Portrait de famille : L'appel de Cthulhu 6ème édition
3ème partie : les lieux...

Sorti en 2008, L'appel de Cthulhu 6ème édition aura eu une belle et longue vie. Deux livres de base, trente-neuf suppléments, cinq écrans de jeu, voici quelques chiffres qui prouvent, si besoin en était encore, que le jeu fait bel et bien parti des incontournables du jeu de rôle après plus de trente ans d'existence. Alors que la 7ème édition pointe le bout de son nez, petite rétrospective de la copieuse gamme de la 6ème édition.

Après les recueils de scénarios et les campagnes, voici les lieux.


L’Appel de Cthulhu vous plonge dans les écrits et l’univers de l’écrivain américain H.P. Lovecraft. Entrez dans la peau d’intrépides investigateurs parcourant les années vingt, mais aussi d’autres époques, confrontés à des secrets antédiluviens, à des créatures que l’esprit peut à peine appréhender, des lieux que l’être humain ne devrait jamais découvrir, et encore moins fouler… La compréhension de la véritable histoire de l’univers vous emmènera aux frontières de la folie, et le plus souvent, au-delà

 

Une vision générale du monde

Terra Cthulhiana

Prix : 42€

Traduction d'un supplément Pegasus Spiele

Il fut un temps où les prêtres sacrifiaient à des dieux méprisants et magnifiques. Un temps où l’homme célébrait le Mythe au coeur de ses cités. Une époque révolue, dont l’évocation hante des ruines majestueuses et angoissantes. Des noms chargés de mystères inspirent encore respect et appréhension : R’lyeh l’engloutie, L’Île de Pâques et ses Moais, Kadath la mystérieuse, Malte l’ancienne, le plateau de Leng et d’autres lieux mythiques. Avec Terra Cthulhiana, découvrez 29 de ces sites authentiques et mystérieux, souvent mis en scène dans des aventures pour L’Appel de Cthulhu. Apprenez également la vérité sur d’anciennes traditions humaines : la forteresse de Kyinda, les ruines du Grand Zimbabwe, la Cité sans Nom, l’île artificielle de Nan Madol, mais aussi sur la secte des assassins, les avions d’or de Colombie, les ruines souterraines des monts Panamint et bien d’autres.

Note : 85%. Proposant un tour du monde des lieux étranges façon "Mythe de Cthulhu", Terra Cthulhiana s'avère être un supplément très riche, rempli d'informations intéressantes et de pistes de scénarios extrêmement variés. S'il est parfois impossible d'en exploiter ludiquement certains aspects, et si une vie de joueur ne suffira certainement pas à exploiter tout ce que ce supplément peu fournir, sa simple lecture s'avère cependant particulièrement agréable et justifie à elle seule l'achat de ce supplément. Au final, Terra Cthulhiana s'impose donc avant tout comme un ouvrage à destination des fans, qui prendront plaisir à découvrir la grande richesse du contenu proposé sans pour autant songer à essayer de tout transposer autour d'une table de jeu.​ (Lire la critique complète)

 

Au coeur des années 20

Prix : 49€

Création originale

L’époque du jazz, du charleston, de l’insouciance, des petites robes courtes et des coupes garçonne, de la Ford-T, du cinéma muet, de la Revue Nègre aux Folies Bergères ... Mais aussi de la prohibition et des gangsters qui règlent leurs comptes à coup de rafales de Thompson. Telle est l’image que nous avons tous des Années Vingt. Et elle est vraie. Tout du moins partiellement. Au cœur des Années 20 vous embarque à la découverte de cette décennie comme jamais vous ne l’avez vue, à travers une foule de matériel d’époque et d’anecdotes. Découvrez les secrets des bootleggers, et les techniques particulières de célèbres agents de la prohibition pour les arrêter. Faites le tour du monde à bord du Graf Zeppelin et revivez les expéditions aux confins du monde connu. Profitez des découvertes scientifiques et technologiques qui vous emmènent jusque dans les astres. Pour la première fois, suivez les grands évènements en direct à la radio ! Frissonnez devant les mystères et les faits inexpliqués, dont les médiums et les parapsychologues se font les grands spécialistes. Partez à la chasse aux fées, ou réfugiez vous dans des idéaux politiques émergents. Assistez aux crimes les plus horribles commis par des tueurs en série. Laissez-vous tenter par des escrocs de haut vol qui iront jusqu’à vous vendre la tour Eiffel. Et enfin, voyez cette décennie au travers du prisme des différents points de vue et témoignages de première main.

