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Critique du Jeu de rôle : L'Appel de Cthulhu 7ème édition : Les Contrées du Rêve
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Critique du Jeu de rôle : L'Appel de Cthulhu 7ème édition : Les Contrées du Rêve

Avis critique rédigé par Vincent L. le jeudi 20 juillet 2017 à 09:00

La science des rêves...

Si Howard Phillips Lovecraft est célèbre pour ses nouvelles fondatrices du Mythe de Cthulhu, il est également le créateur d'un autre cycle un tout petit peu moins connu du grand public : le Cycle du Rêve. Débuté en 1918 avec Polaris, et terminé en 1932 avec A travers les portes de la clé d'argent (écrit à quatre mains avec Edgar Hoffman Price), le Cycle du Rêve compte à l'origine quatorze nouvelles prenant place dans un monde fictif (les Contrées du Rêve) auquel il est possible d'accéder en descendant les soixante-dix Marches du Sommeil Léger, puis en faisant face à deux puissants gardiens qui vont accepter (ou pas) le passage du voyageur. A l'instar du Mythe de Cthulhu, le Cycle des Rêves continua à être développé après la mort de Lovecraft, par des écrivains plus ou moins talentueux (et plus ou moins inspirés).

Les rapports qui lient le Mythe de Cthulhu et le Cycle des Rêves sont compliqués. D'un côté, Lovecraft créa un certain nombre de passerelles entre les deux univers (Nyarlathotep ou Azathoth existent par exemple dans les deux cycles), d'un autre, les deux s'inscrivent dans des genres et des ambiances radicalement différentes. Si le Mythe de Cthulhu tient d'une SF qui tire vers l'horreur, le Cycle des Rêves ressort quant à lui d'une SF qui s'oriente vers la fantasy. Et contrairement à ce que pourrait laisser sous-entendre son nom, les Contrées du Rêve ne sont pas un univers onirique mouvant qui se développerait en fonction de l'esprit des rêveurs, mais bien un monde réel obéissant à des lois physiques finalement pas si éloignées des notres (exception faite du temps, qui s'écoule différemment entre les deux univers).

Cette distinction pourrait a priori sembler anecdotique, mais elle a une importance capitale dans la déclinaison ludique du Cycle du Rêve : il ne s'agit en effet pas d'un jeu original mais d'un supplément pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition, c'est à dire que si les Contrées du Rêve ne permettent pas de mettre en scène le Mythe de Cthulhu, elles n'en sont pas totalement déconnectées non plus. La subtilité est compliquée à bien saisir, car introduire le Mythe de Cthulhu dans les Contrées du Rêve reviendrait à les dénaturer, mais le laisser complètement de côté reviendrait à développer un med-fan basique sans grand intérêt. Oui, le Cycle du Rêve est un morceau très conséquent, aussi difficile à appréhender que compliqué à maîtriser. Et c'est justement ce que ce supplément, Les Contrées du Rêve, propose de faire.

Quarante-sixième supplément édité par les Editions Sans Détour pour L'Appel de Cthulhu, Les Contrées du Rêve est donc l'ouvrage indispensable pour celles et ceux qui souhaitent découvrir cette composante importante du jeu (pour information, ce supplément a déjà connu deux incarnations en français, la première en 1987, la deuxième en 1999, toutes les deux chez Descartes Editeur). Si d'autres parutions relatives aux Contrées du Rêve existent dans la gamme de L'Appel de Cthulhu 7ème édition, Les Contrées du Rêve est la seule qui soit indispensable pour jouer. Sur près de 300 pages, le livre développe ainsi nombre d'éléments de jeu essentiels, de la description des Contrées aux scénarios prêt à jouer en passant par une revue des habitants ainsi que des conseils de maîtrise.

Les deux chapitres relatifs à la description des Contrées du Rêves font preuve d'une redoutable efficacité. Dans un premier temps, La quête onirique de Randolph Carter présente un carnet de voyage romancé du personnage principal des nouvelles du Cycle du Rêve. Si, d'ordinaire, ce parti-pris de novellisation s'accorde assez mal avec les impératifs ludiques de didactisme, ici, cela permet de transmettre efficacement au lecteur toutes les composantes de l'atmosphère dans laquelle baignent les Contrées. Les éléments de textes importants y sont de plus typographiés en gras, ce qui permet de faire des aller et retour dans le livre pour aller chercher la définition des termes au fur et à mesure des besoins. En cela, le chapitre suivant, Index géographique des Contrées du Rêve, complète à merveille cette description.

