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Critique du Jeu de rôle : Tenebrae : L'Art de la Guerre
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Critique du Jeu de rôle : Tenebrae : L'Art de la Guerre

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 21 octobre 2014 à 1400

Tu veux voir mon gros gourdin ?...

Troisième supplément pour Tenebrae, L'Art de la Guerre propose d'apporter à la base du jeu nombre d'éclairages, de précisions et de développements sur ce qui concerne l'aspect martial. Etant donné le contexte historique dans lequel s'ancre le background (la Guerre de Trente Ans), la thématique de cette nouvelle parution semblait fort à propos pour donner plus de consistance à l'univers. Toutefois, contrairement à ce que son titre peut laisser croire, L'Art de la Guerre n'est pas un supplément intégralement consacré à la guerre, mais plutôt un pêle-mêle d'aides de jeu et de scénarios aux thématiques diverses sans véritables liens les uns avec les autres. Comme à l'accoutumée, le supplément se compose ainsi de trois livrets (Corpus) d'une trentaine de pages, chacun étant consacré à un sujet bien particulier.

 

« Au delà des qualités éditoriales de ces trois Corpus, L'Art de la Guerre permet surtout de bien se rendre compte de la quantité conséquente d'aventures et de pistes de scénarios contenue dans les parutions pour Tenebrae. »

Le premier Corpus, Malleus Daemonus, présente six techniques de combat accessibles aux personnages, chacune étant associée une arme bien précise (sur un schéma éditorial d'une efficacité indéniable, soit deux pages pour tout passer en revue). Au delà d'un aspect purement technique, on se trouve donc surtout en présence d'un outil permettant de donner du caractère aux personnages, et ainsi développer un système de base qui perd petit à petit, au fil des parutions, son côté générique (pour notre plus grand plaisir). La plue-value est indéniable, et peut d'ailleurs être considérée comme essentielle dans le développement de la gamme. Il ne s'agit en effet pas simplement de savoir comment mieux frapper son adversaire, mais bien de de personnaliser les formes de combats.

Au delà de ce contenu, qui occupe seulement la moitié du Corpus, on va également trouver un scénario de quinze pages, Semblables à Dieu, qui fera voyager les personnages de l'Italie à l'Angleterre. Ainsi, L'Art de la Guerre en tant que tel n'occupe donc qu'une place mineure dans ce supplément, et ce contrairement aux Templiers ou aux Magies Blanches qui étaient plus au coeur des précédentes publications. Est-ce en soit un véritable défaut ? Pas spécialement, car cela ne préjuge absolument pas de la qualité des autres Corpus (en plus de nous offrir ce qui sera l'une des plus belles couvertures de jeu de l'année). Il faut toutefois que l'acheteur soit au courant avant d'acquérir le livre, au risque d'être déçu de ne pas trouver ce qu'il pouvait espérer (une erreur qui peut être évitée en lisant simplement la quatrième de couverture).

Le Corpus XI présente quant à lui sept démons qui sont autant d'antagonistes à intégrer dans des campagnes. Tous sont présenté sur le même format : personnalité, histoire, localisation ainsi que deux intrigues autour de leur histoire. Si cette partie permet d'approfondir le background du jeu, le traitement de ces informations permet surtout d'envisager nombre de pistes d'aventures. Le Corpus XII, quant à lui, est une campagne en trois scénarios dans lequel les personnages devront se surpasser pour affronter des ennemis nettement plus puissants qu'eux (et, pourquoi pas, mettre à profit les nouvelles règles de combat ici proposées).

Au delà des qualités éditoriales de ces trois Corpus, L'Art de la Guerre permet surtout de bien se rendre compte de la quantité conséquente d'aventures et de pistes de scénarios contenue dans les parutions pour Tenebrae. Ici, on va en effet trouver un scénario prêt à jouer, une mini-campagne ainsi qu'un grand nombre d'inspirations (qui sont quasiment des synopsis à développer). Alors certes, Tenebrae est un jeu onéreux (surtout si on achète l'ensemble des parutions, la note peut vite monter), mais dans le registre du prêt à jouer, reconnaissons qu'il sait proposer à un rythme régulier des nouveautés aux meneurs de jeu en quête de matériel rapide à lire et facile à utiliser.

La conclusion de

Nous avions fait pas mal de reproches à Tenebrae au moment de sa sortie, critiquant notamment le côté léger du matériel proposé. Mais de publication en publication, Les XII Singes complètent cette base somme toute légère avec nombre d'éléments prêts à jouer impeccablement conçus. L'Art de la Guerre est de cet accabit, proposant un pêle-mêle d'aides de jeu, d'inspirations et de scénarios faciles de prise de main. Certes, le tout reste onéreux, mais dans le domaine du prêt à jouer, le jeu s'impose comme un modèle d'efficacité.

Que faut-il en retenir ?

  • Du matériel prêt à jouer,
  • Amène un côté stratégique au système,
  • De l'aventure à foison (scénario, campagne, inspi,...),
  • Continue de développer le background.

Que faut-il oublier ?

  • Un thème finalement peu traité,
  • Tenebrae reste financièrement couteux.

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