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Critique du Jeu de rôle : L'Appel de Cthulhu 5ème édition : L'Intégrale des Masques de Nyarlathotep
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Critique du Jeu de rôle : L'Appel de Cthulhu 5ème édition : L'Intégrale des Masques de Nyarlathotep

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 21 septembre 2006 à 0848

Sous le masque... l'innommable

Dans la gigantesque campagne des Masques de Nyarlathoptep, les investigateurs vont être confrontés aux membres fanatiques d’un culte visant l’ouverture de portes stellaires afin de permettre au grand Nyarlathotep d’asseoir son règne sur la Terre.
L’aventure commence à New York, lorsque les investigateurs sont contactés par Jackson Ellias - un écrivain proche de l’un des personnages joueurs - qui leur donne un rendez-vous dans un hôtel. Ces derniers, rendus sur place, ne trouveront que le corps atrocement mutilé de l’écrivain. Ils se verront de fait embarqués dans une incroyable histoire proposant 150 à 250 heures de jeu et de brainstorming.
Au programme, de nombreux voyages qui conduiront les investigateurs en Angleterre, en Egypte, au Kenya, en Asie et même en Australie. Sur chaque lieu, les personnages joueurs vont rencontrer, ou s’acharner à éviter, les membres et les dirigeants de sectes différentes mais aux objectifs communs. Et ils vont rapidement se rendre compte que ces derniers n’aiment pas qu’on leur mette des bâtons dans les tentacules…
L’ouvrage, d’écriture très dense, présente les différentes places en les découpant par chapitres disposés dans un ordre qui se veut logique, mais que les joueurs ne respecteront pas forcément. Par exemple, l’un de mes groupes de joueurs à commencé par enquêter sur place (aux Etats-Unis donc), puis une partie s’est rendue en Angleterre (jusque là pas de problèmes, c’est le chapitre suivant) et ensuite en Egypte (toujours dans le bon ordre). Ensuite, en pleine investigation égyptienne, ils décident de se rendre au Kenya (oups !), avant de retourner en Egypte quelques temps après (grrr !). S’il est indispensable que le maître de jeu laisse cette liberté de choix aux joueurs, cela entraîne qu’il doit au préalable lire le livre dans sa totalité, ce qui n’est pas une mince affaire, vu la quantité d’informations à assimiler.
En effet, chaque chapitre détaille de manière précise les lieux importants – avec cartes, plans et description - et une colossale quantité de personnages non joueurs qui interviennent dans l’aventure régulièrement ou de manière éphémères. Heureusement pour les méninges du maître de jeu, toute cette masse d’information est organisée dans des sous chapitres qui sont autant de scénarios, utiles dans la continuation de la campagne ou servant simplement de fausse piste (aussi dangereuse que les autres d’ailleurs).
Dans les Masques de Nyarlathotep, les joueurs devront être très prudents – encore plus que d’habitude –et cependant assez rapides car le temps leur est compté. Les adversaires au fur et à mesure de leur progression dans la campagne, deviennent de plus en plus redoutables, le paroxysme étant atteint en Egypte. Tout faux pas est en général puni par l’ultime sentence. Les joueurs doivent de toute façon s’attendre à perdre des personnages, l’essentiel étant qu’au moins l’un d’entre parvienne à s’en sortir pour relancer l’aventure et initier de nouveaux investigateurs. De nombreux rôlistes reprochent à l’Appel de Cthulhu la faible durée de jeu des personnages joueurs, c’est d’autant plus vrai avec les Masques de Nyarlathoptep qui est une campagne très difficile.
Un autre problème est la linéarité. La campagne est assez directrice mais les joueurs peuvent se refuser à se plier à cette contrainte. Cependant, s’éloigner de ce déroulement scénaristique entraîne qu’ils ratent des détails importants et mettent de plus leur vie en danger, prenant le risque de se retrouver au chapitre 4 face à une créature inconnue sans être en possession d’un très utile artefact pouvant être trouvé au chapitre 2. Le maître de jeu se doit donc d’être très prudent et de penser à compenser les enjeux afin d’équilibrer le jeu. Et veiller à ce que les retouches qu’il puisse faire ne déséquilibre pas l’ensemble.
Malgré tout, vu la quantité massive d’informations que les joueurs doivent brasser, il ne ressentent pas réellement le fait d’être manipulés – à la condition que le maître de jeu soit assez futé – et ils s’amusent beaucoup. J’ai même vu des joueurs peu enclins à ce jeu – le trouvant trop lent ou trop réaliste, ou trop mortel - s’immerger complètement dans l’univers paranoïaque de l’Appel de Cthulhu. Dans les Masques, les joueurs rencontreront des loups-garous, exploreront des pyramides, affronteront des sectes lubriques et sanguinaires, vivront les aventures à la Hemingway dans les savanes kenyanes ou explorent le bush australien. Leur rares moments de repos, il les passeront dans des bibliothèques poussiéreuses ou dans des laboratoires de chimie. Sans oublier l’apprentissage de cet magie redoutable, pour la cible comme pour son lanceur. Puis ils verront leurs personnages devenir irrémédiablement dingues…

La conclusion de

Les Masques de Nyarlathotep est l’ultime campagne de l’Appel de Cthulhu, l’épreuve que tout rôliste amateur de Lovecraft se doit de passer. Au moins une fois. La plupart s’y cassent les dents (aucun de mes groupes n’y est encore parvenu et celui en cours en en très mauvaise posture dans le traquenard Egyptien) car cette colossale entreprise est très dangereuse et très longue, mais le plaisir de jouer est bien là, à la condition que le maître de jeu domine bien son sujet.

Que faut-il en retenir ?

  • Une aventure exotique, horrifique et mystique…
  • Les fans de petits papiers et les balaises en jets de Bibliothèque seront aux anges
  • Un ouvrage fort bien documenté
  • Des scénarios souvent bien rythmés
  • Des heures, des mois, voire des années de jeu

Que faut-il oublier ?

  • Très, très, difficile… et très mortel
  • Nécessite un maître de jeu expérimenté
  • La fréquence des sessions de jeu doit être régulière et rapprochée
  • Respecter un ordre établi augmente les (maigres) chances de réussite.

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