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Critique du Jeu de société : Horreur a Arkham 2005 : L'horreur d'Innsmouth
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Critique du Jeu de société : Horreur a Arkham 2005 : L'horreur d'Innsmouth

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 31 mars 2011 à 0006

Des effluves de poisson pas frais.

De toutes les cités fictives imaginées par Howard Phillips Lovecraft, aucune aussi horrible que le petit village de pêcheurs d’Innsmouth. Décatie et mourante, Innsmouth est consumée de l’intérieur par un ancien pacte signé autrefois pour sauver la ville. Les investigateurs ne trouveront aucune aide lors de leur exploration de ses quais pourris et de ses plages fétides. Finalement, peut-être que le seul moyen de sauver Innsmouth est de la détruire avec les terribles créatures qui hantent ses eaux près du Récif du Diable…

Avec l’enthousiasmante L’horreur de Dunwich et la décevante L’horreur de Kingsport, L’horreur d’Innsmouth fait partie de ce que l’on peut qualifier de « grosse extension » pour le jeu de plateau Horreur a Arkham. En effet, dans une boîte d’un format carré équivalent à celui du jeu de base, les joueurs pourront y trouver pléthore de nouveau matériel, en plus du plateau en deux volets représentant la ville d’Innsmouth (neuf Lieux supplémentaires) et devant être accolé au plateau d’origine. Voici ci-dessous une petite revue du matériel fourni (qui, comme d’habitude avec les produits de cette gamme, est d’un niveau de qualité exemplaire, notamment les superbes cartes illustrées par l’équipe du JCE L’L'appel de Cthulhu):

On trouve tout d’abord du matériel supplémentaire, qui s’ajoute juste à celui du jeu de base.
-    16 nouveaux Investigateurs
-    8 nouveaux Grands Anciens (Bokrug, Chaugnar Faugn, Ctugha, Ghatanothoa, Nyogtha, Quachil, Uttaus, Rhan-Tegoth, Zhar).
-     32 marqueurs de Monstre (avec des nouveaux monstres aquatiques, déjà rencontrés dans L’horreur de Kingsport, + 2 nouveaux Masques et 5 Rejetons)
-    36 nouvelles cartes Lieu d’Arkham
-    16 nouvelles cartes Portail.

Premier constat : comme d’habitude, l’on a affaire à un additif riche en matériel, renforçant la difficulté du jeu, avec des Grands Anciens aussi coriaces que dangereux.  Un niveau de difficulté qui se voit un peu compensé par l’introduction de nouveaux investigateurs présentant des aptitudes intéressantes.

Viennent ensuite les nouveautés:
-    36 nouvelles cartes Mythe
-    96 cartes Histoire Personnelle
-    2 feuilles de Héraut (Dagon et Mère Hydra)
-    6 pions Soulèvement des Profonds
-    2 marqueurs Aquatique (pour transformer les lieux d’Arkham L’île Inexplorée et Les Quais en Lieu Acquatique).
-    8 pions Visage de Ghatanothoa (utilisé uniquement lorsque ce Grand Ancien est en jeu)
-    24 cartes Complot du Grand Ancien (utilisé uniquement si l’extension L’horreur de Kingsport est utilisée)
-    10 cartes Engeance d’Innsmouth
-    12 cartes Poussière (utilisé uniquement lorsque le Grand Ancien Quanchil Uttaus est en jeu)
-    1 pion Zhar (sert pour la Bataille Finale si le Grand Ancien utilisé est Zhar)

Pour ce qui est des nouvelles règles, L’horreur d’Innsmouth se plie au code des suppléments Horreur à Arkham qui est de proposer une boîte à outils comprenant deux types de variantes (L’extension proprement dite et la Variante Hérault, plus ici la Variante Histoire Personnelle) qui peuvent être utilisées conjointement si les joueurs le souhaitent. Evidemment, pour profiter pleinement des atouts de ce  supplément, il est préférable d’utiliser les deux types, même si, il faut bien le savoir, cela augmente considérablement la difficulté des parties.


