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Critique de la Bande Dessinée : Le donjon  de Naheulbeuk, quatrième saison, partie 3
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Critique de la Bande Dessinée : Le donjon de Naheulbeuk, quatrième saison, partie 3

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 25 novembre 2013 à 1727

Porte, monstre, trésor… ah, ben non, pas de trésor.

A nouveau au complet, la compagnie d’aventuriers la plus incompétente des terres de Fangh se doit maintenant de remplir ses obligations envers une bonnasse aux yeux verts. Leur mission étant classée top secret, nos héros se glissent incognito dans un convoi de supporteurs de l’équipe de Waldorg qui se rend à Glargh, lieu où se trouve le donjon qu’ils doivent infiltrer...

Les désopilantes péripéties qui ont amené le retour de l’elfe - plus sexy que jamais (bisous! bisous!) - s’étant achevées, restait à savoir comment John Lang allait relancer son histoire.  En décidant de traiter d’une ellipse la traversée des terres sauvages, il affiche rapidement ses objectifs: ramener la série à ses origines, celles qui ont construit son succès: la formule porte-monstre-trésor! Toutefois, en préambule, il met un point d’honneur à terminer de la meilleure manière toutes les petites tribulations en cours, exploitant pour ce faire le magma comique qui fait toute la force de l’œuvre: les anachronismes, les références geeks et les blagues potaches. D’ailleurs, ici, on ne peut pas vraiment dire qu’il fait dans la demi-mesure quand il nous décrit le comportement débile des hordes de supporteurs de brute-balle. Une attitude de crétins dégénérés – véritable cliché qui pourrait faire grincer quelques dents - qui n’est approuvée que par le Barbare. Pour ce qui est des personnages, John Fang introduit un guide-espion inspiré par Grand-Pas (moyennement réussi) et ramène au devant de la scène, le temps d’une planche, le Paladin de Dlul, devenu alcoolique car éconduit par sa promise.

Mais bon, le meilleur arrive quand les aventuriers pénètrent dans le donjon. Là, en accumulant les gaffes, ils exposent de nouveau toute leur incompétence, leur naïveté et leurs personnalités étroites tirées des archétypes Donjons & Dragons. Aveuglés par l’appât du gain ou la stupidité (voire les deux), véritables éléphants dans un magasin de porcelaine, ils fracassent tout sur leur passage. Un déchainement de violence gore disproportionnée par rapport à une adversité armée de truelles et de pinceaux. C’est d’autant plus drôle que; comme à l’ordinaire, le coup de crayon cartoonesque de Marion Poinsot colle parfaitement au récit. Parallèlement à cela, john Fang n’oublie pas cette sous-trame très amusante, où Zangdar, toujours en quête de revanche, accompagné de son fidèle Reivax (ils forment une sorte de projection fantasy de Satanas et Diabolo), fait la connaissance de son cousin, sorcier maléfique, comme lui, qui est le point de lancer un nouveau concept : le donjon urbain.

La conclusion de

Akliguidi ! Akliguidi! s’écrit le gnome des forêts du Nord au détour d’un couloir. Bien que cette insignifiante créature affiche le profil d’un animal de compagnie, elle semble être le membre le moins stupide de la compagnie d’aventuriers créée par John Lang. Un fait qui n’est pas pour nous déplaire tant est il est amusant de suivre, album après album, les tribulations de cette bande de nigauds. Ici, les aventuriers retournent dans l’environnement qui a construit leur succès : un donjon ! Et comme depuis leurs débuts, ils ont un peu grimpé de niveau, leurs gaffes n’en sont que plus explosives !

Que faut-il en retenir ?

  • Toujours cet efficace humour potache
    Des personnages familiers
    Les dessins rigolos de Marion Poinsot
    Le retour à des fondamentaux sombres et humides

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