de créer des personnages qui s'intégreront dans un groupe cohérent préalablement constitué. Mais l'idée géniale de Tenga est surtout celle de la destinée (on pourra y voir un aspect fantastique, ou plus simplement une mécanique ludique) : lors de la création, le joueur va décider du destin de son personnage (mon personnage est ceci, il veut être cela, mais il lui arrivera ça). Cela donne au jeu un potentiel de tragédie (au sens littéraire) énorme, et permet de guider les joueurs dans leur interprétation. Quelque part, on a là une idée forte exportable dans nombre d'autres jeux.

Les mécaniques de jeu proprement dites ne feront quant à elles pas l'unanimité. En effet, Tenga s'appuie sur un système de jeu se situant à la limite du diceless. Amateurs de simulationnisme et de jets de dés, vous risquez fortement de ne pas accrocher à ce que vous propose le jeu. Ceci dit, au delà de goûts et de convenances personnelles, il faudrait être de mauvaise foi pour dire que le système est mauvais ; bien au contraire, il fonctionne impeccablement, et ne décèle, a priori - mais avec seulement deux parties tests - aucune véritable faille. En revanche, il conforte quant au fait que Tenga se destine aux maîtres de jeu expérimentés : entre un contexte historique complexe à faire passer aux joueurs, des campagnes qui doivent s'adapter aux personnages (concept de destinée oblige) et un système presque diceless à gérer (qui ne rend pas la dynamique des combats facile à retranscrire autour de la table), force est de contaster que le meneur a du pain sur la planche. Il faut juste se dire que le jeu en vaut clairement la chandelle.

La conclusion de

N'y allons pas par quatre chemins, Tenga est une grosse claque, un jeu extrêmement riche parfaitement maîtrisé par son concepteur. Si l'époque choisie n'était a priori pas très attractive, il s'avère pourtant qu'elle porte en elle des possibilités de jeu tout simplement incroyables, tendant ainsi à prouver que l'histoire de notre monde est parfois bien plus riche que celle d'univers fictifs. Le tout étant mis en valeur par un système de jeu aussi astucieux qu'efficace, ainsi que par une écriture passionnante et didactique, Tenga s'impose au final donc comme un must have dans une bibliothèque idéale de roliste.

Que faut-il en retenir ?

  • Une époque historique très riche,
  • Un potentiel de jeu énorme,
  • Le concept du destin,
  • Le groupe, plus important que le personnage,
  • Système de jeu original,
  • Passionnant à lire,
  • Didactique et synthétique.

Que faut-il oublier ?

  • Le petit ingrédient surnaturel, superflu,
  • Pour maîtres de jeu expérimentés,

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