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Critique du Jeu de société : Age of Conan

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 18 mai 2009 à 17:40

Guerre en Hyboria

Age of Conan était l'une des nouveautés les plus attendues du dernier Salon du Jeu de Société. Conçu par les auteurs de l'excellent (mais très complexe) La Guerre de l'Anneau, ce jeu de société ambitieux, portant le même nom qu’un célèbre jeu vidéo, était porteur de grandes promesses. Aussi, presque un mois après sa sortie, il est temps de dresser un premier bilan, résultant des quelques parties tests effectués à la rédaction de SciFi Universe.

LA BOITE DE JEU

En entrant dans une boutique ou en surfant sur les sites VPC, la première chose qui frappe le joueur intéressé par Age of Conan, c'est le prix! En effet, avec son prix de vente conseillé de 79€, le jeu édité par Edge Entertainment a refroidi plus d'un acheteur potentiel. Je les comprends, d'autant plus que le matériel proposé est moins riche (en quantité) que les jeux FFG également édités par la société de Gilles Garnier, qui contiennent une tonne de matériel (souvent des figurines) pour un prix équivalent. A coté de cela, le matériel contenu dans la boîte est de première qualité, avec des cartes joliment illustrées (même si elles ne collent pas trop à celle, magnifique, présente sur le couvercle de la boîte et la couverture du manuel), un bon lot de figurines plastiques non peintes, et treize dés spéciaux. C’est très élégant mais en même temps, au regard du prix, c'était la moindre des choses.

LE PRINCIPE DU JEU DE CONQUETE

Age of Conan est un jeu de plateau pour deux à quatre joueurs, ce qui est assez restrictif, il est vrai, pour un jeu de conquête qui va, de plus, se révéler assez inintéressant en duo (nous avons testé pour vous). Chaque joueur se voit confier la charge de l'un des principaux états du continent d’Hyboria: l'Aquilonie, le Turan, la Stygie et l'Hyperborée. Chaque royaume jouable possède bien entendu ses propres caractéristiques qui sont matérialisées ici par des paquets de cartes spécifiques (les cartes Royaume). Chaque paquet de cartes Royaume contient trois types de cartes (instantanées, permanentes et évènementielles) qui font que chaque nation possède ses propres forces et ses propres faiblesses. Ainsi, les Stygiens se voient attribués dans leur paquet de cartes Royaume nettement plus de cartes instantanées (qui peuvent être activées n'importe quand mais qui sont défaussées après usage) pour évoquer leur utilisation d'une sorcellerie spontanée alors que le paquet de cartes des Hyperboréens, autre nation versée dans la magie, contient plus de cartes permanentes (des sorts "shamaniques" qui, une fois activés moyennant une somme d'argent, peuvent être réactivés après usage, à partir du moment ou le joueur accepte d'en payer le prix).

Le plateau de jeu, lui, se limite à l'Hyboria centrale et les nations voisines. L’ensemble est découpé en quatre régions. A quatre joueurs, on utilise tout le plateau, alors qu'à deux ou trois joueurs, l'aire de jeu utilise un nombre de régions réduit. Le but du jeu est d'avoir capitalisé le plus grand nombre de points d'Empire à la fin de la partie. Pour ce faire, les joueurs vont devoir conquérir des nations neutres ou ennemies par les intrigues politiques ou les conquêtes militaires, chacune des deux méthodes présentant des avantages et des inconvénients.

UNE MECANIQUE FLUIDE

Le système de jeu (version simplifiée de la Guerre de l'Anneau) est assez sympathique et mérite que je vous en touche un mot.Quand vient son tour, un joueur a le choix entre les actions suivantes:
- l'intrigue politique: le joueur peut acheter, déplacer des émissaires et engager des intrigues politiques dans une province pour la transformer en province alliée.
- l'action militaire: le joueur peut lever, déplacer des troupes et engager des campagnes militaires (qui durent plusieurs tours) pour annexer une province neutre ou ennemie.
- La cour: le joueur peut tirer différents types de cartes ou jouer de sa main des cartes Evènements.

Le plus intéressant dans cette mécanique est que le joueur n'est pas réellement maître de ses choix car il doit composer avec un pool de sept dés de Destin, commun à tous les joueurs, dont les faces indiquent les actions possibles. Les autres joueurs activés avant le priveront peut-être du dé de Destin désiré (il faut donc anticiper plusieurs cas de figure possibles). De plus, il va devoir décider s'il est préférable de prendre un dé de Destin pour priver l'adversaire d'une action ou privilégier ses intérêts en choisissant un dé de Destin qui lui convient mieux dans l’immédiat. Une fois le pool de sept dés de Destin épuisé, un nouveau tirage est effectué, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.


