Critique Guerres secrètes [1985]

Avis critique rédigé par Amaury L. le lundi 4 mars 2013 à 07h57

Magneto versus docteur Octopus...

Un plan diabolique fomenté par les plus grands vilains commence à prendre de l'importance sur une base lunaire. S'ils parviennent à leurs fins, alors la terre deviendra leur jouet. Il faut absolument les arrêter en sabotant leurs transmissions qui relient leurs deux quartiers généraux. Spider-man et Captain America relèvent le défi !

Un matériel de « Superminable » !

Guerres secrètes, malgré la longueur de sa boîte, possède un matériel franchement minimaliste. Uniquement le plateau de jeu numéroté de 1 à 149 (tablier pour les puristes) sauve du naufrage total ce jeu. On trouve seulement quatre figurines cartonnées (Magneto, Doctor Octopus, Kang et Docteur Fatalis), un feutre effaçable, quatre mini-plateaux (la reproduction exacte du grand) qui gondolent aisément, deux dés à six faces quelconques et vingt jetons Piège (cinq par couleur). Rien de formidable et certainement une douche froide pour les collectionneurs de l'univers Marvel ou les amateurs de matériel réussi.

Des règles « Supersimples » !

Pour remporter la partie, il faudra piéger cinq fois ses adversaires grâce à la pose de pièges sur le plateau de jeu.
Chaque joueur choisit un Super Méchant et le place sur un des deux côtés du plateau ( sur les cases Bases secrètes). On note secrètement sur le mini-plateau en entourant les chiffres où sont posés ses pièges. Par exemple, le joueur avec le pion Magneto dispose ses pièges sur les cases numérotées 22 et 110. Il entoure au feutre ses deux numéros sur son mini-plateau en évitant les regards indiscrets de ses adversaires.

Pour les déplacements, on lance les deux dés et on progresse du nombre exact de points. Les déplacements se font comme on le souhaite (en avant, en arrière, verticalement, horizontalement, diagonalement). On tente de traverser le plateau pour rejoindre une des deux bases secrètes. On ajoute un nouveau piège à chaque traversée réussie (sans tomber sur un piège adverse). Quand on passe ou s'arrête sur une case piégée par un de ses adversaires, celui-ci doit dire STOP. Il remet la figurine piégée sur une base de départ, et pose un de ses jetons sur la case concernée. S'il s'agit de son cinquième, c'est gagné !

Un jeu « Superamusant » !

Guerres secrètes est un jeu à licence, ce qui inspire une défiance légitime. On constate fréquemment que ce style de produit flirte avec l'inanité et l'insuffisance inspiratrice. Les délais certainement courts impliquent un travail bâclé et des auteurs souffrant d'un manque de recul technique sur leur création. Pourtant, malgré des règles tenant sur trois pages très aérées, Guerres secrètes crée la surprise en délivrant des mécanismes simples mais efficaces, non dénués de finesse et d'intelligence.

On oublie la thématique totalement plaquée qui dénature l'univers des Superhéros, le matériel affligeant proche de l'escroquerie commerciale. Il est évident que les amateurs de Marvel feront grise mine en ouvrant la boîte avec son matériel décevant couplé à la transparence absolue du thème.

L'intérêt demeure dans les mécanismes offerts intrinsèquement. Chaque tour de jeu s'accompagne d'un petit stress addictif lorsqu'on déplace son pion en espérant éviter les cases piégées par ses adversaires. Les regards amusés et espiègles alimentent tous les moments liés à cette phase délicate. On sourit quand on rejoint brillamment la base opposée, on rit de tomber dans le panneau, on crie avec vigueur quand un adversaire traverse une de vos cases piégées. Cette traversée d'un simple plateau de jeu parvient sans effort à captiver l'attention d'un large public, ce qui paraît étonnant. La pose d'un piège s'accompagne toujours d'une réflexion légère car on essaie d'analyser la méthode de déplacement de ses concurrents afin d'optimiser ses chances de réussite de berner ses comparses de jeu. On découvre que le bluff, la psychologie et l'anticipation s'invitent généreusement, constituant indubitablement ses principales qualités. On essaie d'éviter les pièges "évidents", on prend des risques, et finalement on s'amuse en oubliant complètement la thématique indigne du jeu. De plus, la durée des parties n'excède pas la vingtaine de minutes et ne laisse pas de place à l'ennui. Le seul défaut de Guerres secrètes est simple, il demeure impératif d'y jouer à quatre joueurs pour conserver un maximum d’interactivité et d'amusement.

 

La conclusion de à propos du Jeu de société : Guerres secrètes [1985]

Auteur Amaury L.
75

Avec des parties courtes et dynamiques, Guerres secrètes trouve grâce dans un cadre familial ou entre joueurs larges d'esprit appréciant le hasard raisonné et l'évolution imprévisible d'une partie. Malgré une thématique et un matériel décevants, ce jeu drôle et intelligent des années 80 étonne par sa modernité et le plaisir procuré. Une guerre secrète qui mérite d'être (re)connue !

On a aimé

  • Excellent à 4 joueurs.
  • Mécanismes drôles et intelligents.
  • Super en famille.
  • Règles simples.

On a moins bien aimé

  • Un thème inexploité.
  • Un matériel misérable (sauf le plateau).

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