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Critique du Jeu de rôle : Achtung ! Cthulhu : Les Ombres d'Atlantis
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Critique du Jeu de rôle : Achtung ! Cthulhu : Les Ombres d'Atlantis

Avis critique rédigé par Christophe H. le mercredi 31 mai 2017 à 09:00

Indiana Jones et la première campagne

Après le Guide du Gardien et le Guide de l'Investigateur, les suppléments géopolitiques et un recueil de deux aventures, Achtung ! Cthulhu possède désormais sa campagne officielle. Celle-ci est titrée Les Ombres d’Atlantis, et est proposée dans un ouvrages de plus de 300 pages divisé en quatre « livres ». Le travail d’édition est identique au reste de la gamme, soigné et dans le ton, ce qui n’est pas une surprise pour un éditeur comme Sans-Détour.

Scindé en quatre parties, les livres 1,2 et 3 contiennent la campagne à proprement parler. Le quatrième répertorie quant à lui des ressources telles que des équipes de prétirés, aides de jeu, idées d’aventures additionnelles et autres sources d’inspiration.


Cette campagne, que propose-t-elle ?

Tout commence quelques jours avant le déclenchement de la seconde guerre mondiale. Le monde est une poudrière et la tension est palpable à Vienne. C’est dans cette magnifique ville d’Autriche que les investigateurs vont débuter une campagne au programme chargé : une enquête classique qui va aller crescendo pour les amener à lutter contre différentes créatures aussi étranges que dangereuses, une visite de sites de fouilles archéologiques, la recherche d'une expédition disparue ainsi que d'autres joyeusetés, le tout, dans une course contre la montre menée face aux services ésotériques du IIIème Reich.

Petite originalité, dans Les Ombres d’Atlantis, les joueurs vont être amenés à jouer différents rôles, en fonction de leur envie et de celle du Gardien, bien sûr, mais la possibilité existe et est fortement encouragée. En effet, chaque livre propose des aventures se déroulant à différents endroits du globe, et il est donc proposé plusieurs équipes de "prétirés", chacune s’intégrant dans telle ou telle partie et lieu de la campagne. C’est plutôt une bonne initiative, permettant ainsi de garder de la cohérence dans l’histoire et varier les plaisirs de jeu.

Comme son nom l’indique, la campagne a forcément un lien étroit avec le Mythe de l’Atlantide mais je n’en dévoilerais pas davantage ici. Plusieurs pages répertorient diverses sources et informations sur le sujet, permettant au Gardien de faire un point sur les légendes qui émanent à la simple évocation de ce nom. D’autres informations lui seront fournies au début de chaque livre sur l’histoire des régions dans lesquelles évolueront les joueurs. Sur cet ensemble, le mélange historique/Mythe est bien réalisé mais l’on peut regretter parfois la lourdeur de ces descriptions qui n’auront pas forcément d’utilité pour le jeu et sont trop peu aéré. Ces passages ressemblent davantage à un surplus d’informations étoffant le livre, mais sont loin d’être indispensables pour la campagne.  

72

Les Ombres d’Atlantis propose une belle campagne, bien dosée entre enquêtes, action, espionnage et Artefacts étranges, le tout dans un contexte historique mondial tendu. Elle est dans le ton du jeu, assume son côté "Pulp" et la course contre la montre rajoute du piment à l’ensemble. Le principe des différentes équipes en fonction des endroits du globe est bien pensé, permettant de jouer des personnages différents au sein d’une histoire globale. Il est dommage que la longueur de certains passages ne facilite pas la fluidité de lecture. Sans remettre en question le beau travail effectué, quelques descriptions géographiques et historiques plus succinctes auraient permis de plonger dès la première lecture plus directement dans le vif du sujet. Il en va de même pour le double système de jeu (L'Appel de Cthulhu et Savage Worlds) proposé tout au long de l’ouvrage et qui alourdit davantage l’ensemble.

Critique de publiée le 31 mai 2017.

Que faut-il en retenir ?

  • Une campagne officielle, enfin.
  • La fusion entre contexte historique et les Mythes est réussie
  • Les différentes équipes d’investigateurs proposées en fonction des parties

Que faut-il oublier ?

  • La lourdeur de certains passages (hors campagne)
  • Le double système de jeu proposé tout au long de la lecture

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