Note : 90%. Il aura donc fallu attendre près de quatre ans pour pouvoir avoir entre ses mains ce fameux guide des années 20. Au final, il faut bien avouer que l'attente était pleinement justifiée, car avec ce vingt-sixième supplément, les Editions Sans-Détour ont publié LE livre de référence sur cette décennie, utilisable indifféremment pour L'appel de Cthulhu comme pour n'importe quel autre jeu se déroulant dans cette période. Instructif, didactique, passionnant, les qualificatifs ne manquent pas pour décrire les immenses qualités encyclopédiques de cet ouvrage totalement incontournable.​ (Lire la critique complète)

 

Les "Vrais" lieux

Les Secrets de New York

Prix : 30€

Traduction d'un supplément Chaosium

New York, la cité qui ne dort jamais. Le jour, chacun vaque à ses affaires dans le tumulte de la métropole. La nuit, la ville étincelle de mille lumières qui pulsent au rythme de la musique des spectacles de Brodway. Quotidiennement, les navires viennent déverser des milliers de personnes. Chacune apporte avec elle son lot d’espoirs et de rêves d’une vie nouvelle. Depuis que le navire d’Henry Hudson, la Demi-lune a accosté dans la baie qui porte désormais son nom, jusqu’à nos jours, d’horribles secrets se sont insinués dans les bas-fonds de New York. Au cœur de la cité se terrent des cultes impies qui se livrent à de sombres rituels…

Note : 85%. C'est sur un supplément aussi riche que réussi que s'ouvre le suivi de la sixième édition de L'appel de Cthulhu. Contre toute attente, la Grosse Pomme des années vingt s'avère être un décor de jeu dépaysant qui, loin des bourgades mystérieuses et isolées, donne envie de transposer ses aventures dans un contexte plus urbain. La thématique du jeu ne s'en trouve finalement que renforcée, l'horreur venant cette fois de personnes bien civilisées semblables en tout point aux investigateurs et arpentant les même rues qu'eux ! (Lire la critique complète)

 

Les Secrets de Marrakech

Prix : 26€

Traduction d'un supplément Chaosium

Les Secrets de Marrakech est le parfait supplément pour dépayser vos investigateurs et donner une touche originale à votre campagne de jeu. Vous y découvrirez le Maroc des années vingt et trente en un tour d'horizon géographique, culturel, politique, mais aussi Mythique. Ce supplément s'attarde sur sa capitale politique, Rabat, sa capitale économique, Casablanca, ainsi que Marrakech, la perle du sud. L'Atlas, le Rif et le Sahara sont également détaillés ainsi que tous les aspects liés au Mythe.

Note : 75%. Aussi riche et passionnant que son prédécesseur, Les secrets de Marrakech propose une description ludiquement efficace du Maroc des années 20. Après la civilisation quelque peu familière de New york, les investigateurs vont être invité à arpentuer les ruelles ensoleillées et exotiques de ce pays, renforçant ce faisant l'aspect pulp du jeu sans pour autant annihiler tout le côté horreur lovrecraftien. Une réussite ! (Lire la critique complète)

 

Les Secrets du Kenya

Prix : 36€

Traduction d'un supplément Chaosium

Dans le coeur des hommes blancs, le « continent noir » a toujours mêlé la peur, le mépris et le respect pour ses jungles impénétrables, ses tribus innombrables et sauvages, ses civilisations inconnues et la magie du mot « Afrique » ! Depuis Nairobi, sa capitale, à la rencontre de ses peuples et de ses légendes, empruntez l’une des portes de l’Afrique en découvrant le Kenya du début du XXe siècle : géographie, groupes tribaux, croyances, sociétés secrètes,…En Afrique, le mythe erre dans les contrées sauvages. Ses adorateurs en font une force de la nature dont l’influence et la puissante n’ont jamais été égalé ailleurs dans le monde.

