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Les demeures de l'épouvante >

Critique du Jeu de société : Les demeures de l'épouvante

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 11 novembre 2011 à 00:38

L'horreur derrière la porte


Après avoir permis aux joueurs de défendre, à travers l’excellente gamme Horreur a Arkham, les rues d’Arkham, d’Innsmouth ou de Kingsport contre les abominations du mythe de Cthulhu, voilà que les éditeurs Fantasy Flight Games et Egde Entertainment (pour la version française) nous proposent avec Les demeures de l’épouvante une nouvelle expérience, plus intime: celle de pénétrer dans les demeures hantées par les terrifiantes créatures extraterrestres - et leurs adorateurs - imaginées par l’écrivain américain Howard Phillips Lovecraft.

La boîte de jeu se présente sous le format standard des produits FFG, à savoir une grosse boîte carrée de 30 x 30 x 10 au dessus toilé, joliment illustrée. On regrette cependant que l‘’intérieur suivent également les lignes habituelles de l’éditeur, avec l’absence d’espaces de rangement thermoformés (juste quelques renforts en carton). Un choix qui oblige une nouvelle fois les joueurs amateurs de jeux FFG à investir dans des élastiques et des sachets en plastique pour y ranger la multitude de marqueurs, de cartes et de pions. Bon, force est d’admettre  que c’est bien le seul reproche que l’on peut faire à ce produit à la cosmétique irréprochable. En effet, pour ce qui est de la beauté et de la richesse du matériel, FFG, fidèle à ses habitudes, n’a pas fait les choses à moitié. La boîte des Demeures de l’épouvante contient en effet 400 marqueurs et pions, 350 cartes, 15  tuiles composant un plateau de jeu modulable, 24 figurines de monstres et 8 figurines de personnage, un dé à 10 faces, deux manuels de règles et scénario. Esthétiquement, même constat d’excellence, avec notamment des éléments de plateau superbes, illustrées par Henning Ludvigsen.

Pour ce qui est des principes de jeu, il faut savoir que, contrairement à Horreur à Arkham, Les demeures de l’épouvante est un jeu semi-coopératif. L’un des joueurs est en effet chargé d’interpréter le méchant de l’histoire, appelé ici le Gardien. Les autres joueurs sont alliés et doivent collaborer pour surmonter les épreuves mises en place par celui-ci. On se retrouve donc avec une sorte de jeu d’exploration qui évoque deux célèbres produits de l’éditeurs: Descent: voyage dans les Ténèbres et Doom - le jeu de plateau. On verra d’ailleurs plus loin que cette ressemblance avec Descent ne s’arrête pas là. Il serait cependant très restrictif de résumer les responsabilités du Gardien a cette seule tache (comme il serait injuste de réduire Les demeures de l’épouvante à un Dungeon Crawling-like). Le Gardien devra également veiller au bon respect des règles et à l’entretien d’une ambiance horrifique. Tout puissant, il devra également résister à l’envie de trop opprimer les autres joueurs, et privilégier les situations théâtrales. Tout cela ne vous rappelle rien? Le jeu de rôle, bien sûr!



Les demeures de l’épouvante se pose effectivement comme la version allégée (balisée) d’une partie de jeu de rôle. Ses différentes composantes (exploration, résolution d’énigmes, combats, recherches d’indices) et la façon dont elles sont combinées incitent toutes à agir dans ce sens. Au bout de quelques parties, l’on se rend d’ailleurs compte que cette approche est la seule valable. Toute autre rendrait presque le déroulement des parties répétitif et ennuyeux. Alors, affirmer que Les demeures de l’épouvante est un jeu de plateau pour anciens rôlistes en déficit de temps libre est un pas qui est vite franchi... Mais l’argument se défend. Et je ne pense pas que Corey Konieczka, le concepteur, y trouverait grand-chose à redire. Par contre, force est de signaler la longueur de la mise en place. Les demeures de l’épouvante n’est pas des jeux qui se lancent dans les quelques minutes suivant l’ouverture de la boîte. Le choix des personnages et la mise en place du plateau par les joueurs ; la construction du scénario pour le Gardien ; tout cela prend du temps… beaucoup de temps.