L’EXTENSION

L’extension fait entrer en jeu les évènements de la cité maudite d’Innsmouth, qui sent fortement le poisson pas frais. Autant dire que dans les rues cette ville peuplée d’adeptes de l’Ordre Esotérique de Dagon et de créatures immondes, il n’est pas bon, pour l’honnête citoyen, de traîner. Pourtant, c’est ce que devront faire les personnages des joueurs, afin d’éviter que les monstres n’y deviennent trop envahissants.

POURQUOI ALLER A INNSMOUTH ?

« Innsmouth... C'est le hasard qui m'y conduisit, durant cet été où je fêtais ma majorité en parcourant la Nouvelle-Angleterre. Je voulais me rendre à Arkham, mais le prix du billet de train me fit hésiter. C'est alors que l'employé des chemins de fer me parla de ce vieil autobus, que presque personne n'empruntait. Parce qu'il passait par Innsmouth... Mais pourquoi les gens évitaient-ils cet ancien port de pêche, comme si ses habitants avaient la peste ? Après cette horrible nuit que je passai là-bas, je compris. Je réussis pourtant à m'échapper, de justesse. Était-ce vraiment une chance ? J'ignorais alors que le cauchemar ne faisait que commencer... H.P. Lovecraft, Le cauchemar d’Innsmouth.

Il faut savoir qu’Innsmouth est un port dont la population est maudite. Une partie des habitants ne sont même plus humains, ce sont d’humanoïdes amphibiens, aux degrés de mutation variables, que l’on appelle les Profonds (ou Ceux des Profondeurs).  Ces Profonds interviennent dans le jeu de deux manières ; de manière classique, via les marqueurs Monstre ; de manière détournée via L’Echelle de soulèvement des Profonds.

Echelle de soulèvement des profonds : à chaque fois qu’un Monstre errant dans les rues d’Innsmouth arrive dans un Vortex où à chaque fois que l’ouverture d’un Portail dans un lieu d’Innsmouth est impossible (sur un Lieu scellé par les Investigateurs, par exemple), l’Echelle de Soulèvement des Profonds (ESP) grimpe d’un cran. Quand cette échelle est remplie (pose de six pions), le Grand Ancien est réveillé. Oui. Carrément.

Pour empêcher cela, les Investigateurs ont plusieurs solutions. La plus simple est de détruire les Monstres avant qu’ils ne pénètrent dans un Vortex. L’autre est de faire appel à la cavalerie du jeu, autrement dit aux Fédéraux. Cela est représenté par la pose de pions indice sur l’Echelle  d’Intervention des Fédéraux, qui contrebalance celle du Soulèvement des Profonds. Pour ce faire, lors de la Phase d’Entretien, tout joueur ayant son investigateur dans Innsmouth peut dépenser des pions Indice et les poser sur les cases de l’EIF. Quand cette échelle est totalement remplie, on la vide, ainsi que l’ESP.

Mais fouiner dans les rues d’Innsmouth n’est pas sans risque. Quand la moitié de l’Echelle du Destin du Grand Ancien est remplie, la Loi Martiale est déclarée et les investigateurs désirant s’y déplacer devront réussir des tests d’Evasion, sous peine d’être interpellé par une police pervertie par des forces occultes.

Au final, il est bon de constater que contrairement à Kinsport, lieu où nos investigateurs ne se rendent jamais (voir critique ici), Innsmouth se doit d’être surveillé de près. Il suffit de savoir que notre défaite lors de la première partie test se tient au fait que nous avions négligé l’extermination de ses monstres et que, suite au tirage d’un carte Mythe particulièrement perverse, un grand nombre d’entre eux se sont déplacés vers les Vortex, faisant grimper très rapidement l’ESP jusqu’à son seuil critique. Résultat : lorsque Ithaqua, le Grand Ancien que nous avions tiré pour cette séance, s’est soudainement réveillé, nous étions loin d’être prêts. Ce fut un massacre.

