Top SFU des meilleurs jeux de 2014

Publié il y a 1 an par Christophe H.

La sélection scifi-universe des meilleurs jeux 2014...

2014 est mort, vive 2015 ! Avant de commencer cette nouvelle année, voici le traditionnel classement des coups de coeur ludiques du staff de l'année passée !

 

Jeux de rôle
(livres de base)

    
 

 

1/Bimbo (Editions Sans Détour)

Ne vous laissez pas freiner par le titre quelque peu racoleur, Bimbo est bien plus qu'un simple jeu d'action à base de potiches dévêtues qui aiment les combats dans la boue. Bien au contraire, Bimbo est un vrai jeu de (et pour) cinéphile, qui utilise très habilement le meilleur du jeu de rôle à narration partagée et du jeu de plateau pour simuler la fabrication d'un film. Ici, les confrontations ne se règleront donc pas tant à coup de gros flingues que grâce à des plans larges, punchlines et autres travelling, le tout s'avérant impeccablement cadré par un système de règles qui amène les joueurs à s'opposer tout en devant coopérer pour parvenir au meilleur résultat possible. Bimbo s'impose donc instantanément comme un véritable OVNI ludique, aussi fou dans son concept qu'original et très structuré dans sa conception, bref, une indéniable réussite.

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2/Star Wars - Aux confins de l'Empire (Edge)

Qui aurait cru qu'une nouvelle version ludique de Star Wars pourrait vraiment être innovante ? Au croisement des concepts des jeux de rôle Warhammer (pour le système de jeu) et Warhammer 40 000 (pour le "compartimentage" de l'univers), ce nouveau Star Wars dépouissière et révolutionne une franchise pourtant archi-connue des fans. Le potentiel est tout simplement énorme, la durée de vie semble colossale et l'expérience de jeu est quelque-chose que tout roliste se doit de tester au moins une fois dans sa vie de joueur.

Critique complète à venir

 

 

3/Hexagon Universe (Les XII Singes)

Hexagon Universe s'impose haut la main comme un très bon jeu, et devrait réussir à convaincre à la fois les fans hardcore de super-héros et ceux plus étrangers à ce genre bien particulier. Impeccablement conçu, disposant d'une bonne quantité de matériel pour débuter, le jeu permet en plus de mettre dans la lumière une oeuvre méconnue du grand public, un univers de super-héros français possédant la même saveur de ses grands frères américains. Certains pourront lui reprocher son manque de spécificité, ce serait oublier que c'est également ce point qui fait sa force. Ainsi, en s'éloignant de ses modèles pour proposer une création originale (même si indéniablement influencée), Hexagon Universe permet de faire du pur Marvel/DC, mais sans emprisonner les joueurs dans une mythologie trop rigide. Si Hexagon Universe est d'ores et déjà une réussite, peut-être, avec le développement de la gamme, deviendra t-il une référence.

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4/Les Lames du Cardinal (Editions Sans Détour)

Etant donné que Les Lames du Cardinal avait de base le potentiel pour devenir un bon jeu de rôle, il aurait été facile d'en faire une adaptation s'appuyant sur des mécaniques de jeu classiques. L'équipe de concepteurs a toutefois choisi la voie risquée de l'originalité, développant un système de jeu qui s'éloigne des standards et des routines ludiques. Si le format et les spécificités de cette adaptation ont contraint à faire des choix éditoriaux (le jeu ne se suffit pas à lui-même et suppose quelques achats connexes, à l'instar des romans), le résultat final n'en demeure pas moins être une très belle réussite qui a su capter et retranscrire l'esprit de l'oeuvre - et du genre "cape et épée" en règle générale - tout en s'imposant comme un jeu de rôle d'une grande richesse.

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5/Perdus sous la pluie (Auto-édition)

Véritable OVNI de ce classement, Perdus sous la pluie propose de jouer des enfants condamnés à mort, héros d'un conte macabre qui n'est pas franchement destiné à finir bien. On craignait un jeu glauque, gratuitement trash et, finalement, sans grand intérêt, on se trouve finalement en présence d'une petite pépite de poésie qui possède le potentiel pour offrir des souvenirs de jeu tout simplement imperissables.

