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Critique du Jeu de rôle : L'appel de Cthulhu 6ème édition : La demeure de R'lyeh
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Critique du Jeu de rôle : L'appel de Cthulhu 6ème édition : La demeure de R'lyeh

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 23 septembre 2013 à 1014

Déception...

Si les recueils de scénarios ne sont pas légion dans la gamme de L'appel de Cthulhu 6ème édition, les quelques-uns sortis jusqu'ici ont pour l'instant toujours fait preuve de qualités. Ainsi, même les opus les plus faibles se sont avérés a minima plaisants, et les publications plus réussies, comme Sous un Ciel de Sang, se sont immédiatement imposées comme des références. La chose est d'autant appréciable lorsque l'on a connu les grands écarts qualitatifs dont nous gratifiait Descartes avec ses suppléments pour l'édition précédente. En cela, la parution du trentième ouvrage de la gamme, La demeure de R'lyeh, était très attendue. Mais au delà de la qualité des parutions précédentes, cette attente était également liée à la thématique du recueil : donner une suite aux nouvelles de Lovecraft.

Si cela a bien entendu déjà été fait, parfois avec grand talent (nous ne citerons que Par delà les Montagnes Hallucinées), ce principe n'a finalement donné lieu qu'à une petite minorité de scénarios sur l'énorme masse de ceux parus jusqu'à aujourd'hui. L'attente était peut-être trop forte, les espérances trop importantes, toujours est-il que c'est un fort sentiment de déception qui subsiste après la lecture de ce recueil. Les scénarios proposés s'avèrent en effet bien en deça de ce que l'on attendait, notamment dans leur manière de concrétiser l'excellent postulat de base. Ainsi, sur l'ensemble du recueil, seules deux histoires sur les cinq parviennent à convaincre, les autres souffrant de divers problèmes plus ou moins bloquants, de soucis dans la construction des scénarios à une certaine absence d'ambition dans les histoires traitées.

 

 

Deux scénarios sont donc de bonne facture dans La demeure de R'lyeh. Le premier, L'art de la folie, suit la trame développé dans Le modèle de Pickman. Il s'agit d'une aventure très classique, qui ne surprendra pas les joueurs les plus expérimentés, mais qui s'avère être une bonne porte d'entrée dans l'univers de Lovecraft, tant pour les joueurs que pour les maîtres de jeu débutants. Certes, l'histoire n'est pas originale, mais le scénario n'en demeure pas moins bien construit et aisément utilisable. L'horreur des Jermyn, qui propose une suite à Faits concernant feu Arthur Jermyn, est quant à lui excellent : l'histoire est bonne, le contexte est bien utilisé, et le supplément fournit tout le nécessaire pour faciliter au maximum la mise en place.

Les trois autres scénarios sont en revanche nettement moins convaincants. Le retour du Molosse, qui s'appuie (comme son nom l'indique) sur la nouvelle Le Molosse, s'apparente ainsi à un scénario baclé. Le début part sur une bonne idée, le premier tiers tient la route et laisse espérer le meilleur, et puis le développement devient de plus en plus expéditif, et ce jusqu'à une partie finale où les joueurs ne pourront être que spectateur des évènements, le méchant étant pour ainsi dire impossible à stopper. Inspiré de Celui qui Hantait les Ténèbres, Le cristal du chaos met quant à lui en place une histoire simpliste qui ne semble destinée qu'à amener les investigateurs au contact de grimoires du Mythes et d'artefact magique. Globalement, cela ressemble à un bon vieux Donjon maquillé à la sauce L'Appel de Cthulhu.

 

 

Cité sans nom, Terreur sans nom, qui donne suite à La cité sans nom, n'est quant à lui pas vraiment mauvais. Il n'est juste pas conforme à ses ambitions et aux attentes qu'il pouvaient susciter. En effet, lorsqu'on évoque un scénario qui va amener les investigateurs dans la cité d'Irem, on pense à quelque chose d'épique, de dantesque, d'unique. Cité sans nom, Terreur sans nom est tout le contraire de ce que l'on pouvait attendre : juste une aventure parmi d'autres qui aurait pu se passer n'importe où ailleurs. L'histoire tient la route, la structure du scénario réserve quelques bons moments, mais lorsque l'on amène les investigateurs dans le temple de Cthulhu, on ne peut se contenter de ce qui est proposé ici sans être sûr de décevoir ses joueurs au bout du compte.

La conclusion de

Déception, c'est le mot qui vient à l'esprit après la lecture de ce trentième supplément. En effet, si La demeure de R'lyeh n'est pas un supplément catastrophique, il n'en demeure pas moins terriblement moyen. Malgré un point de départ alléchant (donner une suite ludique aux nouvelles de Lovecraft), la plupart des scénarios proposés s'avèrent en dessous des attentes suscitées, à l'image de cette aventure tout juste anecdotique qui amène les investigateurs dans le temple de Cthulhu. Au final, on se retrouve en présence d'un supplément contenant seulement deux aventures réellement convaincantes, les trois autres étant au mieux à retravailler. Dommage, car l'idée de base était pleine de potentiel.

Que faut-il en retenir ?

  • Une bonne idée de base...
  • Deux bons scénarios,
  • Les photos d'époque.

Que faut-il oublier ?

  • ...mais mal exploitée,
  • Un scénario sans intérêt,
  • Deux scénarios décevants,
  • Les illustrations "chaosium".

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