Critique Les seigneurs de la guerre #5 [1987]

Avis critique rédigé par Frédéric M. le samedi 1 février 2020 à 14h00

La guerre c'est pas bien

Et de cinq : Les Seigneurs de la guerre signe le retour du Ninja dans sa cité d'Irsmun après avoir conquis l'Orbe et le Sceptre. Les trois derniers livres de la série m'avaient laissé un goût de déception par rapport au début de la série. En les refaisant, j'ai redécouvert avec bonheur Le Grand maître d'Irsmun, qui tout en proposant une seconde partie "classique" de quête à travers le Manmarch, comportait une véritable originalité avec la gestion de la ville dirigée par le personnage principal. Une agréable surprise, donc.

Alors qu'en est-il de ces Seigneurs de la guerre ?

Premier constat qui me frappe en lisant par acquis de conscience les règles : voila bien longtemps que le personnage principal n'a plus progressé. Dans l'opus 1, le Ninja pouvait apprendre en cours de lecture le Fléau de Kwon, une technique de coup de pied, et se voyait récompensé en fin de livre par une nouvelle technique parmi les huit proposées à la création. Ces deux bonus étaient d'ailleurs rappelés au début du l'opus 2. Au démarrage du tome 3, une petite table permettait d'augmenter ses scores d'Habileté. Et dans les premiers paragraphes, avant de partir vaincre l'Usurpateur qui donnait son nom à l'ouvrage, le maître du Ninja lui apprenait une technique (martiale ou sociale). Tous ces bonus étaient fort utiles car Les parchemins de Kettsuin étaient autrement plus durs que La vengeance du Ninja, et L'usurpateur d'Irsmun se concluait par un combat d'une difficulté infâme.

Tome 4... rien à part un rappel de la technique apprise au début de tome 3. Et plus étonnant encore, la création stipule bien que le personnage démarre avec trois techniques - ce dont vous vous fichez bien souvent, puisqu'il est stipulé que si vous avez lu les tomes précédents vous pouvez conserver les caractéristiques acquises en cours de lecture. Mais en terme d''équilibrage, vos scores d'habileté et vos techniques si chèrement acquises s'avèrent un peu inutiles : la difficulté a été calibrée pour que le livre soit jouable indépendamment des autres, et donc par un "nouveau perso".

Les Seigneurs de la Guerre repart donc sur cette base de trois techniques - et pour le coup, beaucoup ne serviront à rien ou alors de façon tellement anecdotique qu'elles n'en valent pas l'intérêt (spoiler : prenez Acrobatie et Œil d'Aigle et une troisième à votre convenance, Escalade par exemple). Le Fléau de Kwon ne servira pas plus que dans le précédent tome - en revanche les techniques apprises dans le trois restent pertinentes (enfin, surtout la martiale). Double petit regret donc sur le gameplay, qui est sans doute limité par la structure même d'un Livre dont vous êtes le Héros (et pourtant, encore une fois, les Voie du Tigre font figure d'exception avec des volumes de 420 paragraphes chaque, là où les autres tournent plus souvent autour des 300) : la progression du personnage ne sert presque plus à rien, et les techniques sont inutilement nombreuses (et nombreuses à être inutiles).

Mais revenons à l'histoire. Le Ninja a retrouvé l'orbe et le sceptre, symboles aux noms évocateurs sinon originaux de son règne sur la Cité d'Irsmun. Aussitôt a-t-il mis la main dessus qu'il est ramené par magie dans la cité en question, en proie aux flammes. Et voila, on tourne le dos cinq minutes et y a plus personne pour tenir la boutique : votre première mission est de rallier la résistance pour bouter l'ennemi hors de vos murs. Attention, dans cette étape, certaines fins sont expéditives, sur la seule base du hasard ("Tentez votre Chance... Malchanceux ? Ah gros malheur, le sorcier elfe noir vous crame la tronche à coups d'éclairs, il vous visait pas spécialement, en plus, c'est balot. Allez, recommencez depuis le début, bisous !"). Un peu frustrant et assez inhabituel dans cette série.

Autre surprise, plus déroutante : le parti pris de traduction a changé. Le Surintendant du Tome 4 est devenu High Steward (soit... "Surintendant" en anglais), Gristache garde son nom anglais de Greystaff (et pour le coup c'est pas plus mal) et Perdigan reste Foxglove (et là, bof). C'est pour le moins étrange, mais après tout, il n'y avait sans doute pas de direction de gamme très poussée en 1987 chez Gallimard quand ces ouvrages sortaient à la chaîne. On regrette juste que le traducteur des Seigneurs de la Guerre n'ait pas passé deux heures à feuilleter les précédents tomes à la recherche des noms des principaux personnages. Plus étonnant encore - ou alors j'ai loupé un truc dans mon "run" du tome 4. Lorsqu'après avoir repris la Cité des mains de l'envahisseur, on apprend la liste des victimes de l'invasion, y figurent entre autres... un personnage mort au tome 4 dans de toutes autres circonstances et pire : quelqu'un dont on n'a jamais entendu parler (alors qu'il est cité comme "notre plus fidèle allié"). Franchement si quelqu'un peut m'expliquer qui est ce "Sénéchal", qu'il contacte la rédaction ou laisse un commentaire ici ou sur la page FB de Scifi-universe, je veux comprendre !

