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Critique du Jeu de rôle : L'Appel de Cthulhu 7ème édition : Le Sens de l'Escamoteur
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Critique du Jeu de rôle : L'Appel de Cthulhu 7ème édition : Le Sens de l'Escamoteur

Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 8 novembre 2017 à 09:00

John Carter of Ulthar...

Après deux suppléments de contexte de bonne qualité, le cycle des Contrées du Rêve se dote désormais d'une grande campagne portant un bien mystérieux titre : Le Sens de l'Escamoteur. Une excellente nouvelle, en soit, car les aventures jusqu'ici proposées dans Les Contrées du Rêve et Kingsport : La cité des brumes étaient somme toute de piètre qualité, ne permettant pas vraiment de concrétiser tout le potentiel de cet univers très particulier. Le Sens de l'Escamoteur est donc un peu l'épreuve du feu, la campagne qui permet de savoir si Les Contrées du Rêves peuvent réellement être utilisées comme cadre de jeu pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition, ou si cette série de beaux ouvrages n'est destinée qu'à prendre la poussière dans une bibliothèque.

Premier constat : Le Sens de l'Escamoteur est clairement une campagne fantasy. Certes, son prologue et son épilogue ont lieu à New-York dans les années 20, certes, on créé des personnages intégrés dans cette époque, mais pour le reste, tout, absolument tout, se passe dans le cadre des Contrées du Rêves. La choses est d'ailleurs importante à mentionner : l'objectif des personnages étant de s'enfuir pour retrouver leur monde, aucun aller-retour entre les deux univers ne sera possible. Le concept n'est pas sans rappeler celui de John Carter, et s'il est loin d'être désagréable, il est tout de même préférable de bien s'entendre là-dessus dès le départ : on n'est pas dans de L'Appel de Cthulhu traditionnel (pour les différences entre les deux, vous pouvez aller consulter la critique des Contrées du Rêve).

Deuxième constat : Le Sens de l'Escamoteur est une campagne idéale pour les néophytes. En effet, les personnages allant découvrir les Contrées du Rêve au fur et à mesure de leurs pérégrinations, il n'est pas indispensable que les joueurs aient des connaissances préalables (on pourrait même aller jusqu'à dire que ce serait presque un plus s'ils n'en avaient pas). L'histoire s'articule autour d'un concept simple (comment les personnages vont-ils réussir à rentrer chez eux ?), propice à l'exploration (il va falloir explorer ce nouveau monde pour découvrir comment en repartir), et réserve quelques petites surprises ici et là qui fonctionneront beaucoup mieux avec un groupe peu familier des Contrées du Rêves.

Troisième constat : Le Sens de l'Escamoteur n'est pas une gigantesque campagne. Certes, elle vous occupera un petit paquet d'heures (une soixantaine maximum d'après les estimations données par le livre), mais sa taille, sa structure et sa complexité ne l'amènent pas au niveau de mastodontes comme Les Masques de Nyarlathotep ou Par delà les Montagnes Hallucinées. Il est donc raisonnable de se lancer dans l'aventure, d'autant plus que ce bon équilibre difficulté/durée ne se fait pas au détriment de l'intérêt. Le Sens de l'Escamoteur n'est en effet pas une campagne linéaire, les personnages étant incités à prendre leur destin en main une fois passée l'introduction (le meneur de jeu est d'ailleurs incité à aller dans ce sens qui, il est vrai, donne toute sa saveur à l'aventure).

Le Sens de l'Escamoteur bénéficie donc de nombreuses qualités qui en font une belle réussite : les scénarios sont variés, l'ambiance des Contrées du Rêve est parfaitement rendue, les joueurs ont une véritable liberté de choix (tous les scénarios ne sont d'ailleurs pas forcément destinés à être joués), la difficulté est bien dosée (mais tout de même réelle, pas dit que tous les personnages survivent), les rencontres proposées sont généralement intéressantes (pas toutes, mais pas loin) et le déroulé réserve quelques petits surprises. On notera tout de même que si Le Sens de l'Escamoteur est bourré de qualités, il lui manque tout de même une dimension épique ou une montée en puissance propre à rendre l'expérience de jeu innoubliable

Ceci étant, les quelques bémols que l'on pourrait avancer sont d'ordre purement formel. En effet, la présentation de la campagne en début d'ouvrage laisse considérablement à désirer, et on entame la lecture avec au mieux une vague idée de ce que l'on va pouvoir jouer. Il est dommage de ne pas avoir compilé de façon claire et détaillée tous ces aspects techniques. La prise en main n'est donc pas aisée, et si cela s'avère finalement mineur (avec une bonne prise de note, ce n'est pas insurmontable de palier à cela), il est dommage de ne pas avoir pensé à la simplicité d'utilisation (d'autant plus que Sans Détour est généralement bon pour ça). Dans le même ordre d'idées, l'ajout de règles additionnelles s'avère au final peu utile (tout en complixifiant le boulot du MJ) : elles ne sont pas mauvaises, mais elle ne sont pas non plus suffisamment originales pour les préférer à celles de base.

80

Le Sens de l'Escamoteur s'avère être une bonne campagne : intéressante, bien conçue, suffisamment efficace pour surprendre des joueurs aguerris, et au final idéale pour celles et ceux qui souhaiteraient se lancer dans l'aventure et découvrir ce pan bien particulier de L'Appel de Cthulhu que sont Les Contrées du Rêve.

Critique de publiée le 8 novembre 2017.

Que faut-il en retenir ?

  • Une aventure parfaite pour découvrir Les Contrées du Rêve,
  • L'atmosphère générale de la campagne,
  • Une structure non linéaire très bien pensée,
  • La difficulté, globalement ben gérée,
  • Une campagne raisonnable en terme de durée.

Que faut-il oublier ?

  • Il manque une montée en puissance dramatique dans l'acte final,
  • Un travail de préparation du MJ qui aurait pu être facilité.

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