LA VARIANTE HERAULT

"Ils étaient de couleur verdâtre et avaient le ventre blanc. Leur peau semblait luisante et lisse, mais leur échine se hérissait d'écailles. Leur corps vaguement anthropoïde se terminait par une tête de poisson aux yeux saillants toujours ouverts. Sur le côté de leur cou s'ouvraient des ouïes palpitantes et leurs longues pattes étaient palmées. Ils avançaient par bonds irréguliers, tantôt sur deux pattes, tantôt sur quatre... --H. P. Lovecraft, Le Cauchemar d'Innsmouth.

Comme toutes les extensions Horreur à Arkham, L’horreur d’Innsmouth permet d’introduire dans le jeu un Hérault, entité secondaire qui gène les actions des Investigateurs. Ici, il s’agit bien sûr de Dagon et Mère Hydra, les rois et reine des Profonds. On peut utiliser l’un ou l’autre de ces Héraults, ou les utiliser en même temps (ce qui double bien évidemment la difficulté, les masos seront donc comblés).

Il faut savoir que Dagon et Mère Hydra ne sont pas très puissants, mais ils gênent considérablement les joueurs en augmentant la puissance des Cultistes, et en leur faisant dépenser de précieux pions Indice.


LA VARIANTE HISTOIRE PERSONNELLE

L’ENGEANCE D’INNSMOUTH

Et si votre investigateur avait dans le sang les gènes pervertis des habitants d’Innsmouth ? Pour le savoir, on va parfois vous demander de piocher une carte Engeance d’Innsmouth. Si cette carte révèle que l’investigateur est une Engeance d’Innsmouth, sa nature réelle se déclare et il est dévoré !  Un supplément de règles qui, bien qu’il corresponde à l’histoire personnelle des investigateurs, n’est pas une variante optionnelle et doit être toujours utilisée avec cette extension L’horreur d’Innsmouth. Une règle un peu couperet que j’apprécie peu.

HISTOIRE PERSONNELLE

Cette extension fournit un lot de cartes Histoire Personnelle pour les 48 investigateurs existants depuis la sortie de la boîte de base. Il y a deux cartes par personnage. La première indique l’objectif à atteindre pour le personnage. La deuxième précise les conséquences en cas de réussite ou d’échec.  Une variante à utiliser uniquement par ceux qui maîtrisent parfaitement le jeu. Cette condition remplie, elle peut se révéler parfois assez intéressante à jouer, ajoutant une nouvelle couche à un aspect « jeu de rôle » déjà bien présent.

La conclusion de

Un peu déçu par L’horreur de Kinsport,  j’ai abordé cette extension avec un peu de crainte. J’ai été rapidement rassuré et aujourd’hui L’horreur d’Innsmouth se situe à la bonne place parmi les nombreux suppléments d’Horreur à Arkham, tout à coté de L’Horreur de Dunwich, qui reste mon préféré.  Bénéficiant toujours de cette magnifique ligne graphique propre aux produits FFG, bourrée de matériel, cette extension  procure aux joueurs expérimentés de nouveaux défis tout en leur offrant un nouveau choix d’Investigateurs bien pensés.
Les nouvelles règles sont également très intéressantes, et collent parfaitement à l’atmosphère glauque et pestilentielle d’Innsmouth, un des lieux les plus captivantes de la mythologie lovecraftienne.  La manière dont la puissance des Profonds influe sur le déroulement des parties, tout comme les interactions de Dagon et Mère Hydra, sont les fruits d’une bonne réflexion et si les parties sont désormais très difficiles, l’on n’en est nullement choqué, tant l’esprit « cthulhien » flotte au-dessus du plateau de jeu.

Que faut-il en retenir ?

  • Une extension riche en matériel
    Des variantes très intéressantes
    Nouveaux investigateurs et nouveaux Grands Anciens bien pensés
    Un thème bien ressenti

Que faut-il oublier ?

  • Un très haut niveau de difficulté
    L’engeance Innsmouth, une variante trop cruelle

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