Critique complète à venir

 

 

​Mention spéciale du staff : Trinités 2ème édition (Les XII Singes)

Faire un top cinq a été compliqué, alors il a fallu tricher et créer un prix pour également parler de l'une des plus belles réussites de l'année : Trinités 2ème édition. Pourquoi le sortir du top 5 ? Simplement pour donner plus de places aux jeux "originaux". C'est arbitraire, certes, discutable, on en convient tout à fait. Cela ne retire aucunement toutes les qualités de cette nouvelles édition aux qualités esthétiques indéniables. Si, en substance, le jeu reste globalement le même (pas de grande révolution avec cette nouvelle mouture), il permet de rendre à nouveau accessible un jeu qui devenait très onéreux pour les nouveaux arrivants (le nombre de suppléments parus dans la gamme était tout simplement colossal), tout en proposant aux anciens un condensé très pratique.

Critique complète à venir

 

 

 

Jeux de rôle
(supplément)

    
 

 

1/Byzance an 800 pour L'appel de Cthulhu 6ème édition (Editions Sans Détour)

Précis, documenté, original, plein de surprises, Byzance An 800 s'impose haut la main comme un incontournable (un de plus, oui) de la gamme de L'appel de Cthulhu 6ème édition. Grâce à l'intelligence de sa conception et de sa rédaction, l'ouvrage devrait réussir à mettre d'accord tant les amateurs d'ouvrages documentés que ceux à la recherche de backgrounds spécifiques au jeu. Au final, L'appel de Cthulhu quitte donc le sentier purement "horreur" pour s'orienter vers un aspect plus pulp, plus aventureux et incontestablement plus original que ce à quoi on pouvait s'attendre en début de lecture.​

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2/Cthulhu 1890 pour L'appel de Cthulhu 6ème édition (Editions Sans Détour)

Les trois ouvrages qui composent Cthulhu 1890 offrent aux meneurs de jeu une quantité d'informations et de renseignements telle qu'ils s'imposent clairement comme une référence dès lors que l'on souhaite faire jouer dans le Londres de cette époque. Avec cette gamme, les Editions Sans Détour confirment leur positionnement d'éditeur adulte, bien décidé à donner à L'appel de Cthulhu la profondeur historique qu'il mérite et qui lui a fait tant défaut dans les éditions précédentes. La logique est d'ailleurs poussée tellement loin que deux des trois suppléments qui composent Cthulhu 1890 peuvent être vu comme des livres génériques dont le contenu est transposable pour n'importe quel jeu. Celles et ceux qui n'attendent que de la tentacule pourront être déçus, pour les autres, ce n'est que du bonheur...

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3/Et la nuit résonna de mille crimes pour Wastburg (Les XII Singes)

De publication en publication, Wastburg prouve qu'au delà de la simplicité de son postulat de départ (jouer des gardes, uniquement), il possède bel et bien un potentiel d'aventures énorme. Celles et ceux qui en doutent devraient lire Et la nuit raisonna de mille crimes pour s'en convaincre, tant le scénario qu'il propose s'avère à la fois riche, complexe et délicieusement fun. L'aide de jeu qui clôt la publication est quant à elle plus anecdotique, et ce même si elle n'est pas à proprement parler inutile ou désagréable.

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4/L'art de la guerre pour Tenebrae (Les XII Singes)

Nous avions fait pas mal de reproches à Tenebrae au moment de sa sortie, critiquant notamment le côté léger du matériel proposé. Mais de publication en publication, Les XII Singes complètent cette base somme toute légère avec nombre d'éléments prêts à jouer impeccablement conçus. L'Art de la Guerre est de cet accabit, proposant un pêle-mêle d'aides de jeu, d'inspirations et de scénarios faciles de prise de main. Certes, le tout reste onéreux, mais dans le domaine du prêt à jouer, le jeu s'impose comme un modèle d'efficacité.

