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Critique du Jeu de société : Descent : Voyage dans les Ténèbres 2ème édition
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Critique du Jeu de société : Descent : Voyage dans les Ténèbres 2ème édition

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 20 mars 2013 à 0643

Les Ténèbres sont de retour...

Grisban L'assoiffé, un nain devenu une légende dans sa montagne natale, parcourait distraitement du regard l'horizon sans nuages. Pourtant, une sensation étrange le pourchassait, une infime odeur de mort et de pestilence qui semblait grossir, se nourrir de la faune verdoyante et se rapprocher pas à pas du guerrier se tenant sur ses gardes. La dernière confrontation avec les forces des ténèbres lui laissait un goût amer dans la bouche, celui de la défaite et le sentiment légitime de ne pas être à la hauteur de sa réputation. Grisban L'assoiffé ne voulait surtout pas réitérer ses erreurs et ainsi redorer par des faits glorieux le nom de ses ancêtres.

Matériel à ne pas descendre.

Cette seconde édition de Descent se contente d'une boîte deux fois moins importante que l'ancienne version. Par contre, une fois le matériel délivré de sa gangue cartonnée, il faudra ôter le thermoformage en carton afin que tout puisse être rangé. Évidemment, notre impatience se tourne directement vers les figurines proposées, 31 monstres dont deux Dragons de l'Ombre, et huit héros tout gris. Même si elles ne sont pas peintes (toute blanche ou toute rouge), elles demeurent agréables à l’œil grâce à l'abondance de petits détails sympathiques. On dénombre 48 tuiles Plateau recto/verso numérotées, seulement les principales, ce qui facilite l'installation des scénarios. On trouve énormément de cartes (fiche Héros, les classes, les objets, Seigneurs du Mal, Monstres...) où on note régulièrement l'absence d'illustrations. On clôture par environ cent cinquante pions divers (Fouille, Lieutenant, Dégâts, Fatigue..) assez épais, donc plutôt solides et deux livrets conséquents, le livre de règles et l'indispensable Guide des quêtes (20 scénarios différents). Malgré son prix élevé (80 € sur le site de l'éditeur), on apprécie ce matériel pléthorique et de qualité.

Des ténèbres à la lumière.

Descent Voyages dans les Ténèbres se joue en suivant des scénarios qui indiquent les conditions de victoire pour les Héros et aussi pour celui qui incarne le Seigneur du Mal. Les objectifs sont toujours diamétralement opposés.

Après le choix d'une quête, seize ne demandent pas forcément d'être incluses dans une campagne, le Seigneur du Mal prépare le plateau et lit le texte d'introduction, qui souvent donne aux Héros la mission à accomplir.

Les Héros entament toujours le tour de jeu, mais dans l'ordre qu'ils souhaitent. Pendant sa phase d'activation, on effectue principalement deux actions, la même ou deux différentes parmi ce panel, attaquer, se déplacer, se reposer, fouiller (souvent des coffres), ouvrir ou fermer une porte, revigorer un héros, activer sa capacité spéciale ou se redresser quand on a perdu au tour précédent tous ses points de vie.

Chaque Héros possède une fiche distincte qui donne ses caractéristiques propres, sa vitesse de déplacement (combien de cases il parcourt au maximum en une action), ses points de vie, son endurance (utile pour augmenter son déplacement, utiliser des cartes Objet...), sa défense en combat.

Quand un combat a lieu, le Héros ou le Monstre impliqués lancent les dés selon l'arme choisie et on compte le nombre de cœurs obtenus. S'il s'agit d'une attaque à distance, on détermine si la portée est suffisante (chiffre qui s'additionne sur les dés). Au corps à corps, se trouver sur une case adjacente à l'ennemi suffit. Le défenseur lance ses dés de défense et pour chaque bouclier obtenu annule un dégât. Si un monstre ne possède plus de points de vie, il est retiré du plateau (il peut réapparaître ultérieurement). Quand c'est un héros, il tombe inconscient. La seule action possible consiste à se redresser au tour prochain (gain de points de vie et de fatigue), ou de se faire revigorer par un ami (mêmes effets).

Lorsque tous les Héros ont terminé leur tour, le Seigneur débute le sien en piochant une carte Seigneur du Mal. Il en joue à son tour autant qu'il veut et elle génère toujours des effets négatifs sur les Héros. Souvent un test de compétence est requis. Ensuite, le tour se développe de manière identique à celui des Héros à la différence qu'il doit activer un groupe de Monstres entièrement avant de passer au suivant.

On continue ainsi tant que les conditions de fin du scénario ne sont pas déclenchées. On détermine ensuite le vainqueur (important dans le mode Campagne).

Darkness is good !

Descent Voyages dans les Ténèbres, second du nom, reprend majoritairement les principes de son célèbre aîné. Le cœur du jeu demeure identique. Les Héros accomplissent des quêtes et le Seigneur du Mal tente de les en empêcher en utilisant toutes les armes à sa disposition, les monstres et les cartes Seigneur du Mal. On retrouve le plaisir de lutter contre un adversaire humain dans un « dungeon crawling » qui a fait ses preuves avec la première édition (lire la critique ici).

Les différences notables entre les deux versions, outre quelques aménagements de règles, se situent dans les scénarios et le mode campagne, beaucoup plus faciles à mettre en place et avec une durée de jeu diminuée par deux ou trois. Les auteurs Corey Koniecka, Adam Sadler et Daniel Clark ont intelligemment découpé certains scénarios en deux parties (rencontres), ce qui insufflent un dynamisme supplémentaire et évitent des longueurs inutiles. Si on manque de temps, les joueurs ont la possibilité de couper l'aventure dès la fin de la première rencontre, sans occasionner de gêne. Il suffit de noter sur des feuilles adaptées le matériel récupéré, les dégâts subis. En quelques instants, toutes les informations essentielles sont écrites et prêtes à l'emploi pour la prochaine session.

