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Critique du livre-jeu : La vengeance du Ninja #1 [1987], par Frédéric M.

Avis critique rédigé par Frédéric M. le dimanche 5 janvier 2020 à 22h12

Je mets les pieds où je veux (et c'est souvent...)

En parallèle des nombreux Défis Fantastiques, Folio Junior a également traduit et publié dans les années 80 de véritables séries de Livres Dont Vous Etes Le Héros, parmi lesquels la célèbre Voie du Tigre. Six tomes furent publiés de 1987 à 1988, durant lesquels le joueur lecteur incarne un Ninja.

Signés de Mark Smith et Jamie Thomson, la série se déroule dans le monde d'Orbus, à l'instar du talisman de la mort (critique ici par Vincent L.). Paradoxalement, L'épée du samouraï (critique là par le même Vincent L.) malgré son titre aux connotations japonisantes, ne se déroule lui pas sur ce monde med-fan où l'orientalisme tient une bonne part de l'action. Mais revenons à La Vengeance du Ninja.

La première partie de l'ouvrage, comme tout LDVEH, s'ouvre par une présentation rapide. Le lecteur joueur est un orphelin amené sur un île où séjournent l'équivalent local des moines shaolin option ninja. Son père adoptif et mentor a été tué autrefois par le vil Yaemon, adorateur du dieu Vile (si si), qui était venu sur l'île pour dérober les Parchemins de Kettsuin.

Depuis, évidemment, le personnage a juré vengeance et progressé dans l'art du ninja. D'où le titre.

Passé ces quelques pages d'introduction, viennent les règles (avec une bizarrerie de la maquette française : les deux pages de la fiche de personnage viennent interrompre la lecture de l'intro. Suivent ensuite de pages de présentation des coups possibles. Car oui, le personnage est un pratiquant des arts martiaux et il a quelques coups à sa disposition, qu'il sera possible d'utiliser dans les différents combats où il sera entraîné.


Les Trois Disciplines de base
 

C'est ici la première particularité de cette série. Chaque confrontation s'étale sur plusieurs paragraphes, entre trois et cinq. Le premier propose de porter un coup de poing, le deuxième un coup de pied, le troisième une projection (curieusement traduit en mise à terre, sans doute pour ne pas dérouter les jeunes lecteurs), les éventuels autres paragraphes optionnels permettant d'exploiter des mécaniques que nous détaillerons après. Ces trois types de coup comportent différents avantages : les coups de poing sont relativement durs à placer mais comportent peu de risque, les coups de pied infligent plus de dégâts (un +2 au D6) et les mises à terre vous offrent un bonus de +2 au toucher sur le prochain jet. On pourrait être tenté d'alterner mises à terre et coups de pied mais les auteurs ont bien équilibré cet aspect, en rendant certains coups impossibles voire carrément suicidaires. Un brin de logique et de lecture attentive à ce que vous dit le MJ aux descriptions dans le texte vous éviteront de tenter une projection sur un gorille mort-vivant de 500 kg ou de vouloir envoyer des coups de pied alors que vous maintenez votre équilibre précaire sur la glace.

Cette innovation par rapport aux Défis Fantastiques permet d'éviter la transformation des combats en simple roulement de dés et ajoute un côté très dynamique à la lecture et à la visualisation du combat : le Ninja distribue des tatanes, bondit, enserre ses ennemis entre ses jambes pour les faire valdinguer avant de leur écraser son talon dans la tempe.

La suite des règles renforce encore les innovations : le personnage bénéfice de trois scores d'Habileté, respectivement en... coup de poing, coup de pied, mise à terre. Ces scores offrent des bonus au toucher dans les trois Disciplines respectives. Intéressant là encore, mais concrètement peu utilisés (dans ce tome du moins, nous y reviendrons). On regrettera cependant certaines imprécisions dans les règles : si votre jet de dés est supérieur au score de défense de votre adversaire, vous le frappez. Si au contraire le jet de dés est inférieur à ce même score, et bien, l'adversaire a paré le coup. Mais quid si le jet de dé est EGAL à la défense de l'adversaire ? Rien de dommageable cependant;

Viennent après trois autres scores : la Force Intérieure, précieux points qui permettent de doubler les dommages infligés par une attaque, le Destin, qui donne un bonus / malus aux jets de Chance (qui sont demandés lors de situations risquées où la compétence ne suffit plus), et enfin la classique Endurance, autrement dit les Points de vie.

