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Critique de Delta Green 2ème édition : Targets of Opportunity [2013]

Ecrit par Vincent L. le lundi 30 septembre 2013 à 11:00

Pour les fans du jeu...

Et voilà, c'est fait ! Avec cette quatrième publication, la gamme de Delta Green est complète ! Certes, rien n'empêche d'espérer que d'autres suppléments inédits puissent voir le jour à l'avenir, mais en l'état, la France dispose désormais de l'intégralité des parutions pour cet univers de jeu. Honnêtement, il s'agit là plus d'un plaisir de collectionneur que d'une nécessité fondamentale. Déjà très conséquent, le cadre développé dans le livre de base était en effet intégralement complété par l'excellent Countdown. Le reste des ouvrages, qu'il s'agisse de ce Targets of Opportunity comme du précédent supplément, Eyes Only, ne fait ainsi office que de bonus pour les joueurs les plus passionnés.

Celles et ceux qui ont lu les autres suppléments le savent déjà, il faudra en effet des années et des années de jeu avant d'épuiser les centaines de pages de de matériel et d'informations contenus dans le dyptique de base (Delta Green et Countdown). On peut donc légitimement se demander à quoi cela peut servir de rajouter des couches sur un gâteau déjà extrêmement bien fourni. Si Eyes Only contournait astucieusement le problème en se posant en recueil de scénarios, il n'en va pas de même de Targets of Opportunity qui, lui, ne propose aucune aventure. Au programme, on ne trouve ainsi que des descritions de lieux, d'organisations, de complots et d'antagonistes nouveaux qui approfondissent un univers déjà bien chargé, ce qui n'est pas en soit une faiblesse car pour les afficionados, le plaisir se trouve également dans l'ambiance, l'inspiration et la lecture.

Attention, cela ne signifie pas que tout ce qui est contenu dans ces quelques trois cent pages est totalement inutile, bien au contraire. La description de L'île de Black Cod, par exemple, est un très bon cadre de jeu qui propose de rejouer Le cauchemar d'Innsmouth façon Delta Green (on peut toutefois se demander, vu l'utilité limitée de ce lieu - deux ou trois grosses aventures, au mieux - pourquoi ce n'est pas directement un scénario qui nous est proposé). De même, Les Disciples du Ver s'avère être un excellent cadre de campagne, extrêmement riche, parfaitement décrit, facile d'utilisation, qui peut amener le groupe d'investigateurs dans une longue aventure d'envergure mondiale pouvant aisément se raccrocher aux éléments décrits dans Countdown.

A côté de ces deux très bonnes parties, les autres thèmes développés sont sympathiques, mais leurs utilisations concrètes restent quant à elles plus que discutable. M-EPIC, par exemple, décrit l'équivalent du Delta Green canadien. Le chapitre est bien conçu, parfaitement ancré dans les spécificités culturelles du Canada, mais avec la masse d'organisations déjà présentées jusqu'ici, on peut s'interroger sur l'intérêt d'en ajouter une nouvelle. Dans le même ordre d'idées, Transcendance ajoute un nouvel antagoniste (surpuissant) à un jeu qui en compte déjà plusieurs dizaines (surpuissants eux aussi) ; certes, cette organisation est très bien pensée, vraiment bien construite, mais force est de reconnaître que des adversaires, on en a déjà beaucoup dans les livres précédents.

Ceci dit, si la concrétisation ludique d'une grande partie des informations contenues dans le livre peut légitimement être sujet à discussions, les maîtres de jeu qui voudront exploiter ces chapitres pourront toutefois le faire sans aucun problème, car Targets of Opportunity fournit tout le nécessaire. En cela, il ne s'agit pas d'un simple supplément plein de vide où chaque chapitre ne serait fait que de remplissage. Les acheteurs en auront clairement pour leur argent, les diverses parties étant impeccablement structurées, pleines d'idées, de matériel et de pistes de scénarios (voire de campagne).

En fait, la seule faiblesse de Targets of Opportunity concerne le chapitre traitant du Clan de Monte qui, elle, s'avère réellement compliquée à utiliser. La difficulté vient du fait que cette partie exploite comme cadre de jeu La Nouvelle-Orléans, mais sans jamais correctement décrire la ville. A part en allant chercher soit même des informations extérieures sur la ville (Les secrets de la Nouvel Orléans, paru pour L'appel de Cthulhu 6ème édition n'étant pas assez complet), il sera donc compliqué de tirer toute la saveur de cet antagoniste certes réussi, mais qui s'apparente en l'état plus à un (excellent) méchant de roman qu'à un véritable adversaire de jeu de rôle.

à retenir

  • Des parties diversifiées,
  • Beaucoup de pistes d'aventures,
  • Une lecture agréable et inspirante,
  • Esthétiquement superbe,
  • La gamme est complète !

à oublier

  • Pas de scénarios,
  • Rien de vraiment indispensable,
  • Tout n'est pas concrètement exploitable.

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