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Critique du Jeu de rôle : Achtung ! Cthulhu : Guide du front de l'Est
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Critique du Jeu de rôle : Achtung ! Cthulhu : Guide du front de l'Est

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le mercredi 13 septembre 2017 à 1430

A l'Est personne ne vous entendra crier !

Achtung ! Cthulhu est un jeu d'aventures pulp à tendance lovecraftienne, une sorte d'Indiana Jones pendant la Seconde Guerre Mondiale (ça aurait dû être le quatrième opus des films !). Après nous avoir plongé sur le front français puis sur la côte pacifique, Achtung ! Cthulhu nous amène maintenant en pleine guerre russo-allemande. Ce supplément géopolitique, cinquième opus de la gamme, repousse la Guerre Secrète sur le front de l'Est ! 128 pages couleur couverture rigide (comme le reste de la gamme) et une carte en couleur vont dépeindre un nouveau cadre de jeu, le tout pour 30 euros (soit 20 500 roubles).

Dès la couverture, le ton est donné : on aperçoit au loin le Kremlin et un char. Bienvenue en Russie ! Les différentes versions du jeu de rôle L'Appel de Cthulhu ont rarement abordé cette région du monde, ou même les spécificités de l'occultisme russe. De plus, le front de l'Est est un lieu important de la Seconde Guerre Mondiale par son étendue, la rudesse de son climat et le nombre de ses victimes. Hormis la célèbre bataille de Stalingrad, l'histoire de ce front est méconnue. Vous devriez donc trouver dans ce supplément un cadre de jeu surprenant.

L'ouvrage contient une préface engagée et un index bien utile. Douze chapitres présentent la Russie d'Achtung ! Cthulhu. La structure de l'ouvrage n'est pas sans rappeler celle du Guide du Gardien, ce qui renforce la cohérence de la gamme.

Le premier chapitre s'ouvre sur une chronologie assez exhaustive de la période ainsi que la présentation de quelques personnages non joueurs. On y retrouve par exemple le Leader rouge, un occultiste qui a croupi en Sibérie avec Staline au début du XXème siècle, mais également Raspoutine, le moine confesseur, qui n'est, parait-il, plus de ce monde lors de la Seconde Guerre Mondiale (beaucoup ont essayé de le tuer...). Ce type de repères est indispensable quand on maitrise du jeu historique.

Le chapitre suivant présente l'atmosphère de la vie en Union Soviétique : l'Etat totalitaire, la société pauvre qui souffre régulièrement de famine, la géographie locale de cet empire communiste où il fait si bon vivre, sont dépeints tout en rappelant le poids des relations avec l'Allemagne. C'est cette ambiance qui crée du jeu, et en quelques pages vous serez plongés dedans.

Ce supplément décrit ensuite avec fierté la grande machine de guerre soviétique, ses différents corps d'armées, effectifs, grades, NKVD, les styles de combat pratiqués, de quoi se mettrent dans la peau d'un soldat de l'Armée rouge. Le NKVD est malheureusement décrit trop brièvement, pourtant cette organisation est importante et peut fournir une bonne structure de départ pour une campagne. C'est le bémol du chapitre, des détails notamment sur les postes, les missions précises ou même un plan des bureaux du NKVD auraient été un plus.

Vous pourrez créer de véritables héros soviétiques : le Vor (membre d'une organisation criminelle), le Zek (dissident politique), l'agent du NKVD, l'agent du contre espionnage (Osobist SMERSH)... et les équiper en armes de l'époque. Des tableaux avec des noms russes bien faits sont proposés, ce qui s'avère pratiques pour trouver des noms de personnages complets. Le nom russe est en effet formé d'un premier prénom (l'imya), du deuxième prénom (l'otchestvo, dérivé de l'imya du père) et du nom de famille (familya) qui s'écrit différemment que vous soyez une femme ou un homme. De quoi ne plus galérer en cherchant des noms de PNJs crédibles !

Ce supplément décrit aussi de nouveaux véhicules terrestres, particulièrement des chars. On y trouve également un focus sur les chiens antichar. Ces chiens étaient entrainés à apporter des explosifs sous la partie vulnérables des tanks. Les animaux étant tués dans le processus, imaginez la scène dramatique pendant une partie ! De nouveaux avions sont aussi disponibles (russes et allemands), ainsi que des véhicules expérimentaux ou augmentés. Certains présentés sont originaux et sont un vrai apport en terme de jeu. Les Allemands disposent ainsi d'un Wolfszorn, la fureur du loup, je vous laisse imaginer ce que peut faire ce véhicule armé ! Ces chapitres "catalogue", à ne pas lire d'un coup, contiennent des tableaux récapitulatifs très clairs, mais également les caractéristiques des armes, équipements et véhicules pour le Basic RolePlaying, classique de L'Appel de Cthulhu, et pour le système Savage Worlds.