Note : 95%. Les secrets du Kenya offre à la sixième édition de L'appel de Cthulhu un nouveau décor de jeu, après les ambiances urbaines puis pulp de New-York et Marrakech. Le Kenya confirme ici toutes les potentialités que l'on avait découvert dans Les Masques de Nyarlathotep, offrant au jeu un côté particulièrement sombre et violent. Le tout est complété par quatre excellents scénarios à destination de joueurs très expérimentés. Si vous deviez n'en choisir qu'un, prenez celui là ! (Lire la critique complète)

 

Les Secrets de San-Francisco

Prix : 36€

Traduction d'un supplément Chaosium

San Francisco, la ville la plus cosmopolite de la côte ouest des États-Unis.Connue pour son Golden Gate ouvrant sur l’Océan Pacifique, apogée de la Destinée Manifeste et base de départ de la ruée vers l’or de Californie, la cité regroupe la plus grande diversité ethnique en Amérique. Elle déborde de vie, d’histoires et de cultures : Chinatown, la city, la baie,Alcatraz… À l’aube du XXe siècle, un tremblement de terre ravage la ville. Pour faire table rase d’un passé tumultueux et anarchique, on regroupe criminels et aliénés dans des endroits sordides et on enfouit sous la ville nouvelle des lieux situés au-delà de la compréhension humaine.Mais d’étranges sociétés subsistent et rien n’altère la pratique des cultes inconnus ramenés des quatre coins du monde par les émigrants et les fugitifs de tous les pays. De plus, les légend

Note : 90%. Nouveau paysage urbain américain pouvant servir de décor à des aventures poulpiques, Les secrets de San Francisco s'avère au final supérieur à son concurrent direct - la Grosse Pomme - à force de petits détails finissant par faire la différence. Cependant, les deux suppléments exploitent la même thématique de l'horreur urbaine, faisant finalement doublons dans la gamme de cette sixième édition tant les caractéristiques fondamentales des deux villes ne sont pas si éloignées que ça. (Lire la critique complète)

 

Les Secrets de La Nouvelle Orléans

Prix : 25€

Traduction d'un supplément Chaosium

La Nouvelle-Orléans, la plus française des villes américaines, est une cité aux multiples facettes. Du quartier français, le quartier historique de la ville, à Garden District, destiné à recevoir les villas des riches américains, la ville fait se côtoyer les habitudes importées d’Europe, aux modes de vies des continentaux. Elle propose son art de vivre à travers sa musique ou sa cuisine. Mieux, elle accueille dans son quotidien le folklore et les traditions venus d’Afrique : le vaudou ! Une fois l’an, son carnaval célèbre les morts. Mais toute l’année, sorcières mambos et guérisseurs bokors rendent hommage et servent de légendaires incarnations du mythe : Papa Legba ou Baron Samedi. Ici, le Mythe emprunte les traits des hommes pour mieux leur parler, ou les duper. Des sous-sols de la ville, où courent d’innombrables galeries à demi noyées, jusqu’au plus profond des marais, où d’étranges tumulus indiens émergent des eaux mortes, des sociétés secrètes ou de sombres adeptes tentent d’allier la religion des hommes à celle de divinités impies.