Disons-le de suite, malgré qu’il exploite le même thème et suive la même ligne graphique, Le système de jeu des Demeures de l’épouvante n’a rien à voir avec celui d’Horreur à Arkham. Néanmoins, pour ce qui est de sa présentation générale, on peut éventuellement le considérer comme une sorte de module indépendant. C’est un peu comme si, au cours d’une partie d’Horreur à Arkham, l’on zoomait sur l’une des zones bâties du plateau au moment où les investigateurs y arrivent. Un  peu comme si l’on passait, à l’occasion d’une partie de wargame, de l’échelle stratégique à l’échelle tactique. Cette évocation permet d’ailleurs d’assurer la cohérence de la gamme (Les demeures de l’épouvante font en effet partie de la gamme Horreur a Arkham). Par contre, je vous rassure: il n’est nul besoin d’avoir joué à Horreur à Arkham pour s’essayer aux Demeures de l’épouvante... Pas plus qu’il n’est nécessaire d’avoir lu un livre d’Howard Phillip Lovecraft.

Quelques sont les taches des joueurs? Et les moyens d’y parvenir mis à leur disposition? Commençons, honneur à lui, par le Gardien. Comme dit plus haut, l’une de ses taches est de dresser des obstacles devant les joueurs investigateurs mais, encore plus important, il est chargé de construire et d’animer l’environnement de la partie, un peu comme s’il concevait le scénario d’une partie de jeu de rôle. Les règles de jeu lui proposent bien plus qu’une boîte à outils puisqu’il devra choisir entre plusieurs scénario modulables qui définiront les différents objectifs à remplir, la disposition du plateau, et les divers éléments à mettre en jeu dans les pièces (portes verrouillées, indices, objets divers, énigmes à résoudre). Ces éléments sont représentés sur le plateau par la pose de cartes face cachées qui ne seront révélées que lorsque un investigateur entre dans la pièce. Le Gardien va pouvoir aussi, durant son tour de jeu, disposer des monstres sur le plateau (via un système de gestion de paiement en points de menace, comme dans Descent: voyage dans les Ténèbres) pour ensuite les déplacer et attaquer les investigateurs. Enfin, il a aussi la possibilité d’interagir durant le tour de jeu d’un joueur, selon les circonstances, en posant des cartes Mythe ou Trauma qui l’affecte de manière négative. Par exemple, une carte Mythe peut faire écrouler un escalier sous les pas d’un investigateur en train de se déplacer, une carte Trauma peut infliger une phobie à un investigateur venant de rater son test d’Horreur.

Les joueurs, quand à eux, devront pénétrer dans la maison, explorer les pièces à la recherche d’indices qui leur permettront de découvrir leur objectif (une exploration  permet aussi de récolter divers objets pouvant être utiles, comme des armes), et tenter de le remplir. Pour ce faire, ils déposent de deux points de mouvement et un point d’action. Ils auront à effectuer de nombreux tests de caractéristiques (pour débloquer une porte, esquiver un piège, déchiffrer un manuscrit, etc.) et combattre les monstres qu’ils rencontreront sur leur chemin. Une fois l’objectif dévoilé (par la découverte d’un indice spécifique), les investigateurs devront se hâter pour l’accomplir car le temps tourne et apporte souvent son lot de mauvaises surprises (gérées par le tirage régulier de cartes Evènement). Dans certains cas, il devra également résoudre des petits casse-tête (les énigmes) illustrant quelques actions spécifiques (comme réparer une panne de courant, déchiffrer un message secret…). Enfin, un investigateur va aussi devoir éliminer quelques monstres et autres sectateurs, en usant de ses capacités physiques et de ses armes (s’il en porte).

Deux possibilités peuvent amener un combat :
- Un monstre apparaît ou entre dans une case  contenant un investigateur.
- Un investigateur attaque un monstre, au contact ou à distance.
Dans les deux cas, le combat doit être précédé d’un test d’Horreur calqué sur celui d’Horreur à Arkham (un test de volonté ajusté par la valeur d’Horreur indiqué sur le pion monstre). Ensuite, si l’investigateur est toujours en état de combattre, on passe au Combat à proprement parler. Pour ce faire, le Gardien va tirer une carte Combat adaptée à la situation et lire le texte descriptif. Chaque carte contient plusieurs parties qui couvrent toutes les circonstances de l’affrontement. Le système est vraiment très simple et rapide, chaque combat se résumant souvent au tirage d’une carte suivi d’un jet de D10, sauf quand est déclenché la capacité spéciale du monstre. Certains joueurs, par contre, reprocheront à cette mécanique sa grosse dose d’aléatoire (tirage de carte + jet de dé) mais cela serait oublier que l’on a affaire à un jeu d’ambiance accessible à un public assez large et négliger le bon dosage du gameplay (la répartition des cartes Combat est suffisamment bien calibrée pour que le joueur puisse contrôler les conséquences de ses actions). De plus, ce système de simulation permet de condenser le rythme de jeu, contribuant à la mise en forme de séances à la durée raisonnable (deux à trois heures).

