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Critique du Jeu de cartes : Tekeli-li
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Critique du Jeu de cartes : Tekeli-li

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 22 décembre 2010 à 0947

Cthulhu ou Azathoth, ça ne fait pas un pli…

Par cette nuit sombre, les astres sont propices. Azathoth, le dieu idiot sort de sa tanière avec un appétit vorace et dévore ce qui se présente devant lui. Rester à l’écart de ces déités ignominieuses semble l’unique solution, y parviendrez-vous ?


Enfermés dans le ventre d’une Chose-Rat...

Tekeli-li n’occupe pas une place sidérante et tient facilement dans la poche. Il comporte 48 cartes divisées en quatre familles, le Feu, la Terre, l’Eau et l’Air. Chaque élément se décompose en six cartes numérotées de 1 à 6, le 7 et le 8 en trois exemplaires chaque. Toutes les cartes font perdre entre zéro et 360 points (Azathoth). Les joueurs devront se munir d’une trentaine de marqueurs non fournis dans la boîte pour expérimenter Tekeli-li. Les illustrations respectent l’univers inhérent à Cthulhu.

Des règles qui font « gouler » les Profonds !

Tekeli-li est un jeu de pli avec un but atypique, ne pas marquer de points. Avant de commencer, on distribue toutes les cartes équitablement réparties entre tous les aliénés potentiels. Le premier joueur, celui à gauche du distributeur, pose une carte de son choix au centre de la table. On suit obligatoirement à la couleur. Si on ne la possède pas, le choix de la carte demeure libre. Le pli est remporté par le propriétaire de la carte avec la valeur la plus forte dans la couleur demandée. Il pose le pli devant lui mais c’est le joueur à sa gauche qui entame le prochain tour. Deux cartes de même valeur (uniquement les 7 et les 8) s’annulent et valent zéro. Une manche se termine quand les joueurs ne possèdent plus de cartes en main. On totalise les points négatifs récoltés de chacun, ensuite reportés sur un papier. La partie dure trois manches, celui qui préserve sa santé mentale sera le joueur avec le moins de points négatifs.

Pas d’entraide chez les hommes !

 

Tekeli-li s’entoure d’artifices thématiques attirants pour un simple jeu de pli. Les mécaniques proposées s’adaptent difficilement à l’univers imaginé par H.P. Lovecraft. Celui-ci semble bien lointain dans les parties de ce jeu de cartes foutrement bien fichu. Certes, on reste sceptique sur l’emprunt d’une cosmogonie prisée par de nombreuses personnes, mais Tekeli-li recèle de trouvailles ingénieuses. Il faut essayer de ne pas faire de pli qui comporte des cartes négatives. Cela change des classiques comme la Belote ou le Tarot et oblige à inverser des attitudes instinctives. Les erreurs involontaires pullulent lors des premières parties, au grand amusement de tous. Souvent, un joueur a tendance à oublier la règle de relance, c’est le joueur à gauche du preneur de pli qui poursuit la manche. Une fois intégrées, ces astuces dévoilent un Tekeli-li regorgeant d’entourloupes. On s’attache à pourrir systématiquement ses adversaires à la moindre opportunité offerte en leur balançant les monstres cthulhiens les plus dévastateurs (entre 60 et 360 points perdus en une seule fois). Comme Tekeli-li garde une simplicité dans son déroulement, les participants apprécient immédiatement ce jeu de cartes particulièrement vicieux. Evidemment, l’ensemble revêt un costume chaotique assumé. On aime ou on n’aime pas. L’auteur Toshiki Sato (voir interview) accompagne son œuvre de quelques cartes spéciales qui cassent la monotonie générale et ouvrent de succinctes portes décisionnelles. Tekeli-li se démarque de nombreux jeux de pli. Avec son encombrement minimal et son prix rikiki (vendu six euros chez l’éditeur), il mérite que l’on s’y intéresse sincèrement.

La conclusion de

Tekeli-li est un jeu de pli au déroulement classique par certains aspects et déroutants par d’autres. Il parvient à renouveler ce genre prisé de tous grâce à des ingéniosités étonnantes, ne pas faire de pli, des cartes spéciales et son système de relance (le joueur qui remporte le pli n’entame pas le tour suivant). Tous ces ingrédients réunis en une boîte minuscule le différencient positivement de nombre de jeux similaires. Dynamique, accessible et amusant, on enchaîne facilement les parties. En plus, il reste intéressant de deux à six joueurs. Et si t’as « cthulhu », t’as « cthugha » gné…

Que faut-il en retenir ?

  • Mécanismes simples.
  • Coups fourrés en pagaille.
  • Classique mais aussi original.
  • Son prix et sa petite taille.
  • Les illustrations.

Que faut-il oublier ?

  • Thème artificiel.
  • Chaotique.

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