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Critique du Jeu de rôle : L'appel de Cthulhu 6ème édition : Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic
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Critique du Jeu de rôle : L'appel de Cthulhu 6ème édition : Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 14 mai 2013 à 1439

Des cadres de jeu bien utilisés...

La gamme de L'appel de Cthulhu 6ème édition n'a jusqu'ici jamais été avare en suppléments de contexte. Là où, sur la cinquième édition avait largement fait primer les recueils de scénarios sur les descriptions de villes, les Editions Sans Détour ont largement inversé la tendance. Entre métropoles réelles (New York, Marrakech, San Francisco, Lyon, etc.) et lieux imaginaires (Arkham, Dunwich, Innsmouth), ils ont ainsi offert aux meneurs de jeu du matériel de qualité permettant de faire vivre en jeu les villes utilisées, et ainsi de donner de la profondeur aux décors utilisés par et pour les scénarios. Paradoxalement, on pourrait toutefois leur faire un reproche : celui de ne pas utiliser les informations contenues dans ces suppléments pour créer des recueils de scénarios spécifiquement dédiés.

En effet, le matériel fourni étant toujours conséquent - donc quelque part assez long à assimiler - il paraît dommage de ne s'en servir que dans le cadre des quelques scénarios proposés dans chaque livre, et d'ensuite devoir nécessairement passer par la création personnelle pour continuer à les exploiter (le recueil de scénarios étant tout de même un outil très pratique dès lors que l'on manque de temps pour préparer ses parties). C'est pour cela que Les nouveaux contes de la vallées du Miskatonic était à la base si intéressant : il allait permettre aux possesseurs des ouvrages parus dans la collection Les Terres de Lovecraft de réexploiter leurs livres, et ainsi de pouvoir réutiliser les informations contenues dans le cadre de six aventures se déroulant entre Arkham, Dunwich, Kingsport et Foxfield.

 

 

Notons qu'il n'est toutefois pas nécessaire de posséder tous les livres pour pouvoir profiter des Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic. En effet, les auteurs ont pensé à tout le monde en proposant, en amont de chaque scénario, une description des lieux visités (fait d'autant plus important que le supplément sur Kingsport n'est pas - encore ? - paru en Français). Cependant, il apparaît dès la lecture de ces aventures que si ces informations contiennent tout ce qui est nécessaire pour jouer, celles et ceux qui possèdent les ouvrages associés pourront toutefois en exploiter tout le potentiel et amener une plus value non négligeable pendant les parties. A noter, de plus, que Sans Détour a mis en place des passerelles entre les suppléments afin que le meneur de jeu puisse bien exploiter les éléments importants et passer d'un livre à l'autre très facilement.

Question contenu, Les nouveaux contes de la vallée du Miskatonic (ne cherchez pas les "anciens" contes, ils n'ont pas été traduits en français dans la gamme de cette sixième édition) reste sans surprise dans la moyenne des traductions de recueil de scénarios issus du catalogue Chaosium, à savoir un tiers d'excellents, un tiers de corrects et un tiers de médiocres. Deux aventures s'avèrent donc décevantes, d'une part Une preuve de vie qui, en dépit d'un cadre intéressant et bien décrit (Foxfield), s'appuit sur une histoire quelconque où l'importance des investigateurs est très limitée, d'autre part L'esprit d'entreprise, qui ne parvient pas à utiliser tout ce qui fait la saveur et l'originalité de la ville de Dunwich, proposant une aventure très convenue, qui plus est plombée par un point de départ et un final franchement décevants.

 

 

A côté de ces deux bémols, les autres scénarios sont plus qualitatifs, mais s'adressent cependant à des publics différents qui n'y verront pas forcément le même potentiel. Ainsi, si Minuit Sonnant est globalement trop simple pour réellement satisfaire les joueurs les plus expérimentés, les meneurs de jeu néophytes y trouveront toutefois une aventure accessible, faisable et suffisamment solide pour en faire une bonne introduction au jeu. Les vieux briscards trouveront à côté un défi à leur hauteur avec La guerre de la nuit, qui exploite correctement les spécificités de Kingsport, sur un scénario aussi ambitieux que difficile à maîtriser du fait de l'alternance entre le réel et l'onirique. Dans les deux cas, les spécificités des cadres de jeu sont suffisamment bien utilisés pour au final emporter l'adhésion.

Quant à Malignité sans Fin et Jeunesse perdue, ils sont les deux pépites de ce recueil, deux excellents scénarios, tant en terme d'histoire que d'atmosphère à développer pendant la partie. Très ouverts, les deux scénarios supposent cependant que le maître de jeu soit expérimenté (malgré le travail fait pour faciliter la tâche des débutants, on n'est pas dans l'immédiatement accessible). Les deux villes qui servent de décors (Arkham et Kingsport) sont bien utilisées, et l'alternance entre enquête et action est impeccablement maîtrisée. Cerise sur le gateau, dans les deux cas, les ambiances sont parfaitement travaillées et peuvent aisément donner lieu à des parties mémorables. Bref, ces deux scénarios justifient à eux seuls l'achat du recueil, par ailleurs plutôt qualitatif.

La conclusion de

Les nouveaux contes de la vallée du Miskatonic est au final un recueil de supplément dans la moyenne de ce que peut habituellement faire Chaosium, avec toutefois cette plus-value non négligeable d'exploiter des éléments parus dans d'autres suppléments. Cela donne ainsi l'occasion d'utiliser et de mettre en pratique du matériel de qualité, le tout au gré d'histoires qui se servent correctement des spécificités des lieux visités. A noter que les meilleurs scénarios s'adressent avant tout à des meneurs de jeu un minimum expérimentés de par leurs aspects ouvert et non dirigiste, les aventures les plus simples étant celles qui présentent le moins d'intérêt.

Pour les possesseur d'Arkham : 8/10
Pour les autres : 7/10

Que faut-il en retenir ?

  • Des histoires variées,
  • Deux excellents scénarios,
  • Cadres de jeu bien utilisés,
  • Mobilise d'autres suppléments,
  • Les photos d'époque.

Que faut-il oublier ?

  • Deux scénarios sans intêret,
  • Moins intéressant pour les meneurs débutants.

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