Les demeures de l’épouvante étant un jeu à scénario (désigné sous le terme d’Histoires), on peut légitimement s’interroger sur sa capacité de renouvellement. Que se passe-t-il une fois achevées les cinq Histoires livrées avec les livrets de règles ? Au-delà du fait qu’il n’est pas toujours inintéressant de recommencer une partie qui s’est révélée agréable, Corey Konieckza a trouvé quelques solutions pour éviter le trop rapide essoufflement d’un produit coûtant près de 70 euros. Tout d’abord, si le jeu ne propose que 8 investigateurs, chacun d’entre eux possède plusieurs cartes Traits faisant que chaque personnage se voit doté de plusieurs profils bien différents. On peut donc aborder chaque Histoire avec une bonne variété d’équipes d’investigateurs. Mais ce n’est pas tout.

En effet, si la boîte de base ne propose que cinq « Histoires », celles-ci sont largement customisables. Au début de chaque partie, le Gardien va choisir une Histoire mais en déterminer aussi certains détails car chacune d’entre elles est définie par trois « composantes circonstancielles » de type Cluedo (ou ? quoi ?, comment ?). Chaque choix d’intrigue effectué, en répondant à chacune de ces composantes, influe grandement sur l’objectif et le placement des cartes dans les zones du plateau. On peut donc rejouer plusieurs fois la même Histoire sans pour autant refaire les mêmes gestes

Pour ce qui est de l’ambiance, on évolue dans le même environnement qu’avec  Horreur à Arkham, c'est-à-dire épousant une vision très pulp du Mythe de Cthulhu. On se retrouve donc avec des investigateurs qui repoussent des attaques de monstres à grands coups d’armes à feu et qui peuvent faire preuve d’imprudence sans pour autant être sûrs de perdre la raison ou la vie. Une atmosphère qui est finalement assez éloignée de celle entretenue par les textes de Lovecraft (nettement plus horrifique et létale) mais qui se plie aux tendances actuelles, qui privilégient l’action à la réflexion. Par contre, contrairement à Horreur à Arkham, quelques phases de jeu amènent un aspect plus intimiste, plus posé et plus angoissant (plus lovecraftien, quoi !) comme les épreuves d’énigme et le défi posé par le décryptage des indices recueillis sur le terrain. Ce qui, au final, en fait finalement un jeu plus fidèle à l’esprit du Mythe que son illustre aîné.

95

Les demeures de l’épouvante aurait pu être le jeu parfait. Il ne lui manque finalement pas grand-chose, à savoir une boîte à l’intérieur plus travaillé et une durée de mise en place plus courte. Par contre, ces défauts ne représentent pas grand-chose comparés à la qualité du matériel, aux plaisirs rencontrés par les joueurs appréciant le jeu de rôle et le jeu de plateau d’exploration, et à l’ambiance autour de la table. A noter également que l’on a affaire ici à un jeu plus accessible qu’Horreur à Arkham, avec notamment des séances de jeu aux durées plus courtes. Au final, si on peut peut-être dire que cette nouvelle création de Corey Konieckza (le concepteur apprend de chacun de ses jeux, rendant le suivant encore meilleur) n’est pas le jeu de l’année, il est toutefois très bon. Que dis-je, excellent !

Critique de publiée le 11 novembre 2011.

Que faut-il en retenir ?

  • Du très beau matériel
  • Un mix réussi de plusieurs genres
  • Une règle claire et fluide
  • Des durées de parties raisonnables
  • Un système réussi

Que faut-il oublier ?

  • Une mise en place très longue
  • L’intérieur de la boîte

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