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Critique du Jeu de rôle : Mantel d’Acier DK System
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Critique du Jeu de rôle : Mantel d’Acier DK System

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 15 avril 2008 à 1453

Robots géants, dragons et têtes brulées

Dans un premier temps destiné au système D20, Cloak of Steel a été récupéré et grandement modifié par l'équipe John Doe afin de proposer aux joueurs Mantel d'acier, un livre-univers beaucoup plus riche que le matériau originel et utilisant leur excellent Système dK. Ce livre d'environ 150 pages, qui se présente sous le format JD habituel (un livre A5 à couverture souple et rabat, intérieur noir et blanc) se consacre presque essentiellement à décrire un univers que les auteurs aiment à définir comme pulp fantasy. L'aspect règle, lui, ne se limite qu'à quelques petits additifs à la règle dK, notamment un original système collégial de création de PJs et le système de création et de gestion des Mantels, ces robots semblant sortis de Battletech puis reliftés à la mode médiévale. Seul petit bémol (mais vraiment petit, puisqu'on peut passer outre sans plomber la mécanique de jeu), des compétences et FD qui sont quelque peu divergentes de celles trouvées dans le livre de règle dK (on peut trouver des éclaircissement sur le site internet de l'éditeur et dans leur mag Body Bag, mais bon...).
Pour être plus précis, je serai tenter de définir leur très pertinente désignation "pulp fantasy" comme un mix de culture steampunk occidentale avec des éléments de techno-magie issus de la culture manga. Ainsi, au final, le lecteur se voit proposer un univers atypique, à des années lumières de l'héroïc fantasy classique (une sorte de Royaumes d'Acier, en nettement plus poussé dans le domaine de la SF pulp) . Et ça, c'est le premier point très intéressant, même si certains joueurs regretteront peut-être de ne pas pouvoir incarner leurs races favorites - elfes, nains et autres gnomes. Oui, car dans Mantel d'acier, l'on ne joue que des humains... enfin pas tout à fait que des purs humains quand même, faut pas déconner!

Les peuples demi-hommes: Verdère, Trèques, Staholmer, Guend, Névan

Pour donner du relief à leur monde, on peut dire que les concepteurs ont mis les bouchées doubles. Mantel d'acier est en effet un ouvrage très riche, bourré d'illustrations (de qualités inégales, c'est vrai), avec une description semi-encyclopédique (religion, géopolitique, calendrier, magie, topologie, etc.) parfois un peu rébarbative (les religions, pfiouuu!) mais toujours très instructive, très explicite, et jamais superflue (comme ces chapitres sur l'utilisation quotidienne de la magie). Comme d'habitude avec les produits JD, j'ai été ravi de constater que John Grumph et Matthieu Destephe se sont attachés à proposer un univers cohérent, privilégiant l'ambiance et la sensation de "réel" (rendre crédible la cohabitation med-fan et Mecha n'était pas gagné d'avance), quitte à laisser quelques détails techniques libres à la discussion sur leur utilité ou leur efficacité. En effet, le joueur "optimisateur" va peut-être vous demander à vous, futurs MJ, pourquoi utiliser cette arme au lieu d'une autre, moins chère et plus efficace? Vous pourrez leur répondre: "comme dans la vie, parce que c'est plus confortable, plus fun, ou tout simplement parce que ça en jette! De toute façon, le système dK - système modulable s'il en est - n'est guère destiné aux joueurs pointilleux et simulationnistes à outrance. (attention, je n'insinue pas que le dK est une règle simpliste, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit!) mais à ceux privilégiant le roleplay et l'immersion dans un univers fantasmé. Quand au cas de vos partenaires qui râleraient sur la masse d'informations à assimiler avant de jouer, répondez-leur qu'ils ne sont pas obligés de tout se farcir d'un coup. L'encyclopédie peut se consommer progressivement, au fil des parties. De toute façon, personnellement, je ne conçois pas Mantel d'acier comme un univers pour parties "one shots". Le monde est trop riche et détaillée pour cela, ce serait dommage...
Les Mantels: Trécamasse, Guend, Névan

Alors qu'est-ce que l'univers de Mantel d'acier, le monde de Terplane, comme le définissent les créateurs? Tout d'abord, précisons que c'est un univers extraordinairement épique par le fait même que le joueur est invité à interpréter un routier, un aventurier, dans un environnement extrêmement hostile. En effet, toute la population humaine de Terplane vit dans des villes et des villages. Le milieu extérieur - les Terres Sauvages - obéit à la loi dictée par la présence de créatures monstrueuses en tout genre. Les contacts et les échanges entre les différentes cités sont donc très périlleux. Pour limiter les dommages, les communautés de Terplane ont donc créés une guilde de Francs-pilotes, des routiers de l'extrême qui, à bord de leur Mantel (des robots géants de 9 mètres) escortent les convois et les protègent des attaques de géants, de dragons et autres abominations. Mais attention, les Mantels ne sont pas les seuls engins de métal à marteler de leur machinerie l'univers de Terplane. Des engins de transport, comme les dirigeables, les Capelins et les Gargousiers ajoutent à ce monde cette agréable consonance steampunk. Cet aspect "convoyeur de l'impossible", de pionniers de l'Ouest ou de Saint Exupéry en "Vol de Nuit" est vraiment propice aux déclenchements d'évènements aventureux et exotiques. Bref, de l'Aventure avec un grand Ah! (l'homophone de satisfaction, of course, et non pas la conséquence du doigt dans la tapette à rats.). Je dois préciser aussi que vous n'êtes pas obligés de jouer des Francs-pilotes, d'autres activités sont accessibles, de magicien à politicien, même si personnellement, je pense que le jeu est plus intéressant - et plus dépaysant - si l'on côtoie de très près les Mantels.
A noter aussi, pour finir, que Mantel d'acier propose aussi un scénario d'introduction, ce qui est une bonne chose dans le cas de ce monde très particulier.

La conclusion de

Après Plague et ses zombies médiévaux, les éditions John Doe continuent de nous proposer des livres-univers très originaux. Mantel d'acier est en effet tout sauf un monde medfan classique et c'est ce qui fait principalement sa force. C'est un peu le JdR révé pour tout nerd ou geek qui se respecte; de la fantasy, du steampunk, du pulp, du manga, bref, manque plus que des petits gris qui déboulent dans leurs vaisseaux spatiaux à grand coup d'épées lasers et c'est le nirvana du fantasticophile déjanté. Bon, maintenant, il ne faut pas oublier que ce livre ne peut être utilisé tout seul (le livre du Système dK est nécessaire) et que le format A5 n'est pas le plus apprécié par les collectionneurs. De plus, ce jeu, de part son coté encyclopédique, est plus destiné aux joueurs réguliers ayant envie d'explorer de manière approfondie un univers très détaillé. Moi, je conclurai simplement en déclarant: « bravo, JD, continuez comme ça!

Que faut-il en retenir ?

  • Un univers original
  • Bien écrit, très explicite, copieusement illustré
  • Une ambiance pulp et aventureuse excellemment retranscrite

Que faut-il oublier ?

  • Un aspect encyclopédique qui peut rebuter
  • On aurait aimé en savoir plus sur les Francs-pilotes
  • Un format A5 qui dépareille dans une bibliothèque

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