Scénario : le Gobelin obèse.

On constate aussi que le tour de jeu s'est fluidifié car les créateurs ont abrogé quelques règles sujettes à interprétation (les lignes de vue, l'apparition des monstres, les déplacements). Tous les engrenages basiques ont subi une simplification justifiée et pertinentes, offrant à Descent seconde génération un plaisir accentué car tout coule de source, devient intuitif. Le Seigneur du Mal dispose d'un nombre précis de créatures en début de scénario . Ils apparaissent en des endroits spécifiques et les conditions de renforts demeurent claires et sans ambiguïté. De même, chaque tour de jeu se recentre sur un pragmatisme mécanique appréciable. En quelques minutes, pour un jeu de cette envergure, on met au parfum aisément un groupe de néophytes, lequel comprend immédiatement (grâce à l'aide de jeu fournie) comment s'articule l'ensemble.

Descent seconde édition se présente comme une version simplifiée et améliorée de son aïeul. Ce lifting réussi incite à tenter l'expérience Descent avec des joueurs moyennement attirés par ce style de jeu, à mi-chemin entre le jeu de plateau et le jeu de rôle. Comme les scénarios découpés en rencontre (plusieurs mini-scénarios deviennent un scénario entier) n'excèdent que rarement les deux heures en conservant constamment un rythme soutenu, la longueur des parties ne se transforment jamais en ennemi insidieux qui ternit le plaisir et l'envie de recommencer. Même des habitués des cubes en bois peuvent se laisser charmer par ce jeu ouvertement tourné vers l'affrontement mais aussi la cohésion, la réflexion sur les tactiques à mener (sur quel ennemi se concentre-t-on). Cette nouvelle version tempère les défauts récurrents à cette famille, les règles longues et compliquées, la lenteur de certaines résolutions, les interprétations sur certains cas litigieux. Faisant fi de la plupart de cet argumentaire en sa défaveur, on assiste réellement à une fluidité étonnante, une sensation addictive que tout est huilé, parfaitement millimétré dans les mécanismes, un vrai bonheur.

Descent est un jeu asymétrique, beaucoup de monstres contre quelques héros et on ressent la tension monter, si on incarne les héros, contre ce déferlement agressif de créatures parfois puissantes, bien plus que les aventuriers pris individuellement. La coopération semble impérative si on souhaite contrecarrer les forces des ténèbres. Chaque action entreprise requiert un minimum de cogitation collégiale afin de percer les faiblesses potentielles des scénarios proposés. On essaie de trouver le talon d'Achille et de concentrer ses atouts offensifs et/ ou autres sur ce point précis dans le but louable d'inverser le rapport de force en sa faveur. Évidemment, le joueur qui incarne le Seigneur du Mal reçoit directement les échanges verbaux et ainsi ajuste sa stratégie pour le tour en cours. Sa tâche demeure primitive, s'acharner sur l’inconscient qui s'isole du groupe, profiter de la non-clairvoyance des Héros sur certaines situations pour en profiter honteusement. D'ailleurs, un point intéressant du jeu, c'est le plaisir engrangé que l'on interprète soit un Héros, soit le Seigneur du Mal.

Descent reste un jeu de baston et ça frite à chaque tour. Les dés servent à la résolution avec un système crédible et de complexité légère. Le hasard impacte généralement, même avec des assauts réfléchis et pertinents, le déroulement global du scénario, et en mode Campagne la réussite ou non de la mission. Les combats sont violents, rapides et un Héros malchanceux risque de devenir un légume en quelques coups dévastateurs de la part d'un ennemi en veine ou puissant. La prudence ne change pas fondamentalement la destinée d'un Héros, car poutrer vaillamment de la noirceur ténébreuse est la pierre angulaire de Descent. Le mode campagne, avec l'introduction des cartes Voyage entre deux scénarios, apportent encore davantage d'immersion et on se plonge avec félicité dans cet univers médiéval-fantastique proche des classiques du genre (Donjons et Dragons). Chaque quête se déroule dans un lieu précis et le voyage occasionne quelques déboires ou inversement d'agréables surprises (potion de soin, gain de point de vie...). Les Héros font des rencontres selon leur choix ou celui du Seigneur (s'il a remporté la victoire dans le scénario précédent). Descent se bonifie énormément quand on le pratique en mode campagne car si les joueurs accumulent de l'expérience et du matériel, le Seigneur du Mal aussi en achetant des cartes Seigneur du Mal plus puissantes, des monstres qui se « boostent »... Plus on avance dans le jeu, plus il devient épique et accrocheur. Que demander de plus ?

La conclusion de

Descent voyages dans les Ténèbres, seconde édition, justifie sa naissance avec de sérieuses améliorations dans son déroulement, tour de jeu plus fluide, moins de règles sujettes à interprétation et surtout des scénarios millimétrés et bien pensés (les objectifs ne sont pas uniquement « buter » le « big boss »). La durée des parties n'excèdent jamais, même pour les scénarios finaux plus de trois heures de jeu, ce qui fait que Descent s'invite le temps d'une soirée et non plus jusqu'au petit matin simplement pour terminer l’aventure. On apprécie ce lifting réussi qui autorise de pratiquer cet excellent jeu d'affrontement et de dungeon crawling plus souvent, sans devenir chronophage. Dans les Ténèbres jaillit la lumière ludique d’une beauté captivante et envoûtante.

Que faut-il en retenir ?

  • Plus fluide...
  • Plus court...
  • Plus dynamique...
  • Règles plus précises...

Que faut-il oublier ?

  • ... Que l'ancienne version ;-)

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