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​5/Kit de découverte pour Leagues of Adventure (Editions Sans Détour)

Avec ce Kit de DécouverteLeagues of Adventure se dote d'un bel outil qui permet aux plus sceptiques de découvrir le jeu à moindre coût, et aux possesseurs du livre de base de bénéficier d'un condensé de règles assez pratique. Une formule judicieuse, donc, qui permet de compléter un écran de jeu globalement bien pensé, qui plus est bénéficiant d'une illustration plutôt jolie. Le tout s'accompagne de deux aventures qui permettent de rectifier l'un des défauts du livre de base, à savoir l'absence de scénario d'introduction. Au final, la formule s'avère donc payante et devrait contenter les acquéreurs, quels qu'ils soient.

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Jeux de plateau

 

    


1/Dead of Winter - A la croisée des chemins

Un jeu coopératif mais pas tout à fait. Vous incarnez des survivants ayant formés  une colonie et vous essayez de survivre face à la menace Zombie. Vous allez devoir remplir un objectif commun et vous aurez chacun un objectif secret. Pour se faire, vous allez devoir fouiller des lieux pour récupérer du matériel, combattre des morts-vivants, nourrir les survivants, etc… Peut-être qu’un joueur ne verra pas les choses du même point de vu que vous et gagnera seul contre tous. Un jeu très immersif et narratif grâce à la règle « croisée des chemins » qui apporte un choix à faire, sous condition, au joueur actif. De nombreux scenarii sont proposés. LE jeu survivaliste !

 

 

2/Five tribes

Un plateau de 6 cases par 5, modelé à chaque partie, cinq types de pions différents possédant chacun un effet pouvant faire marquer des points, un système d’enchère pour jouer l’initiative avec des points de victoire et des génies à recruter. Un jeu qui ne laisse rien au hasard si ce n’est la mise en place. Les parties se suivent mais ne se ressemblent pas, les règles sont accessibles et vite acquises et les aides de jeu sont claires. De plus, il est agréable à l’œil ce qui ne gâche rien. Que demande le peuple ?

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3/Lords of Xidit

Lords of Xidit est un jeu de programmation. En début de tour, chaque joueur va, sur son plateau individuel, indiquer les six actions qu’il va réaliser lors de son tour. Le premier joueur joue une action avant de passer la main au suivant et ainsi de suite, ce qui génère quelques surprises. L'anticipation et le bluff  sont les qualités à posséder lors de certaines situations qui se présenteront à coups surs. Le système est simple, vite pris en main mais le jeu est réellement riche. Il y a trois pistes de victoires et lors du décompte, le joueur finissant dernier sur chaque piste est éliminé, la victoire se jouant entre ceux qu'il reste. A cela, on peut rajouter un très beau matériel. Une belle réusitte que ce jeu, et sur tous les points. 

 

 

4/Hyperborea

Dans Hyperborea, vous dirigerez un peuple et tenterez de prendre possession de ruines et de villes. Pour se faire, chaque joueur va devoir faire des choix et faire progresser sa nation dans différents domaines représentés par des cubes de couleurs (militaire, sciences, etc) qu'il ajoutera à son sac avant de les piocher pour les utiliser dans ces différents domaines.La présence de technologies avancées est à prendre en compte car elle apporte une réelle plus value aux joueurs en possédant. Le jeu est fluide grâce aux plateaux individuels qui sont très bien réalisés, facilement lisibles. Par sa complexité et ses multiples choix, il plaira aux joueurs les plus chevronnés. Pour des joueurs débutant dans le jeu de société, préférez lui Lords of Xidit. 

 

5/Minivilles

Dans Minivilles, chaque joueur va construire sa ville à coup de dès. Des bâtiments sont placés au milieu de la table et le joueur actif va jeter un dès (puis deux lorsque la partie avancera). Lorsque le résultat indique un bâtiment que vous possédez, ce dernier s'active et déclenche son effet. Vous gagnez de l'argent au fur et à mesure des effets déclenchés. Le premier joueur à avoir construit ses quatre monuments remporte la victoire. Simple, très accessible et rapide. Idéal pour des parties en famille. La chance tient une bonne place mais le jeu n'est pas dénué de stratégie. 

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