Bon, la progression du perso est factice, la traduction pas cohérente avec les précédents tomes et mêmes les auteurs semblent s'emmêler les pinceaux, ça arrive. Mais l'histoire, alors, l'histoire ?

Je ne vais pas vous mentir : elle est décevante. A part la première partie dont je viens de parler (reconquérir la ville en tatanant quelques orcs et leur général elfe noir - avec une déconcertante facilité, d'ailleurs), tout va trop vite. Le propos du livre est de nous mettre dans la peau d'un stratège qui va devoir défendre sa cité contre deux armées en marche, là où le précédent nous mettait dans la peau d'un politicien devant ménager la chèvre et le chou des différentes factions en présence. Cela fonctionnait pour le Grand maître d'Irsmun, et pas du tout pour Les Seigneurs de la guerre. Il va falloir trouver un allié car vos forces ne sont pas suffisantes : bien sûr, vous seul pouvez mener les négociations (en partant seul avec vos shuriken et votre pyjama noir parce que bon, une escorte vous ralentirait). Donc voila le Ninja parti crapahuter dans telle ou telle ville voisine, à tenter de récupérer un allié. Le voyage est court, remarquablement calme (ou alors j'ai eu "de la chance" dans mes choix), et donc sans grand enjeu.

De retour à Irsumn, il ne se passe pas grand grand chose, deux paragraphes linéraires plus tard, les alliés arrivent et zou, vous voila parti à la tête de votre armée contre celle de votre adversaire. Bien sûr, il est proposé d'aller explorer le camp ennemi (vous êtes un Ninja ou bien ?) et cette mission de reconnaissance s'avère intéressante, bien que fort brève.

Puis vient la bataille. Selon le plan que vous aurez choisi - plan forcément dicté par un de vos conseillers militaires - trois grands déroulés pourront être explorés, avec de nombreuses péripéties (attaques surprises, désobéissance dans vos rangs, mauvais choix qui vous bloquent pour des actions futures...). Ludiquement parlant, le pari est réussi, côté immersion, beaucoup moins : les paragraphes de description de l'action sur le champ de bataille sont trop brefs pour contenir le souffle épique d'un tel conflit. Bref, ne vous attendez pas à vibrer comme au Gouffre de Helm... La bataille laisse un goût d'inachevé d'autant plus qu'on perçoit mal les enjeux de certains mouvements de troupe : il faut s'accrocher pour bien visualiser les actions de cinq corps d'armée et de leur pendant adverse quand ils sont listés en une dizaine de lignes.

Derniers points noirs : l'Orbe, le Sceptre et une conséquence suite à la lecture du Grand maître d'Irsmun. Il est possible d'interagir avec l'Orbe dès le troisième paragraphe parcouru... et c'est complètement passé à la trappe... à tel point que la MEME interaction est reproposée plus loin dans l'histoire (et heureusement, cette fois, elle est considérée dans l'histoire et par les autres personnages). Enorme cafouillage donc. Le Sceptre, lui, n'est qu'une jolie massue (ou encore une fois, je suis passé à côté de quelque chose). Enfin, il y a un passage obligé dans le tome 4, où le Ninja est mutilé. Pas qu'un peu, hein. Et bien il n'en est absolument pas fait mention dans le tome 5.

Pour autant la rejouabilité de l'ensemble (reprise de la ville, quête d'un allié, bataille) reste excellente tant il y a d'options et de possibilités... presque trop, peut-être puisqu'elles ne peuvent pas être développées par un texte à la hauteur des promesses.

La conclusion de à propos du Livre-jeu : Les seigneurs de la guerre #5 [1987]

Auteur Frédéric M.
55

Les Seigneurs de la Guerre s'éloigne du postulat et de la promesse de départ d'incarner un maître de l'infiltration et de l'assassinat. Ludiquement, l'ouvrage propose une bonne rejouabilité et offre une dernière partie "wargame" assez intéressante - même si bridée par des textes trop courts pour rendre le souffle épique d'un tel cadre martial. Dommage qu'il soit perclus de soucis de traduction, de choérence et de gameplay interne au volume ou par rapport au reste de la série.

On a aimé

  • L'espionnage du camp ennemi ;
  • la partie "wargame".
  •  

On a moins bien aimé

  • La traduction incohérente avec les précédents tomes;
  • les cafouillages dans l'histoire;
  • la progression du personnage qui s'avère quasi inutile à ce stade;

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