L'EXTENSION TERRITORIALE PAR LE POUVOIR DES DÉS

Les conflits d'intrigue (pour faire d'une nation une alliée) ou les conflits militaires (pour annexer par les armes une nation) se règlent de la même manière: par une très simple et rapide opposition de jet de dés spéciaux dits de conflits (si l'adversaire est une province neutre, un autre joueur en prend la charge le temps de résoudre le conflit). Si les intrigues se résolvent en un seul round (tour), les campagnes militaires peuvent prendre plusieurs rounds (suivant l'identité de la nation envahie). Mais une nation conquise par la force sera toujours plus solide qu'une nation devenue alliée par les intrigues (pour la simple raison qu'un émissaire ennemi ne peut mener une intrigue dans une nation annexée). L'aspect très aléatoire des jets de dés est un peu compensé par la pose de cartes Stratégie qui, dans les circonstances idéales d'utilisation, donne des bonus dans les conflits militaires, comme dans les intrigues (les cartes sont découpées en plusieurs sections, elles servent même pour les enchères de Conan - voir plus bas). L'élément aléatoire reste important, mais gérable. A noter que toutes les unités militaires se valent, il n’en n’y pas une meilleure que l’autre.

ET CONAN LA-DEDANS?

Les concepteurs ont essayé d'introduire le personnage de Conan dans les mécanismes du jeu, en prenant note que ses actions doivent influencer le déroulement de la partie mais sans, toutefois, prendre le dessus sur le comportement et les choix stratégiques des joueurs. Pour ce faire, ils ont eu l'idée de confier carrément la gestion du personnage de Conan aux joueurs. Ainsi, régulièrement, Conan est mis aux enchères et le joueur avançant la meilleure mise se voit confier le déplacement de Conan sur le plateau. Il faut savoir que lorsque Conan se trouve aux cotés des troupes d'un joueur le contrôlant, il apporte un gros soutien dans les résolutions de bataille (des bonus dans les jets de dés).

Le joueur qui "contrôle" Conan effectue un tour de jeu donc un peu différent des autres puisque avant de choisir un dé de Destin disponible, il doit déplacer Conan sur le plateau.

Les mouvements de Conan

Le jeu se divise en trois ages (à chaque fin d'age, on effectue une sorte de bilan). Durant chaque age, Conan va "vivre" quatre aventures qui sont tirées au hasard dans un paquet dédié. Chaque aventure (dont la nature repose sur les nouvelles de Conan et est détaillé par un petit texte d’intérêt purement cosmétique) indique une destination (Conan commence la partie dans sa région natale de Cimmérie, bien entendu). A chaque fois que le joueur ayant en charge le déplacement de Conan est actif, il doit le déplacer sur le plateau. Le rapprocher de sa destination lui apporte des avantages (des pions Aventure) mais il est peut-être plus intéressant pour lui que Conan accompagne ses troupes dans une campagne difficile. C'est à lui de voir. Enfin, le joueur ayant le contrôle de Conan, lors du troisième age, peut tenter d'hisser le cimmérien sur le trône de sa nation. Cette tentative met un terme définitif à la partie et apporte quelques points d'Empire supplémentaires au joueur qui y parvient. Par contre, s'il échoue, il est éliminé de la partie et ne participe pas au décompte final.

 

Vous trouverez en cliquant ici une vidéo explicative du jeu, présentée par Gilles Garnier, responsable de Edge Entertainment, éditeur français de Age of Conan.

Que faut-il en retenir ?

  • Un jeu de stratégie plutôt accessible
  • Des parties bien rythmées
  • Le monde d'Hyboria
  • La qualité du matériel
  • Un bon équilibre entre aléatoire et jeu contrôlé

Que faut-il oublier ?

  • Le prix élevé
  • Essentiellement un jeu de conquête (est-ce vraiment un point négatif?)
  • Un jeu avec Conan et non pas un jeu sur les aventures de Conan
  • Limité à quatre joueurs
77

Age of Conan est essentiellement un jeu de conquête, mais un excellent jeu de conquête. Les routes pour parvenir à la victoire sont nombreuses car tous les éléments du jeu sont pris en compte lors du décompte final (or gagné, points d'aventure récoltés..) - même si c'est l'expansion territoriale qui rapporte le plus de points d'Empire. L'équilibre entre les deux types de ressources (or et unités) est bien étudié, ce qui fait que les trois types de structures constructibles (tour, fort et cité) ont tous leur intérêt. Bref, la mécanique est bien huilée et l'on se trouve devant un jeu très stratégique, présentant un aspect tactique devant composer avec l'aléatoire des dés de bataille, d'un niveau de complexité accessible (mon fils de 13 ans n'a eu aucun mal à digérer la règle) et, de plus, pas trop long (environ trois heures à quatre joueurs)

Maintenant, en ce qui concerne l'ambiance, je suis un petit peu moins enthousiaste. Ce n'est pas que le jeu n'est pas fun, bien au contraire car les affrontements entre joueurs finissent par devenir inévitables quand le plateau est complètement conquis (ce qui amène son lot de chamailleries et de frustration), mais c'est surtout que l'on ne retrouve pas TOUS les aspects des nouvelles d'Howard. On se trouve en fait devant un jeu qui met en avant plus le coté peplum fantastique – qui est bien présent dans l’univers de Conan - que le coté Sword & Sorcery. Et ce n'est pas la présence des cartes Aventure (un système qui est toutefois très bien pensé) qui change réellement cet état de fait. Il est bon de le savoir avant de se lancer dans l'acquisition de ce jeu au prix assez élevé.

Critique de publiée le 18 mai 2009.

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