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Critique du Jeu de rôle : L'appel de Cthulhu 6ème édition : Terreur sur L'Orient Express
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Critique du Jeu de rôle : L'appel de Cthulhu 6ème édition : Terreur sur L'Orient Express

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 13 janvier 2015 à 1230

Unstoppable...


Trente-neuvième supplément à sortir dans la gamme de L'appel de Cthulhu 6ème éditionTerreur sur L'Orient-Express est une nouvelle itération de la politique éditoriale qu'ont petit à petit construit les Editions Sans Détour. Ainsi, chaque année sort la réédition d'une campagne déjà parue en français pour une précédente version du jeu, parfois dans un livre dont le fond est en tout point identique (Les Ombres de Yog-Sothoth), parfois dans une version remaniée et/ou augmentée (Le Rejeton d'AzathothLes Masques de Nyarlathotep). On notera, de plus, que cette réédition a été faite dans une "boite", format que l'éditeur semble de plus en plus vouloir développer depuis la parution des Les Lames du Cardinal. Le résutat formel est tout simplement impressionnant, dépassant en terme de poids et de volume le déjà très conséquent Par delà les Montagnes Hallucinées.


« Terreur sur L'Orient-Express ressemble ainsi à un tour de grand-huit, avec ses hauteurs vertigineuses et ses creux très profonds. »


 


Cette augmentation de volume est d'autant plus étonnant que, dans sa version précédente, Terreur sur L'Orient-Express était une campagne à la pagination diront nous raisonnable (environ deux cent cinquantes pages). Dans cette nouvelle version, les textes s'étalent désormais sur près de sept cent pages, soit presque trois fois plus. Si l'éditeur nous avait habitué à des retravails importants (Les Masques de Nyarlathotep avait par exemple été considérablement augmentée), la différence est a priori tellement énorme que l'on finit presque par se demander, avant même d'ouvrir les livres, s'il s'agit vraiment de la même campagne. Restait juste à savoir si le fond serait bien à la hauteur de ces changements, où s'il ne s'agissait finalement que de remplissage destiné à vendre une grosse boite un peu cher.

Cette interrogation existait d'autant plus que, dans sa version précédente, Terreur sur L'Orient-Express n'était pas une campagne exceptionnelle. Certes, il ne s'agissait pas d'un gros ratage, voire d'une vieillerie complètement dépassée dans le style des Ombres de Yog-Sothoth, mais le tout n'était finalement qu'une suite plus ou moins cohérente de scénarios quasi-indépendants reliés les uns aux autres de façon artificelle (un simple trajet de train). L'Orient-Express proprement dit, de plus, n'était même pas un élément central de la campagne (contrairement à ce que le titre pouvait laisser entendre), juste un moyen de transport au potentiel complètement sous-exploité. Bref, a priori, rien de bien réjouissant à l'horizon si ce n'était cet espoir de voir le tout retravaillé en profondeur pour donner à l'histoire (et au décor) une envergure dont ils ne bénéficiaient pas jusque là.

Bien qu'incontestablement meilleure que sa version précédente, cette nouvelle édition ne s'impose cependant pas comme un incontournable. Si le résultat s'avère tout de même honorable, il souffre de se trouver au sein d'une gamme proposant d'autres campagnes bien plus qualitatives. En effet, étant donné l'ampleur de cette nouvelle version de Terreur sur L'Orient-Express, force est de constater qu'au regard de la somme de travail demandé, d'autres ouvrages parus valent bien plus la chandelle en terme de résultat (Par delà les Montagnes Hallucinées ou Les Masques de Nyarlathotep pour ne citer qu'elles). Bien que retravaillée, cette nouvelle version souffre ainsi de lacunes similaires : histoire basique et linéaire, nombre conséquent de scénarios bancals, et, surtout, sous-exploitation de L'Orient-Express.

En l'état, Terreur sur L'Orient-Express ressemble ainsi à un tour de grand-huit, avec ses hauteurs vertigineuses et ses creux très profonds. D'un scénario à l'autre, on peut passer d'une aventure exceptionnelle à quelque-chose de très médiocre qui ne parvient à éveiller le moindre intérêt, d'une histoire construite et travaillée à un machin brouillon que l'on croirait avoir été jeté sur le papier sans même avoir été testé, le tout entrecoupé de passages qui, bien que distrayants, ne surprennent pas outre mesure. La structure de la campagne est d'ailleurs à cette image, peinant à maintenir le rythme et l'intérêt de bout en bout (à l'image de ce final qui multiplie tellement les climax qu'il semble interminable), et ce même si, objectivement, le tout n'est clairement pas avare en séquences mémorables.

Au final, on ressort donc de la lecture avec un sentiment mitigé lié à ces écarts qualitatifs. Terreur sur L'Orient-Express n'est pas une campagne désespérément moyenne qui ne présenterait que peu d'intérêt. Non, elle oscille simplement entre le très bon et le très mauvais. Certes, plusieurs scénarios sont optionnels et peuvent facilement être enlevés de la trame pour réduire l'important temps de jeu (estimé à cent vingt heures dans le livre, ce qui semble un cran en dessous de la réalité si on veut tout jouer), mais, finalement, il s'avère que ce sont ces aventures en marge de l'histoire principale qui s'avèrent être les plus intéressantes (l'idée des passages "flashbacks", par exemple, est vraiment bien trouvée). Ce qui est toutefois certain, c'est que les fans de la première version trouveront largement leur compte dans cette réédition qui améliore le tout sans en changer l'esprit.

En terme de travail de préparation, cette nouvelle version propose aux maîtres de jeu quelques outils très pratiques, à l'instar d'une copieuse présentation de la campagne, d'un catalogue conséquent de PNJ que les joueurs pourront rencontrer ou d'une présentation du contexte géopolitique dans lequel s'inscrit l'histoire. Détail symptomatique de la campagne, la description de L'Orient-Express n'y est pas plus poussée que ça (le plan du train, que l'on trouvait dans l'édition précédente, n'est d'ailleurs plus proposé), preuve de son utilité toujours mineure dans l'histoire. Une nouvelle fois, en dépit de sa taille faramineuse, du temps de jeu nécessaire à la boucler et de la somme de travail de préparation demandé, les Editions Sans-Détour ont cherché à faciliter au maximum la tâche du meneur. Et dans une époque où on finit par courir après le temps, ça n'a pas de prix !

La conclusion de

Agrémentée et largement retravaillée, cette nouvelle version de Terreur sur L'Orient-Express gomme une partie des défauts de la campagne originale pour proposer quelque chose de plus riche et de plus construit. Toutefois, ces imperfections n'ont pas intégralement disparu, et il reste dans cette nouvelle version de gros cailloux qui viennent coincer une mécanique de base mal huilée. Les écarts qualitatifs entre les différents scénarios sont ainsi conséquents, et le rythme peine à être maintenu jusqu'au bout. Reste, malgré tout, quelques bons scénarios, des séquences éparses qui s'annoncent mémorables et des idées de jeu très pertinentes. Imparfait en l'état, Terreur sur L'Orient-Express n'en demeure pas moins une campagne a minima intéressante.

Que faut-il en retenir ?

  • Quelques très bons scénarios,
  • De nombreuses idées de jeu intéressantes,
  • Des aventures aux thématiques variées,
  • Des outils pratiques pour aider le meneur,
  • Formellement impeccable, comme d'habitude.

Que faut-il oublier ?

  • Histoire basique, trame très linéaire,
  • Quelques scénarios vraiment nuls,
  • Un rythme parfois péniblement maintenu,
  • L'Orient-Express, sous-exploité.

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