Note : 65%. De tous les Secrets de... parus actuellement pour la sixième édition de l'appel de Cthulhu, Les Secrets de la Nouvelle-Orléans est très clairement le plus faible. Avec ses quelques cent-dix pages, l'ouvrage peine sérieusement à retranscrire l'ambiance de la ville avec la même maestria que celle dont avaient fait preuve San Francisco ou le Kenya, dont les paginations étaient au bien supérieures. L'ouvrage fait d'autant plus pale figure qu'il est en concurrence directe avec deux autres suppléments exploitant beaucoup mieux cette thématique de l'horreur urbaine (San Francisco et New York). Reste malgré tout une ville avec énormément de potentiel, des parties isolées très intéressantes - notamment celle sur le vaudou - ainsi qu'un excellent scénario, dépaysant, utilisant les bayous entourant la ville comme décors de jeu. (Lire la critique complète)

 

Les Mystères de Lyon

Prix : 36€

Création Originale

Faites un voyage dans le temps et découvrez les racines de l’occultisme en Europe ! Car Lyon recèle bien des mystères dont ses propres habitants ne soupçonnent même pas l’existence, comme son inextricable réseau de souterrains deux fois millénaire et qui servit de refuge à d’innombrables cultes mystérieux. Les connaisseurs comparent souvent la ville à Londres ou Prague et la considèrent comme la capitale française de l’ésotérisme. L’ouvrage dévoile par le détail les étranges évènements qui s’y sont déroulés depuis l’antiquité : les rituels étrusques, les hérésies ou l’affaire des sorciers de Lyon. Il décrit également les personnalités marquantes qui y ont séjourné : de Jean- Baptiste Willermoz, grande figure de la franc-maçonnerie illuministe, à Maître Philippe, prédécesseur de Raspoutine à la cour du tsar Nicolas II, en passant par Allan Kardec, fondateur du spiritisme, Nostradamus ou encore Cornelius Agrippa, source de l’occultisme moderne.

Note : 100%. Premier ouvrage de la collection La France des Années Folles, Les secrets de Lyon est une grande réussite. Reprenant la conception formelle des suppléments Les secrets de..., il propose une description très détaillée de la ville pendant les années vingt, mais également une bonne adaptation au mythe de Cthulhu par l'intermédiaire de nombreuses pistes de scénarios et d'une campagne clé en main. Ainsi, de par son originalité, sa construction, son ambiance bien particulière ainsi que ses grandes qualités formelles, Les mystères de Lyon s'impose haut la main comme le meilleur supplément sorti pour la sixième édition française de L'appel de Cthulhu. (Lire la critique complète)

 

Byzance An 800

Prix : 42€

Création Originale

Parcourir les antiques cités de Carthagie, de Lybie ou d’Egypte. Découvrir le faste de Byzance et les ambitions de ses rivaux, comme l’empire Carolingien, le Califat Abbasside ou l’Empire Sassanide. Vivre au milieu de sites chargés d’histoire. Rencontrer leurs hauts dignitaires et les gens du peuple. Disserter sur leurs traditions spirituelles, prendre part aux évènements politiques et repousser l’arrogance de cultes innommables !

Note : 95%. Précis, documenté, original, plein de surprises, Byzance An 800 s'impose haut la main comme un incontournable (un de plus, oui) de la gamme de L'appel de Cthulhu 6ème édition. Grâce à l'intelligence de sa conception et de sa rédaction, l'ouvrage devrait réussir à mettre d'accord tant les amateurs d'ouvrages documentés que ceux à la recherche de backgrounds spécifiques au jeu. Au final, L'appel de Cthulhu quitte donc le sentier purement "horreur" pour s'orienter vers un aspect plus pulp, plus aventureux et incontestablement plus original que ce à quoi on pouvait s'attendre en début de lecture. (Lire la critique complète)

 