Trois chapitres décrivent ensuite les habitants des Contrées du Rêve. Personnages, complète les deux chapitres portant sur la géographie et permet de savoir quel genre d'individu vit dans cet univers. Bestiaire compile quant à lui nombre de créatures issues de nouvelles du Cycle. Contrairement à ce que l'on trouve généralement dans L'Appel de Cthulhu, ce chapitre n'est pas uniquement composé d'antagonistes : si certaines créatures sont clairement hostiles, d'autres sont plus à prendre comme des éléments de décors ; une fois n'est pas coutume, la lecture de ce bestiaire participe complètement à la description du background. Dieux est enfin le moins réussi des trois chapitres : très utile lorsqu'il s'agit de divinités spécifiques aux Contrées du Rêve, beaucoup plus dispensable lorsqu'il s'agit de reprises des dieux du Mythe de Cthulhu.

Les Contrées du Rêve contient également deux chapitres de conseils de jeu : le premier s'intéresse aux spécificités de cet univers et à la manière d'y intégrer des aventures. D'ordinaire passablement inutile, cette partie trouve ici tout son intérêt : pour apprécier les Contrées du Rêves, il faut réussir à se détacher du Mythe de Cthulhu, un peu, mais pas trop quand même. En complément, le chapitre Maîtriser dans les Contrées du Rêve, écrit par Tristan Lhomme, permet au futur meneur de se poser les bonnes questions quant à ce qu'il va faire jouer : du type d'histoire aux thématiques à aborder, bref, tout ce qu'il faut pour ne pas transformer les Contrées du Rêve en simple univers med-fan. On notera d'ailleurs que cet aspect narratif est à ce point important que le côté purement "système de jeu" est globalement inexistant dans cet ouvrage.

Le supplément se termine enfin par six aventures. Les Contrées du Rêve se contente maheureusement de reprendre les scénarios datant de la première édition américaine, c'est à dire de 1986, soit six histoires qui sentent très fort la naphtaline : Captif des deux mondes est ainsi très banal (c'était peut-être génial en 86, ça ne l'est plus du tout trente ans plus tard), La saison de la sorcière passe d'une enquête simpliste à un med-fan classique, Le voile jaune est hyper linéaire (et de moins en moins intéressant tout au long de sa progression), quant à L'élève de Pickman, sa propention à contredire le reste du supplément le rend agaçant. Au final, on ne retiendra que le sympathique Dormir et pouquoi pas rêver, mais qui est plus une mise en bouche qu'un scénario, ainsi que Le pays des rêves perdus, difficile à maîtriser mais plein de bonnes idées.

Cette dernière reserve mise à part, Les Contrées du Rêve s'impose comme un excellent supplément, hyper dense et ouvrant de nouvelles voies pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition. Trente ans après sa parution, l'ouvrage conserve une grande partie de sa force évocatrice, et le travail de modernisation de Sans Détour lui permet de bénéficier d'une nouvelle jeunesse : les nouvelles illustrations de Loïc Muzy donnent une identité visuelle appréciable à cet univers (l'encart couleur est, à ce titre, parfait), les nombreuses cartes permettent au lecteur de se faire une bonne représentation des Contrées et des lieux importants (malgré une grosse surcharge d'informations sur la carte générale) et la mise en page reste aérée en dépit de la quantité impressionnante d'informations contenues.

Que faut-il en retenir ?

  • Un ouvrage dense et très complet,
  • Des informations bien organisées,
  • La qualité rédactionnelle,
  • Les nombreux conseils de maîtrise,
  • Le travail éditorial de grande qualité.

Que faut-il oublier ?

  • Des scénarios globalement décevants.
85

Riche, complet, bien écrit, correctement pensé et bourré de matériel, Les Contrées du Rêve s'impose comme un excellent supplément, capable de redynamiser les possibilités de jeu offertes par L'Appel de Cthulhu. Le meneur de jeu qui voudrait se plonger dans ce monde très particulier trouvera ici tout ce dont il a besoin pour comprendre et faire vivre cet univers passionnant, et ce qu'il connaisse ou non les écrits d'origine de H.P. Lovecraft. Les Contrées du Rêves est donc une belle réussite, qui mérite largement toute votre attention.

Critique de publiée le 20 juillet 2017.

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