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Critique du Jeu de rôle : Achtung ! Cthulhu : Le guide de l'Afrique du Nord
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Critique du Jeu de rôle : Achtung ! Cthulhu : Le guide de l'Afrique du Nord

Avis critique rédigé par Christophe H. le mardi 26 septembre 2017 à 09:00

Sable chaud et nuit fraîche

Outre les livres de base et les recueils d'aventure, la gamme d’Achtung ! Cthulhu propose trois guides développant la géopolitique du jeu en zoomant sur différentes parties du monde, à savoir le Front Pacifique, l’Afrique du Nord et le Front de l’Est. Sixième volume de la gamme éditée par Sans-Détour, Le Guide de l'Afrique du Nord nous propose, comme son nom l'indique, de pousser le Mythe de l'autre côté de la Méditerranée.

La couverture de l’ouvrage donne le ton : exotisme et mythe se mélangent dans un contexte d’espionnage nocturne laissant entrevoir ce qui nous attend à la lecture de ce supplément. Tout d’abord, la situation de l’Afrique lors de la Seconde Guerre Mondiale est contextualisée. Une chronologie des évènements ainsi que la présence des principaux belligérants sur ces territoires, due aux colonies, apporte les informations nécessaires à la compréhension de la situation géopolitique du continent. Une vue d’ensemble des principales villes propose un historique, et un état des lieux succinct mais intéressant permet aux joueurs de savoir où ils mettent les pieds (et au Gardien de proposer des idées de localisation pour développer leurs aventures).

De l’archéologue (fouet et chapeau de rigueur) au tribal bédouin, du soldat Maori au légionnaire français, de très nombreux choix de carrières sont proposés en fonction de la zone dans laquelle évolueront les personnages ou de l’endroit dont ils sont originaires. Des escadrons divers ou autre services spéciaux, les informations fournies permettent de limiter le risque de doublon et d’intégrer très facilement un nouveau joueur au cours d’une campagne.

Dans ce climat dur, où chaleur, sable et tenue de combat ne font pas bon ménage, les difficultés liées aux transports motorisés sont également abordées. Détail ? Pas vraiment. En effet, se déplacer d’une ville à l’autre en traversant de longues zones désertiques, monotones, sous un soleil accablant, est une difficulté à prendre en compte et Le Guide de l'Afrique du Nord permet au Gardien d’appréhender ces épisodes. Une ellipse lors de ces passages serait dommage tant il est possible de proposer aux joueurs un aperçu de ce à quoi ils peuvent être confronté dans ces pays où prendre la route n’est pas source de repos (où éternel peut-être). Dans ce but, une liste de nouveaux véhicules est proposée. Au-delà de la mécanique, c’est la façon de prendre part à ces difficiles déplacements que les joueurs devront percevoir. Le livre axe sa première partie sur ces points, appuyant aussi sur les conditions de vie, les difficultés d’acclimatation que pourraient ressentir les étrangers venus prendre part au conflit ou encore les maladies auxquelles ces derniers pourront être confrontés.

Le décor et les règles supplémentaires étant plantés, la seconde partie se consacre au Mythe.

Enfin ! Enfin ce livre va nous révéler ce que cache cette terre ancienne, cette terre faite de légendes, de mystères. Des pyramides aux sources du Nil, de l’Afrique occidentale française à la Mer Rouge, le berceau de l’Humanité est un continent propice au Mythe et à son empreinte rampante. Le contenu offre de quoi faire. Les forces occultes sont présentées et les informations sur les cultes, créatures ou encore artefacts fourniront au Gardien de précieux renseignements pour épicer ses aventures. Mais on reste malheureusement sur sa faim dans cette seconde moitié : si les amorces d’aventures proposées montrent en partie le potentiel de ce guide, elles ne font pour autant pas oublier l’absence de scénarios dans lequel on aurait pu retrouver des PNJ, des villes et un culte présentés en amont.

Si la première partie est plutôt complète en termes de règles, d’historique et de géopolitique, la seconde souffre de la comparaison. Il peut ne s’agir ici que d’un sentiment aperçu lors de la lecture, un sentiment qui aurait pu être annihilé par la présence d’un scénario en fin d’ouvrage.

75

Pas forcément indispensable si vos aventures ne vous mènent pas dans cette partie du globe, ce supplément contient tout de même pas mal d'informations, tant sur le contexte que sur les possibilités offertes aux joueurs en terme de création de personnages. Idéal notamment pour préparer des aventures typées Indiana Jones couplées au système Savage Worlds, ce guide permettra au Gardien de trouver quelques idées toujours bonnes à prendre, que ce soit en terme d'aventures, de créatures ou d'artefacts. Mais l'abscence d'un scénario lui demandera un travail supplémentaire en amont. 

Critique de publiée le 26 septembre 2017.

Que faut-il en retenir ?

  • Une première partie très détaillée
  • De nouveaux archétypes intéressants
  • Les amorces d'aventures
  • La couverture qui donne le ton

Que faut-il oublier ?

  • L'abscence de scénario

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