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Critique du jeu de rôle : Cthulhu [2008], par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 27 février 2008 à 18h19

Une adaptation originale, mais inégale...

Cela faisait près de dix ans que nous n'avions pas eu de nouvelle édition de ce grand ancien du jeu de rôle qu'est L'appel de Cthulhu ; chose étonnante non pas parce que cela était réellement nécessaire (l'ouvrage pouvait facilement être acquis d'occasion, qui plus est à peu de frais), mais parce qu'il s'agit là - tout de même ! - d'un des plus gros best seller du jeu de rôle dans notre pays. Alors lorsque 7ème cercle a annoncé son projet de traduire et d'éditer un nouveau jeu basé sur la mythologie lovecraftienne, comme beaucoup de roliste, j'ai bondi de joie.

Le projet avait en effet énormément de côtés très alléchants : on nous promettait un nouveau système de jeu, un déplacement temporel dans le contexte de jeu (des années vingt aux années trente), un mode "pulp" (très à la mode en ce moment) pour privilégier l'aventure, bref, que du bon. Aujourd'hui, le projet est finalisé, le livre est sorti dans le commerce et moi, humble roliste, je me suis jeté dedans pour voir et savoir si ce Cthulhu allait être à la hauteur de mes attentes. Malheureusement le résultat est plutôt mitigé.

Il y a en effet dans Cthulhu un choix qui n'a pas été fait : le jeux s'adresse t-il aux vétérans de L'appel de Cthulhu ou aux nouveaux joueurs quelque peu profanes de l'univers de Lovecraft. A première vue, j'aurais pensé que la première solution avait été préférée par l'auteur du jeu : il semblait, à la lecture des premiers chapitres, que tout avait été écrit pour les vieux briscard, ceux qui ne souhaitaient pas acheter un jeu leur décrivant un background qu'ils connaissaient déjà par coeur. C'est ainsi que le livre s'ouvre directement sur la création de personnage, sans passer auparavant par le traditionnel chapitre décrivant le style et l'ambiance du jeu, puis enchaine directement sur les nouvelles règles avant d'entamer, mine de rien, la description de toute la cosmologie mise en place par Lovecraft et ses disciples. Un début en soi légèrement hard pour les néophites, mais diablement efficace pour les maitres de jeu confirmés.

Puis le livre prend un tournant à cent quatre-vingt degrés assez consternant en se mettant à décrire diverses choses archi-connues des vétérans : les divers sorts du mythe, les conseils au gardien, la structure d'un scénario et d'une campagne, bref, des éléments basiques, quelque peu inutiles, et dont on se demande souvent pourquoi ils sont présents dans l'ouvrage. Ainsi, en ne choisissant pas un public privilégié, Cthulhu risque tout bonnement de se couper des deux : trop obscur pour les débutants et pleins de vide pour les confirmés. Cette absence de choix plombe considérablement un jeu qui, en plus, se révèle être plein de lacunes sur un certain nombre d'aspects.

En effet, certains chapitres sont terriblement incomplets, voire complètement bâclés. La partie historique, notamment, est absolument honteuse. Les auteurs du jeu ont en effet souhaité transposer l'action de Cthulhu dans les années trente. Une initiative heureuse étant donné que tout, ou presque, avait été décrit dans les divers suppléments de L'appel de Cthulhu. Mais cette présentation du background en une dizaine de page laisse un drôle d'arrière-goût dans la bouche. Pourquoi, en effet, avoir établi une période précise de jeu si c'était pour renvoyer les joueurs à wikipédia ? N'aurait-il pas été plus pertinent de n'ancrer le jeu dans aucune époque, et ainsi exploiter le système de jeu pour toutes les époques voulues, de l'antiquité au futur plus ou moins proche ?

De même, la partie sur la folie, pourtant à la base d'un jeu comme Cthulhu est une nouvelle fois écartée sans vergogne. Quelques conseils de jeu, quelques folie suggérées, mais rien qui pourrait expliquer - même de façon simpliste - les mécanisme de la folie. Ainsi, à l'instar de L'appel de Cthulhu, il est possible de coller à un personnage n'importe qu'elle folie suite à n'importe quel évènement traumatisant. Dommage, car l'idée des piliers de santé mentale et des sources d'équilibre mentale était très bonne et aurait mérité un traitement quelque peu plus sérieux.

Au niveau des nouvelles règles, force est de constater qu'elles ne plairont pas forcément à tout le monde. Je ne parle pas ici des personnes un peu fermée ayant décidé, avant même la lecture du nouveau système, que "avant, c'était mieux !", mais des joueurs qui, comme moi, attendaient beaucoup du mode pulp tant annoncé. La mise en place de ce système Gumshoe/Détective, à la base de cette édition de Cthulhu, est en effet justifiée par le fait que dans L'appel de Cthulhu, un simple jet raté pouvait faire rater une enquête (chose avec laquelle je ne suis pas d'accord, tout bon MJ replaçant l'indice dans le sillage de ses joueurs en cas de jet raté). Ces nouvelles règles, dont la lecture est quelque peu pénible tant elles imposent des allers-retours fréquents, se scindent en deux : le mode puriste et le mode pulp.

En mode puriste, elles proposent donc quelque chose de plus fiable que l'ancien système, dans lequel le hasard n'a pas sa place et avec lesquelles les joueurs sont certains de récolter tous les indices nécessaires. A ce niveau, la réussite est de mise : le système Gumshoe/Détective est complet, instinctif et, cerise sur le gâteau, quelque peu stratégique. En mode pulp en revanche, la déception est de mise en ce que le système se prête aussi mal au combat que celui de L'appel de Cthulhu. Aussi lourd à gérer dans les combats que son prédécesseur, il n'offrira pas les parties aventureuses promises et restera, à ce niveau, très anecdotique.

Reste, pour finir sur quelques notes positives, deux choses que j'ai particulièrement apprécié dans cette édition. D'une part cet excellent travail fait sur le design général du jeu : de la maquette, claire et aérée, aux illustrations en passant par les textes, on est ici devant de la très bonne qualité (malgré quelques petites coquilles par ci par là, mais rien de très gênant). D'autre part, la description de la cosmologie lovecraftienne est extrêmement complète et particulièrement efficace, donnant pour chacune des entités du mythe un panel d'explications liées aux différentes théories. Là, le maitre de jeu fera sa propre sauce et pourra choisir l(es)'explication(s) de son choix. Un travail propre et soigné qui n'est même pas parasité par des caractéristiques inutiles, l'auteur ayant jugé - à raison - qu'il était inutile de créer des caractéristiques pour des entités de toutes façons supérieures aux joueurs.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Cthulhu [2008]

Vincent L.
70

Parce qu'il n'a pas voulu faire de choix en espérant ainsi plaire au public le plus large possible, Cthulhu se trouve aujourd'hui amputé d'un grand nombre d'aspects qui faisaient ses qualités dans les éditions précédentes. Dommage, car le jeu possédait les atouts pour devenir incontournable et même surpasser son prédécesseur.

Que faut-il en retenir ?

  • Du Cthulhu, donc une base géniale,
  • La description des Grands Anciens,
  • Le système de jeu en mode puriste,
  • Le design général,
  • Les illustrations,
  • La maquette claire et aérée.

Que faut-il oublier ?

  • Une partie historique bâclée,
  • Une partie psychologie bâclée,
  • Des chapitres inutiles,
  • Le système de jeu en mode pulp,
  • Des règles relativement mal expliquées.

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