6 caractéristiques, des techniques de combat et ce n'est pas tout ! Le Ninja démarre avec une liste d'équipement bien fournie et surtout, avec trois Disciplines à choisir parmi neuf. Ce sont des talents, ou des compétences, issus de l'apprentissage aux techniques ninja. Parmi elles, se trouvent la Mort Feinte (ralentir son métabolisme jusqu'à se faire passer pour mort), l'Escalade (pas besoin de vous faire un dessin) ou l'Immunité aux poisons. Cette dernière nouveauté des Disciplines est sympathique mais clairement exploitée de manière inégale. Certaines sont sous-utilisées tandis que d'autres sont carrément cheatées (Fléchettes empoisonnées, je vous regarde). Elles apportent cependant un vent de fraîcheur et réservent quelques surprises.

Aparté : Aux quelques traits d'humour sarcastique qui précèdent, vous pourriez vous dire que ce titre est nul (après tout, les années 80, c'était aussi la mode des American Ninja et autres nanars du même acabit). Il n'en est rien : le titre et la série sont très bons, et je les ai énormément appréciés en mon jeune temps. C'était ma série préférée et j'ai rejoué ce premier tome un nombre incalculable de fois. Le refaire, plus de *tousse tousse* ans après, comportait donc un double risque : allais-je me gâcher un souvenir d'enfance en redécouvrant un ouvrage qui plus est médiocre.

Et bien foin de suspense : il n'en est rien. Je le répètre, le titre et la série sont très bons. L'île du Ninja se situe sur Orb (ou Orbus selon les traductions), qui est un monde médiéval fantastique somme toute classique. Le culte du dieu Kwon - celui qui forme des moines combattants et des ninjas, donc - est juste répandu dans ce monde. Nous sommes donc ici dans un postulat inverse de l'Epée du Samouraï cité plus haut, où nous explorions une partie "japan style" de Titan. Dans la Voie du Tigre, le personnage part d'un monastère reculé pour explorer le monde (et se venger).

Le livre offre une aventure tout à fait correcte, vivante, avec de nombreuses situations étonnantes - autant pour le lecteur que pour le personnage qui découvre le monde pour sa première mission en dehors du monastère. Certains choix faits au début de l'aventure offrent de vrais bonus / malus pour la suite et le lecteur a intérêt à avoir une bonne mémoire pour réagir à certaines énigmes dont la solution lui a peut-être été donnée en jeu auparavant pour peu qu'il ait réussi certaines épreuves. Plusieurs itinéraires peuvent être empruntés pour réussir la mission et les indices sont distillés de manière intelligente au fur et à mesure de la narration. On regrettera cependant que certaines options n'aient pas été laissées libres (je pense à l'affrontement contre Manse si vous avez vaincu Honoric). Sans doute les auteurs manquaient-ils de place pour tout développer dans ce déjà gros volume (320 pages tout de même).

Le tome se conclue sur une surprise. Une fois le boss final abattu, le lecteur découvre un paragraphe final de plusieurs pages, qui prend la forme... d'un level up ! Guérison totale, apprentissage instantané d'une nouvelle technique, cliffhanger sur le vrai passé du personnage : tout est fait pour inciter à la lecture (et donc l'achat) du tome 2, les Parchemins de Kettsuin. Oui, même ce "à suivre". Un vrai régal ! La rejouabilité du livre augmentait donc car on cherchait à refaire l'aventure pour acquérir le plus de bonus à l'habileté, le plus de technique et de stuff.

La conclusion de à propos du Livre-jeu : La vengeance du Ninja #1 [1987]

Frédéric M.
90

La Voie du Tigre s'ouvre sur un premier tome dont le titre annonce la couleur : la mission en elle-même (tuer un grand méchant qui veut peu ou prou dominer le monde) n'est pas très originale, mais elle est enrobée d'assez de décor et de contexte surprenant pour regagner en fraîcheur. Les innovations de gameplay apportent un bonus non-négligeable et les différents itinéraires assurent une bonne rejouablité.

On a aimé

  • Une histoire originale et bien écrite
  • Une mécanique de jeu efficace, très différente des Défis Fantastiques
  • La rejouabilité autant pour explorer toutes les pistes que pour optimiser son personnage
  • L'ambiance ninja !
  • Les indices dans le corps du texte.

On a moins bien aimé

  • Quelques imprécisions dans les règles
  • Peut-être un peu trop facile pour un public adulte
  • Quelques clichés dans la représentation des Ninja Shaolin qui méditent

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