Les Lieux Imaginaires

L'université du Miskatonic

Prix : 38€

Traduction d'un supplément Chaosium

Miskatonic est une université typique de la Nouvelle Angleterre, nichée au coeur de la très conservatrice Arkham, Massachusetts. Loin d’Harvard ou de Princeton,Miskatonic propose cependant des diplômes très convoités dans de nombreux domaines et s’enorgueillit de standards académiques élevés.Cet établissement d’enseignement supérieur est le décor à de nombreux récits d’H.P. Lovecraft et sert de base arrière à d’audacieuses expéditions vers l’inconnu. Professeurs, élèves,mais également chercheurs ou investigateurs, peuvent tenter d’y trouver les réponses aux questions séculaires. En explorant ses facultés, son musée, sa bibliothèque Orne, ses catacombes ou ses nombreux réseaux d’influences, les curieux peuvent découvrir bien plus qu’ils n’étaient venus chercher : rayonnages obscurs, cultes ésotériques ou créatures rôdant dans les souterrains. Personne n’est étranger aux mystères qui planent sur ces lieux, ni les majors approchés par d’obscures organisations, ni leurs mentors affiliés à quelque ordre occulte.

Note : 80%. Premier supplément traitant du pays lovecraftien pour la sixième édition de L'appel de Cthulhu, L'université du Miskatonic fait au final preuve d'un véritable paradoxe. Si le contenu est impeccablement traité, documenté, et s'avère sans aucun conteste très riche dans les informations qu'il délivre aux meneurs de jeu, il n'en demeure pas moins qu'il traite d'un sujet de niche le rendant intrinsèquement difficile à utiliser. Ainsi, passé le(s) premier(s) scénario(s) joué(s), il est peu probable que les joueurs enchaînent les aventures se passant sur ce campus, lequel ne devenant du coup qu'une toile de fond dans de futures autres investigations. A savoir, maintenant, si vous jugez l'investissement - financier et temporel - suffisant pour justifier son achat.​ (Lire la critique complète)

 

Les Terres de Lovecraft : Arkham

Prix : 36€

Traduction d'un supplément Chaosium

Si un endroit devait symboliser les Terres imaginaires de Lovecraft ce serait la cité d’Arkham.Derrière son apparence paisible, cette petite localité du Massachusetts, sise sur les bords de la rivière Miskatonic, sert de décor à nombre de comtes terrifiants du maître du fantastique, comme L’abomination de Dunwich, Le rôdeur devant le seuil, Celui qui chuchotait dans les ténèbres, et bien d’autres ! L’ouvrage décrit la ville par le détail, en présentant ses hauts lieux, ses personnages célèbres aux prises ou non avec le mythe, les sites empreints de mystère et nombre de précisions qui donneront vie à vos plus sombres histoires. La présence de la très fameuse Université Miskatonic, située au coeur de la ville, et la proximité géographique de lieux étranges comme Salem,Dunwich ou Innsmouth, font de cet endroit la meilleure base de départ pour les investigateurs.

Note : 85%. Les Terres de Lovecraft : Arkham introduit la ville mythique de l'univers de L'appel de Cthulhu dans la gamme de cette sixième édition. Reprenant les formules gagnantes mises en place avec Les Secrets de... consacrés aux villes réelles, les petits gars de Sans-Détour nous offrent un ouvrage clair, aéré, et bourré d'information pour quiconque voudrait y faire jouer de manière régulière. Certes, le côté "catalogue" rend la lecture parfois fastidieuse, mais le tout possède énormément d'information intéressantes, et dispose de quatre scénarios sympathiques permettant de lancer un groupe d'investigateurs dans les rues de cette cité étrange. Vivement la suite ! (Lire la critique complète)

 

Les Terres de Lovecraft : Dunwich

Prix : 36€

Traduction d'un supplément Chaosium

Si un endroit devait symboliser la décadence, la décrépitude ou bien encore la résignation alors ce serait sûrement Dunwich. Le désespoir suinte des murs et contreforts de ce petit village et cela fait fort longtemps que ses habitants sont devenus à l’image de leur région,maudits, vides et inquiétants… Jusqu’en 1806 la région de Dunwich était une terre prospère, située le long de la rivière Miskatonic en amont d’Arkham. Depuis cette date certains de ses habitants se défièrent des lois de la nature et commencèrent à prier de sombres déités. Petit à petit ils se retirèrent dans les bois et les collines entourant Dunwich pour y perpétrer leurs étranges rituels et finalement tomber dans l’horreur, la consanguinité,mais surtout l’oubli. Vos investigateurs seront-ils assez braves pour ouvrir les portes d’un ignoble passé pour peu être y découvrir un non moins sinistre présent ?