Le chapitre sept est titré L'étrange et le merveilleux, et permet de plonger dans l'occultisme russe ! A vous les expériences scientifiques étranges et les savants fous ! Visitez l'institut 21, visitez d'autres plans avec l'Otdel Mi ou rencontrez le culte de l'Horus rouge. Le chapitre est très intéressant, mais trop succint, plus d'informations auraient été bienvenues, et pourquoi pas, un scénario axé sur ce thème. On y retrouve quelques groupes occultes, tous très sympathiques et accueillants comme la Ligue d'Ephraïm, charmants adorateurs de Mordiggian pratiquant le cannibalisme rituel. Y sont décrits des lieux occultes, façon zone 51, dans tout l'Union soviétique, autant de pistes de jeu et dès la lecture, les idées fusent ! Trois nouveaux artefacts sont enfin décrits, mon coup de cœur allant au violon de Pavlova, huit nouveaux livres impis et dix sorts dont Tombe de neige si jamais vos héros n'avaient pas encore assez froids. Encore un aspect catalogue lourd à la lecture, mais pratique en terme de jeu.

La Russie, terre sauvage, pays de la Toundra et de la Taiga, possède son lot de monstruosités et un chapitre leur est consacré, on y retrouve notamment la Baba Yaga. Chaque supplément a son bestiaire et là, il est maigre, peu de monstres et pas assez d'informations sur la mythologie russe. Pourtant, cet aspect, très lié à l'occulte aurait mérité plus de pages. Des personnages historiques du front de l'Est, tout aussi monstrueux ou cruels, tant Allemands que Soviétiques, ont leur biographie (dont Tito, le futur chef yougoslave). Des personnages non joueurs civils ou militaires complètent ce chapitre. Cette galerie de personnages est riche et de bon goût !

Enfin, le chapitre onze amorce l'aventure sur le front de l'Est, et c'est le point faible de ce supplément : les trois aventures proposées sont des débuts de scénarios seulement ! La première, classique, amorce d'histoire implique un convoi d'avions et de mystérieuses tempêtes de glace. La seconde, plus sympathique dans son aspect resistance, se déroule à Mourmansk où les sabotages se multiplient mettant en péril l'arrivée du convoi de nourriture. La dernière prend place pendant la bataille de Stalingrad et devrait ravir vos investigateurs.

Le dernier chapitre du livre indique une liste de films, livres et autres sources sur le front de l'Est. Elle est fournie et assez éclectique. Une liste de musées et monuments est même proposée, pour des idées visites et voyages. En fin d'ouvrage se trouve une carte couleur du front de l'Est en octobre 1942. Lisible et esthétique, elle sera utile en partie.

La conclusion de

Le supplément sur le front de l'Est est un must have si vous êtes fans de Stalingrad et que vous avez commencé la gamme Achtung ! Cthulhu. Si le thème ne vous intéresse que moyennement, passez votre chemin ! L'approche de ce jeu avec une version Cthulhu v6 (alors que L'Appel de Cthulhu en est actuellement à sa version 7n) et une version Savage Worlds tout-en-un peut sembler lourde, mais elle s'avère pratique si vous changez de système selon le style de jeu. Ce guide aurait gagné à contenir un scénario utilisant les nombreuses options de jeu offertes. Comme le reste de la gamme, l'ouvrage est très beau, bien édité (peu de coquilles), avec un style très classique et descriptif à la lecture. Ce supplément s'avère donc bien construit et facile à utiliser. Les personnages non joueurs, le matériel et le cadre décrit sont très différents de ce que le reste d'Achtung ! Cthulhu permet de jouer. Et pour tous les rôlistes intéressés par la Seconde Guerre Mondiale ou l'Union soviétique, les idées de scénarios émergent à la lecture des différents chapitres. N'oubliez pas, Lénine est immortel ! Bonne lecture, bon jeu, dasvidania !

Que faut-il en retenir ?

  • Un cadre de jeu original, complexe et immersif.
  • Une fusion entre l'histoire et le mythe de Cthulhu réussie !
  • De nombreux nouveaux éléments de jeux pour la gamme.

Que faut-il oublier ?

  • Absence d'un vrai scénario spécifique au front de l'Est !
  • Pas assez de mythologie russe, pourtant méconnue.
  • Seulement 128 pages pour 30 euros.

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