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Critique du jeu de rôle : Les terres de Lovecraft : Arkham, par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le samedi 17 juillet 2010 à 09h17

Bienvenue à Arkham...

Premier volume de la sous-collection Les terres de Lovecraft, Arkham est un supplément entièrement focalisé sur la plus connue de toutes les villes lovecraftienne (la plus vivable, également, lorsque l'on est quelqu'un d'ordinaire). Ce n'est pourtant pas la première fois que la gamme de cette sixième édition quitte les sentiers de la réalité pour s'intéresser à une création lovecraftienne : L'université Miskatonic a ainsi déjà été au coeur du dixième supplément. Néanmoins, c'est la première fois que la gamme française va pouvoir avoir droit à la description d'une ville fictive, les Editions Sans Détour ayant jusqu'ici fait la part belle aux cités réelles (New York, San Francisco, La Nouvelle-Orléans), et ce dans des ouvrages très qualitatifs.

La même formule "gagnante" a donc très logiquement été reprise pour la description d'Arkham, décrite comme s'il s'agissait d'un véritable endroit. Contrairement aux autres suppléments, les photos d'époque ne sont pas légion - encore que quelques clichés génériques soient utilisés ici et là - mais la ville a droit à une description quartier par quartier, les divers endroits, remarquables comme terriblement ordinaires, ayant le droit à un focus plus ou moins important. Ce sont ainsi soixante-douze pages qui sont consacrée à cette description, Arkham se retrouvant pour l'occasion divisé en dix quartiers distincts, puis subdivisé en "lieux", lesquels sont répertoriés selon leur adresse et en fonction d'un numéro renvoyant à une carte.

 

 

C'est en cela, d'ailleurs, que le supplément trouve sa principale faiblesse. En effet, si chaque quartier regorge d'un nombre conséquent de lieux intéressant amenant des pistes de scénarios, force est de constater que l'ouvrage n'est pas passionnant à lire de part sa structure. Ainsi, ce long catalogue d'adresses est aussi austère à lire qu'un Guide du Routard ; fort heureusement, les auteurs ont pensé à prévoir un index thématique regroupant les différents lieux en catégories (lieux étranges, adorateurs, boutiques, criminels etc.) et évitant que l'on ait à devoir lire chaque description une par une pour obtenir le type d'informations y étant disséminé. Cela rend donc la lecture un peu plus agréable, mais cela ne lui donne pour autant pas de vraie fluidité.

Le problème n'est cependant que structurel, car le fond du supplément est quant à lui bel et bien qualitatif. Arkham a ici le droit à une description complète, lieu, histoire comme habitants importants qui donne à la ville une réelle épaisseur. Bien sur, on pourra toujours se dire que, décidément, les auteurs ont parfois été too much en voulant inclure tant de bizarreries, parfois issues des nombreuses nouvelles, parfois de leur propre invention. On peut ainsi se demander où est la normalité à Arkham ? Malgré cela, il est pourtant assez agréable de s'apercevoir que la ville tire toute son originalité non pas des terribles choses tentaculaires tapies dans l'ombre, mais au contraire de ses habitants parfois bien dégénérés.

 

 

Le supplément se termine par quatre scénarios de taille importante et de qualité fluctuante. Le premier, Les livres de l'oncle Silas, est un bon scénario d'introduction pour rolistes débutants, mais qui fait figure de gros cliché dès que l'on a quelques parties de L'appel de Cthulhu derrière soi. Le second, Où les collines deviennent sauvage, est un excellent scénario survival, qui, malgré quelques ficelles scénaristiques faciles, s'adresse à un groupe de joueur et à un meneur expérimentés.  Le condamné propose une histoire sympathique, mais en aucun cas révolutionnaire et Arrêt de mort, probablement le meilleur des quatre, sait judicieusement se jouer des ficelles traditionnelles du jeu pour amener vers des moments assez épiques.

D'un point de vue formel, il n'y a encore une fois pas grand chose à dire sur l'ouvrage. La maquette est claire, aérée, et l'utilisation des marges permet de faire la part belle aux divers PnJ sans pour autant que cela nuise à la description globale de la ville. On pourra tout de même repprocher au supplément d'être très chiche à la fois en photos et en illustrations, cependant, lorsque l'on voit la qualité des quelques dessins parsemant le livre, on se dit que ce n'est peut-être pas si mal qu'elles soient si peu nombreuses. A noter, enfin, la présence d'une carte de la ville au format A3, ainsi que d'un numéro du journal L'annonceur d'Arkham, une aide de jeu fort sympathique bourrée de pistes de scénarios.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Les terres de Lovecraft : Arkham

Vincent L.
85

Les Terres de Lovecraft : Arkham introduit la ville mythique de l'univers de L'appel de Cthulhu dans la gamme de cette sixième édition. Reprenant les formules gagnantes mises en place avec Les Secrets de... consacrés aux villes réelles, les petits gars de Sans-Détour nous offrent un ouvrage clair, aéré, et bourré d'information pour quiconque voudrait y faire jouer de manière régulière. Certes, le côté "catalogue" rend la lecture parfois fastidieuse, mais le tout possède énormément d'information intéressantes, et dispose de quatre scénarios sympathiques permettant de lancer un groupe d'investigateurs dans les rues de cette cité étrange. Vivement la suite !

Que faut-il en retenir ?

  • Un décor de jeu mythique,
  • Une description complète et fournie,
  • Quatre scénarios sympathique,
  • Formellement impeccable,
  • La carte et le journal, accessoires aussi inutiles qu'indispensables !

Que faut-il oublier ?

  • Le côté catalogue de la description,
  • Pauvre en illustrations et en photographie.

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