Note : 80%. Ce second volume dédié aux Terres de Lovecraft est une belle réussite, proposant une description complète, fournie et passionnante de la ville, tout en y adjoignant un scénario efficace. L'ambiance distillée dans la nouvelle de Lovecraft se ressent à chaque paragraphe, chaque description, ainsi que dans le passif de tous les habitants peuplant cette contrée peu accueillante. Cependant, on peut s'interroger sur l'utilité du supplément à long terme, tant il est impossible d'y faire venir un groupe d'investigateurs - et par extension de joueurs - plus d'une fois. Finalement, l'investissement ne vaut que pour un scénario, certes excellent, mais la durée de vie de l'ouvrage s'avère limitée par son simple concept. (Lire la critique complète)

 

Les Terres de Lovecraft : Innsmouth

Prix : 39€

Traduction d'un supplément Chaosium

Bienvenue à Innsmouth, bourgade côtière du Massachusetts, synonyme de dépravation humaine et d’alliances contrenature. En partie dissimulée par les brumes, la cité a connu des générations de sang-mêlé qui l’ont corrompue au point de précipiter sa chute en février 1928, par l’intervention de l’armée américaine. Ce guide imposant détaille chaque quartier de la bourgade et s’attarde sur ses environs. Les lieux importants et les personnages principaux y sont présentés de manière à faciliter leur exploitation et leur interprétation par le gardien et illustrés de photos d’époque.Des taudis de la ville nord jusqu’au port, rumeurs et rencontres plongent le visiteur vers d’étranges histoires et les emmènent à la rencontre des non moins perturbants habitants.

Note : 85%. Le troisième ouvrage de la collection "Les terres de Lovecraft" est une nouvelle réussite qui réjouira à coup sur les fans de l'univers Lovecraftien. Innmouth y est ainsi décrite avec la même minutie et la même précision que dans les précédents livres, et se trouve de plus complété par plusieurs scénarios qui permettront aux joueurs d'être acteurs dans la chute de la ville (optique qui constitue un excellent prologue au futur Delta Green). Au final, Innsmouth s'avère nettement plus accessible pour les meneurs de jeu débutants que ses deux prédecesseurs, l'ambiance poisseuse dans laquelle s'inscrit la ville étant retranscrite par des scénarios nettement plus facile à mettre en place que celui de Dunwich, et la quantité d'information à prédigérer étant nettement moins conséquente que pour Arkham. Toutefois, il faut tout de même avoir en tête que l'intérêt à long terme se trouve limité par le concept même du supplément, qui s'apparente ainsi plus à un gros scénario (ou à une petite campagne) qu'à un sourcebook utilisable dans la durée.​ (Lire la critique complète)

 

Verdict de la troisième partie :

Prix total des suppléments lieux : 471€ (soit une moyenne de 36€ le supplément)

Note moyenne des suppléments : 8.5/10

Taux de créations originales : 23%

Et s'il fallait n'en choisir qu'un : Au coeur des Années 20, le supplément qui vous suivra n'importe où quelque soit le lieu choisi pour faire jouer.

Ce qu'il y a retenir : Là, on commence à rentrer dans du lourd. Si les recueils de scénarios et les campagnes parus pour L'appel de Cthulhu 6ème édition peuvent être critiquées sur bien des aspects, les Editions Sans Détour ont fait très très fort sur tout ce qui est description du monde dans lequel vont évoluer les investigateurs. En fonction des préférences, on pourra aller de l'ambiance lovecraftienne typique au pulp en passant par l'horreur sauvage en découvrrant des territoires inconnus. Il y en a pour tous les goûts, et quelque soit ce que vous aimez, vous trouverez chaussure à votre pied.

Auteur : Vincent L.
Publié le vendredi 20 novembre 2015 à 09h00

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